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  • 病毒如何從動物傳染給人類?

    摘錄自2020年2月8日德國之聲中文網報導

    2月7日,中國華南農業大學的學者公布了一項研究,指出瀕危動物穿山甲可能是新冠病毒的中間宿主,也就是在自然宿主蝙蝠與人類之間充當了橋梁。科學家發現,從穿山甲身上分離出來的病毒,其基因序列與當前新冠肺炎患者身上的病毒相似度高達99%。

    美國得克薩斯大學的華裔病毒學教授項嚴(音)對德國之聲介紹說,許多病毒的自然宿主都是蝙蝠,這並不令人感到驚訝,因為蝙蝠種群數量龐大、分布廣泛。

    得克薩斯大學的項教授認為,調查了1000餘個野生動物物種的華南農業大學最新研究,將中間宿主嫌疑指向穿山甲,這一結論是「可信的」。他說,盡管這項研究的論文還沒有正式發表,但是相關證據在去年10月的一篇論文中就可見端倪:來自廣州的幾名科學家,從馬來西亞走私到中國的幾只呈現病態的穿山甲中,發現了冠狀病毒的影蹤。

    項教授表示,當前的新型冠狀病毒可能「如同最近一份論文所指出的那樣,是兩種非常類似的冠狀病毒的混合體。」「病毒很難直接從蝙蝠傳染到人,必須要經過中間宿主產生變異。」

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  • 斷電惹民怨 南非拚能源轉型

    摘錄自2020年2月16日聯合新聞網報導

    南非總統拉瑪佛沙日前表示,大量依賴煤炭的南非將會轉型使用更多再生能源,減少嚴重衝擊重建經濟努力的斷電現象。不過,他也警告,近期可能會有更多斷電發生。

    南非民眾對今年盛夏分區斷電感到憤怒,投資人也感到擔憂。根據南非能源部,南非約77%電力依賴燃煤火力發電,部分民眾對於官員將停電歸咎於「濕煤」覺得傻眼。

    拉瑪佛沙警告,停電將會持續,電力公司Eskom正在進行必要的改變,包括拖延已久的維修。他說,「在未來幾個月,隨著Eskom努力恢復其運營能力,我們將採取措施,從根本上改變我國能源生產軌跡」。

    南非政府的解決辦法之一是,允許商業和工業用戶自行發電,並且允許地方政府向獨立發電商購買電力。南非也將向現有的風力和太陽能發電廠購買更多能源。

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  • 白朗峰「冰海冰川」縮水中 馬克宏將加強保育

    摘錄自2020年2月14日民視報導

    西歐最高峰白朗峰每年吸引了約3萬名登山客,一年當中200到300天都有人要去挑戰,有些人甚至不顧天氣警報,並在山上留下不少垃圾。法國總統馬克宏打算進一步推動環保政策,對抗氣候變遷,第一步就從限制人流開始,來避免白朗峰一帶因為遊客過多、全球暖化而遭受嚴重破壞。

    冰海冰川每年縮水8到10公尺,自1850年以來已經後退約2公里,專家認為,本世紀結束時多達八成的冰川恐永遠消失,相當驚人。馬克宏指出,冰川急速消退是全球暖化的證據,他誓言加強保育,包括在白朗峰設立保護區、限制訪客人數、提高亂丟垃圾的罰款,並提出其他更廣泛的措施來保護生物多樣性、對抗氣候危機。

    其實氣候變遷不只表現在冰川受威脅,法國出現了百年來最暖冬天,溫度上升造成葡萄酒走味、有滑雪場因為雪量不足被迫暫時關閉,種種跡象都顯示各國必須盡快減少溫室氣體排放量,達到巴黎氣候協定中升溫幅度最好不超過1.5度的目標。

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  • 德國計畫為電動車及插電式混合動力車車主提供5500美元補貼

    據報導,德國政府官員與汽車行業高管擬協商為電動車及插電式混合動力車購買者提供5,000歐元(約合5,500美元)的補貼。

    德國聯邦政府曾計畫到2020年實現電動車保有量達百萬輛的目標,然而到目前為止在鼓勵消費者從購買廉價汽油及柴油車轉為購買更為清潔的電動車方面沒有獲得太大進展。

    德國政府正在探討能否與汽車製造商達成融資協議,共同為消費者提供電動車購買補貼,德國總理安格拉•默克爾(AngelaMerkel)將與車企高管們就這個問題進行討論。德國經濟部發言人則表示,德國政府內部已經進行了建設性的討論,希望達成一致的解決方案,幫助德國實現百萬輛電動車保有量的目標。

    貝爾吉•施格拉德巴赫(BergischGladbach)汽車管理中心專家StefanBratzel透露,2015年,德國電動車及插電式混合動力車銷量達23,500輛,其中僅12,300輛為純電動汽車。

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  • 福特將在2020年之前投資45億美元開發純電動車

    美國福特汽車公司將在2020年之前集中投資45億美元用於純電動汽車的開發。

    這是迄今為止福特面向純電動車領域的最大一筆投資。該公司將首先在2016年下半年上市新 款純電動車“福克斯”,續航距離約160公里,可進行高速充電,30分鐘就可充滿電池的約80%。包括混合動力、插電式混動(PHV)、純電動產品在內, 計畫在2020年之前推出13款產品。

    車輛投放對象市場除美國和歐洲外,還設想了今後純電動領域的市場有望擴大的臺灣、韓國、中國大陸等亞洲地區。尤其是中國大陸的大氣污染嚴重,不排放尾氣的純電動享受政府的優厚補貼。福特在2013年之前一直與豐田汽車共同開展面向皮卡的混合動力技術,但此次似乎準備獨自開發。

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  • 產品標示碳足跡、限制肉類消費好不好? 英辦氣候公民大會徵詢民眾意見

    環境資訊中心綜合外電;姜唯 編譯;林大利 審校

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  • 程序員修神之路–有狀態的服務其實可以做更多的事情

    程序員修神之路–有狀態的服務其實可以做更多的事情

    菜菜哥,你換形象啦?


    這麼巧,你也換啦!聽說是不會畫畫的菜嫂經過九牛二虎之力的功勞哦!鼓掌……


    前幾天我出去面試了,面試官問我微服務的知識,我回答的可好了


    看來微服務你真的下功夫研究了呀


    是呀是呀,但是碰到一個問題,有狀態的服務是什麼意思呢?


    看來你又掛在這個問題上了,且聽這次分解


    簡介

    對於初學者,心裏對“有狀態服務”的理解可能比較模糊,但是從面向對象編程思想的角度去理解也許會明朗很多。面向對象編程思想提倡的是用編程語言去描述世間萬物,所以面向對象編程的語言都會提供描述對象的容器以及對象行為的表達方式。舉一個很簡單的栗子,在c#或者java中,表達對象的容器就是class,對象的行為通過一系列的接口或者函數來表達。更進一步,對象抽象出來之後,大多數對象都有自己的內部狀態,體現到代碼上也就是常見的類的屬性。

    面向對象編程的基本思想本質上是對現實世界的一種抽象,萬物皆可抽象。

    根據業務把對象抽象出來之後,每一個實例化的對象其實都可以有自己的狀態,比如:在最常見的遊戲場景中,每一個玩家都是“玩家”這類對象的一個實例,每一個玩家都有自己的名字,性別,等級,HP等屬性,這些屬性本質上就是玩家的狀態,隨着時間的推移,每個玩家的HP,等級等屬性會隨之變化,這些變化其實就是這個玩家狀態的變化。對應到有狀態的服務也是如此,之所以稱之為有狀態,是因為服務內部的對象狀態會隨着業務有着對應的變動,而這些變動只發生在這個服務內部,在外界看來,這個服務好像是有狀態的。

    有狀態的服務本質上是一些有狀態對象的集合,這些對象狀態的變化只發生在當前服務進程中

    優勢和劣勢

    有狀態服務之所以被稱為有狀態,一個很大的原因是它可以追溯狀態的變化過程,也就是說一個有狀態的服務保存着狀態變化的記錄,並可以根據這些歷史記錄恢復到指定的狀態,這在很多場景下非常有用。舉一個很簡單的栗子:我們平時玩的斗地主遊戲,三個玩家,當有一個玩家因為網絡原因掉線,經過一段時間,這個玩家又重新上線,需要根據某些記錄來恢復玩家掉線期間系統自動出牌的記錄,這些出牌記錄在這個業務中其實就是這個玩家的狀態變化記錄。在有狀態的服務中,很容易做到這一點。

    其實實際開發中很多場景不需要記錄每個狀態的變化,只保留最新狀態即可,不單單是因為保存每個狀態的變化需要大量的存儲和架構設計,更因為是很多業務根本不需要這些狀態變化記錄,業務需要的只是最新的狀態,所以大部分有狀態的服務只保存着最新的狀態。

    有狀態的服務在設計難度上比無狀態的服務要大很多,不僅僅是因為開發設計人員需要更好的抽象能力,更多的是一致性的設計問題。現代的分佈式系統,都是由多個服務器組成一個集群來對外提供服務,當一個對象在服務器A產生之後,如果請求被分配到了服務器B上,這種情況下有狀態的服務毫無意義,為什麼呢?當一個相同的業務對象存在於不同的服務器上的時候,本質上就違背了現實世界的規則,你能說一個人,即出生在中國,又出生在美國嗎? 所以有狀態的服務對於一致性問題有着天然的要求,這種思想和微服務設計理想不謀而合,舉個栗子:一個用戶信息的服務,對外提供查詢修改能力,凡是用戶信息的業務必須通過這個服務來實現。同理,一個對象狀態的查詢修改以及這個對象的行為,必須由這個對象的服務來完成。

    有狀態的服務要求相同業務對象的請求必須被路由到同一個服務進程。

    因此,有狀態的服務對於同一個對象的橫向擴容是做不到的,就算是做的到,多個相同對象之間的狀態同步工作也必然會花費更多的資源。在很多場景下,有狀態的服務要注意熱點問題,例如最常見的秒殺,這裏並非是說有狀態服務不適合大併發的場景,反而在高併發的場景下,有狀態的服務往往表現的比無狀態服務更加出色。

    Actor模型

    在眾多的併發模型中,最適合有狀態服務設計的莫過於Actor模型了,如果你對actor模型還不熟悉,可以擼一遍菜菜之前的文章:https://mp.weixin.qq.com/s/eEiypRysw5jsC7iYUp_yAg  actor模型天生就具備了一致性這種特點,讓我們在對業務進行抽象的時候,不必考慮一致性的問題,而且每一個請求都是異步模式,在對象內部修改對象的狀態不必加鎖,這在傳統的架構中是做不到的。

    基於actor模型,系統設計的難點在於抽象業務模型,一旦業務模型穩定,我們完全可以用內存方式來保存對象狀態(也可以定時去持久化),內存方式比用其他網絡存儲(例如redis)要快上幾個量級,菜菜也有一篇文章大家可以去擼一下:https://mp.weixin.qq.com/s/6YL3SnSriKEnpCyB5qkk0g  ,既滿足了一致性,又可以利用進程內對象狀態來應對高併發業務場景,何樂而不為呢?

    有不少同學問過我,actor模型要避免出現熱點問題,就算有內存狀態為其加速,那併發數還是超過actor的處理能力怎麼辦呢? 其實和傳統做法類似,所有的高併發系統設計無非就是“分”一個字,無論是簡單的負載均衡,還是複雜的分庫分表策略,都是分治的一種體現。一台服務器不夠,我就上十台,百台…..

    所有的高併發系統設計都是基於分治思想,把每一台服務器的能力發揮到極致,難度最大的還是其中的調度算法。

    用actor模型來應對高併發,我們可以採用讀寫分離的思想,主actor負責寫請求,並利用某種通信機制把狀態的變化通知到多個從actor,從actor負責對外的讀請求,這個DB的讀寫分離思想一致,其中最難的當屬actor的狀態同步問題了,解決問題的方式千百種,總有一種適合你,歡迎你留言寫下你認為最好的解決方案。

    案例(玩家信息服務)

    由於菜菜是c#出身,對c#的Actor服務框架Orleans比較熟悉,這裏就以Orleans為例,其他語言的coder不要見怪,Orleans是一個非常優秀的Actor模型框架,而且支持最新的netcore 3.0版本,地址為:https://github.com/dotnet/orleans  有興趣的同學可以去看一下,而且分佈式事物已經出正式版,非常給力。其他語言的也非常出色java:https://github.com/akka/akka

    golang:

    1. 首先我們定義玩家的狀態信息

    //玩家的信息,其實也就是玩家的狀態信息
        public class Player {
            /// <summary>
            /// 玩家id,同時也是玩家這個服務的主鍵
            /// </summary>
            public long Id { getset; }
            /// <summary>
            /// 玩家姓名
            /// </summary>
            public string Name { getset; }
            /// <summary>
            /// 玩家等級
            /// </summary>
            public int Level { getset; }
        }

    2. 接下來定義玩家的服務接口

     /// <summary>
        /// 玩家的服務接口
        /// </summary>
        interface IPlayerService: Orleans.IGrainWithIntegerKey
        {
            //獲取玩家名稱
            Task<string> GetName();
            //獲取玩家等級
            Task<int> GetLevel();
            //設置玩家等級,這個操作會改變玩家的狀態
            Task<int> SetLevel(int newLevel);
        }

    3. 接下來實現玩家服務的接口

    public class PlayerService : GrainIPlayerService
        {
            //這裏可以用玩家的信息來代表玩家的狀態信息,而且這個狀態信息又充當了進程內緩存的作用
            Player playerInfo;
            public async Task<intGetLevel()
            
    {
                return (await LoadPlayer()).Level;
            }

            public async Task<stringGetName()
            
    {
                return (await LoadPlayer()).Name;
            }

            public async Task<intSetLevel(int newLevel)
            
    {
                var playerInfo =await LoadPlayer();
                if (playerInfo != null)
                {
                    //先進行數據庫的更新,然後在更新緩存的狀態, 進程內緩存更新失敗的幾率幾乎為0
                    playerInfo.Level = newLevel;                
                }
                return 1;
            }

            private async Task< Player> LoadPlayer()
            {
                if (playerInfo == null)
                {
                    var id = this.GetPrimaryKeyLong();
                    //這裏模擬的信息,真實環境完全可以從持久化設備進行讀取
                    playerInfo= new Player() { Id = id, Name = "玩家姓名", Level = 1 };
                }
                return playerInfo;
            }
        }

    以上只是一個簡單案例,有狀態的服務還有更多的設計方案,以上只供參考

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  • Asciinema:你的所有操作都將被錄製

    Asciinema:你的所有操作都將被錄製

    如何實現類似於Jumpserver koko一樣的終端錄製回放功能呢?本文介紹一個神器

    asciinema 是一款開源免費的終端錄製工具,它可以將命令行輸入輸出的任何內容加上時間保存在文件中,同時還提供方法在終端或者web瀏覽器中進行回放

    asciinema的錄製和播放都是基於文本的,相比傳統的video有很多好處,例如錄製文件體積小,在播放的過程中可以暫停複製其中的文本內容等等

    同時asciinema還提供了一個網站,你如果願意還可以將錄製的內容上傳至進行展示,也可以在這裏找到很多有趣的終端錄像

    asciinema由以下三個子項目構成:

    1. asciinema:基於命令行的終端會話記錄器
    2. asciinema.org:提供API供上傳錄像和展示的網站
    3. javascript player:用於在web上播放錄像的js播放器

    asciinema的安裝和使用都非常簡單,一起來看看吧

    安裝

    asciinema為python開發,可以直接通過apt-getyum或者pip進行安裝

    # apt-get install asciinema

    安裝完成后查看版本

    # asciinema --version
    asciinema 2.0.2

    asciinema有v1和v2兩個版本,差異較大,咖啡君使用了v2,以下所有內容也基於v2演示

    asciinema有5個參數,分別為錄製:rec,播放:play,以文件形式查看錄製內容:cat,上傳文件到asciinema.org網站:upload、asciinema.org賬號認證:auth,本文主要說明recplay的使用

    錄製

    # asciinema rec ops-coffee.cast

    有幾個參數可以使用:

    --stdin 表示啟用標準輸入錄製,意思是通常情況下linux輸入密碼類的信息都不會显示,如果開啟了這個選項,可以記錄鍵盤輸出的密碼,但這個功能官方似乎還沒有支持,加了后看不到效果

    --append 添加錄製到已存在的文件中

    --raw 保存原始STDOUT輸出,無需定時信息等

    --overwrite 如果文件已存在,則覆蓋

    -c 要記錄的命令,默認為$SHELL

    -e 要捕獲的環境變量列表,默認為SHELL,TERM

    -t 後跟数字,指定錄像的title

    -i 後跟数字,設置錄製時記錄的最大空閑時間

    -y 所有提示都輸入yes

    -q 靜默模式,加了此參數在進入錄製或者退出錄製時都沒有提示

    輸入exit或按ctrl+D組合鍵退出錄製

    播放

    # asciinema play ops-coffee.cast 

    有兩個參數可以使用:

    -s 後邊跟数字,表示用幾倍的速度來播放錄像

    -i 後邊跟数字,表示在播放錄像時空閑時間的最大秒數

    在播放的過程中你可以通過空格來控制暫停或播放,也可以通過ctrl+c組合鍵來退出播放,當你按空格鍵暫停時,可以通過.號來逐幀显示接下來要播放的內容

    文件

    asciinema推薦的文件後綴是.cast,當然linux是不關心文件後綴的,你用什麼都可以,推薦按規範使用.cast,文件內容大概如下

    # cat ops-coffee.cast
    {"version": 2, "width": 237, "height": 55, "timestamp": 1572646909, "env": {"SHELL": "/bin/bash", "TERM": "linux"}, "title": "ops-coffee"}
    [0.010014, "o", "root@onlinegame:~# "]
    [1.296458, "o", "exit"]
    [1.976439, "o", "\r\n"]
    [1.976532, "o", "exit\r\n"]

    cast文件主要有兩部分組成,位於第一行的一個字典,這裏叫header

    {
        "version": 2,
        "width": 237,
        "height": 55,
        "timestamp": 1572646909,
        "env": {
            "SHELL": "/bin/bash",
            "TERM": "linux"
        },
        "title": "ops-coffee"
    }

    header很簡單,字段的意思分別為:version版本,width和height分別表示錄製窗口的寬高,timestamp錄製開始的時間戳,env錄製時指定的-e參數設置,title錄製時指定的-t參數設置

    接下來的都是固定格式的內容,實際上就是IO流信息

    [0.010014, "o", "root@onlinegame:~# "]

    每一行都是由三部分組成的一個列表

    第一部分為一個浮點數,表示輸入輸出這一行內容所花的時間

    第二部分似乎是一個固定的字符串,沒有找到說明做什麼用的

    第三部分就是具體的輸入輸出的內容

    這個文件格式設計還是非常優雅的,開頭header聲明,後邊具體內容,如果中途因為任何意外導致錄像終止,也不會丟失整個錄像,而且還可以append增加錄像,這在需要長時間暫停錄製時非常有用,更重要的是可以流式讀取,幾乎很少佔用內存,不需要把整個錄像文件都放在內存中,對長時間的錄製播放更友好

    自動錄製審計日誌

    如果你有經歷過嚴格的IT審計,或者有用到堡壘機,就會知道操作過程是需要記錄並加入審計的,如果你有因為不知道是誰操作了什麼導致了數據被刪而背鍋的經歷,就會知道對操作過程的記錄有多麼的重要,接下來以一個簡單的案例來介紹asciinema有什麼樣的實用價值

    如果希望能夠將linux服務器上devuser的所有操作過程都記錄下來,以備後續審計使用,該如何實現呢?

    非常簡單,只需要在devuser用戶的家目錄下添加.bash_profile文件即可,內容如下:

    $ cat ~/.bash_profile 
    export LC_ALL=en_US.UTF-8
    /usr/local/bin/asciinema rec /tmp/$USER-$(date +%Y%m%d%H%M%S).log -q

    添加export LC_ALL=en_US.UTF-8的原因是有可能系統會報錯asciinema needs a UTF-8 native locale to run. Check the output of locale command.

    rec命令進行錄製時添加了-q參數,這樣在進入或者退出時都不會有任何關於asciinema的提示,使用簡單方便

    這樣devuser用戶每次登陸就會自動開啟一個錄像,如果需要審計或檢查操作,只需要回放錄像就可以了

    你可能會說history命令一樣可以記錄用戶操作,asciinema有什麼優勢呢?asciinema不僅可以記錄用戶的輸入,還可以記錄系統的輸出,也就是說history只能記錄執行的命令,而asciinema還可以記錄執行的結果,怎麼樣,是不是很方便,趕緊試試吧

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  • 臉書前主管成立氣候組織 助員工施壓企業拚永續

    摘錄自2020年2月24日中央社報導

    臉書(Facebook)前永續部門主管魏爾(Bill Weihl)宣布創立新組織「氣候之聲」(ClimateVoice),協助大企業員工對老闆施壓,以拿出更積極的政策對抗氣候變遷。

    2018年離開臉書的魏爾說:「當一個議題對社會整體可能很重要、卻未直接影響到企業時,基本上大多數企業多數時間都會保持沈默。」

    「氣候之聲」一開始將以志工方式運作,但希望不久後能募得資金並雇用員工。魏爾表示,「氣候之聲」將推動科技業員工組織並強化氣候變遷倡議運動,以施壓公司高層對相關立法進行遊說。

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  • 阿拉伯世界首座核電廠 准運轉

    摘錄自2020年2月18日聯合新聞網報導

    阿拉伯聯合大公國17日宣布,已向阿拉伯世界第一座核電廠「巴拉卡核電廠」四個機組中的一個核發運轉執照,開啟歷史新頁。

    巴拉卡核電廠坐落在波斯灣沿岸、首都阿布達比西方,原定2017年底服役,但數度延後,官方說是要符合安全標準和政府規範。阿布達比政府上月說,巴拉卡核電廠將在數月內運轉。

    全球最大石油出口國沙烏地阿拉伯曾說,打算建造16個核電機組,但一直沒實現。巴拉卡核電廠由韓國電力公社主導的企業集團建造,耗資244億美元(約台幣7300億元)。如果四個機組都全速運轉,將能產生5600百萬瓦的電力,能滿足阿聯全國四分之一的電力需求。

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