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  • Shader專題:卡通着色(一)控制顏色的藝術

    Shader專題:卡通着色(一)控制顏色的藝術

    什麼是 Shader?

    關於什麼是 Shader ,各種百科各種教程都有說過,但是今天我們就從一個另一個角度去試着理解什麼是 Shader?

    我們先看下 Shade 的英文意思,如下:
    v.給…遮擋(光線);把…塗暗

    其中 把…塗暗 更貼近我們想要的意思。
    所以:Shader 這個單詞從字面上理解,就是把什麼東西塗暗。

    再強調一次:Shader 從單詞字面上理解,就是把什麼東西塗暗。
    再強調一次:把什麼東西塗暗的就是 Shader,就是着色器。

    Shader 把什麼塗暗了?

    當然是遊戲世界的各個物體,總所周知:有光明就有黑暗,有光照物體就有明暗對比,同時也會有陰影,而 Shader 之所以叫 Shader 是因為起初的時候,Shader 就是用來給物體增加明暗對比的,有了明暗對比,物體在遊戲世界中就會更加立體,從而畫面會更加真實。

    所以 Shader 的作用就是給物體添加明暗對比。

    Shader 為什麼叫 Shader

    當然以上純屬個人推測。現在 Shader 不止可以給物體添加明暗對比,而且還可以做很多濾鏡效果,也可以做很多性能優化(比如減少包大小、減少圖片內存等)的事情。

    也許,一開始給 Shader 起名叫 Shader 的時候,Shader 功能非常有限,僅僅只是給物體添加明暗對比(也就是光照計算),後來由於硬件和軟件的發展, 很多離線渲染(電影 CG)的算法都逐步應用在實時渲染(主要是 遊戲 和3D 仿真等),Shader 能做的事情就越來越多,發展到今天,Shader 主要的功能並不只有光照計算。這樣導致,在概念理解上給很多初學者增加了很多阻礙。

    教練有一次聽過一位搞圖形學的朋友說:“我們搞實時渲染的都是那些搞視頻(離線渲染)玩剩的”。

    Shader 是着色器

    什麼是 Shader,中文叫做着色器,也就是給物體上色的意思,也就是說寫 Shader 就是給物體上色的藝術。而這個上色不只是簡單的色彩填充,而是涵蓋了非常多的技巧(幾何計算、顏色計算、貼圖等)

    所以中文的着色器,是一個非常精準的翻譯。

    群內的笑笑說了一個比較不錯的說法:Shader 主要是光線數據作用在不同數據的物體上產生不同效果。

    Shader 學習的順序

    不管是 Shader 還是其它某個科目,都有一些最常用、最簡單的知識點。

    而這些知識點很容易學以致用,也就是說,這種知識點,我們學習完了就能馬上落地。

    所以,教練要做的就是,把 Shader 中的知識點按照是否常用和是否簡單這兩個維度進行排列篩選,然後把它們一個個整理成案例,這樣童鞋們的學習體驗就會大幅上升。

    主題式研究第三個階段

    • 第一個階段:確定主題(關鍵字)
    • 第二個階段:搜索資料、搜索信息(搜集情報)
    • 第三個階段:構建知識體系(畫腦圖、寫大綱)

    到此,Shader 這個主題,我們目前已經到了第三個階段,也就是構建知識體系的階段。

    當然,這一整篇,都再講,我們要怎麼怎麼做,接下來幹嗎,並沒有學習 Shader 的任何一個知識點。

    那麼今天就學習一點 Shader 知識意思一下。

    顏色的控制

    現有一張貼圖,如下:

    用來控制顏色的 shader 代碼如下:

    float4 frag (v2f i) : SV_Target
    {
        // 圖片上每個像素的顏色值
        float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    
        // 返回顏色,表示將改像素的顏色值輸出到屏幕上
        return color;
    }
    

    我們只看方法中的代碼,先不要在意一些細節。

    雖然,我們沒有 Shader 的語法學習經驗,但是憑我們的 C# 經驗,可以將上述代碼推測個大概來。

    首先 float4 是一個類型,可以存儲 4 個 float 數值。而顏色一般都是由 r(red 紅色)、g(green,綠色)、b(blue,藍色)、a(alpha,透明度) 四個值控制。所以 float4 可以存儲一個顏色。

    現在,我們把圖片中每個像素顏色重的紅色值設置為 0,圖片結果則如下所示:

    代碼如下所示:

    float4 frag (v2f i) : SV_Target
    {
        // 圖片上每個像素的顏色值
        float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    
        color.r = 0;
    
        // 返回顏色,表示將改像素的顏色值輸出到屏幕上
        return color;
    }
    

    我們看到,圖片變成了藍綠色。

    小結

    Shader 是一門控制顏色的藝術,Shader 的核心也是如此。
    在此篇,我們學習了 Shader 的兩個重要知識點:

    1. float4 結構體
    2. 顏色的 rgb 控制

    這兩個知識點非常簡單,也非常基礎,但是是非常常用的兩個知識點。

    這片文章的內容就這些。

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  • 理解C#中的ValueTask

    原文:https://devblogs.microsoft.com/dotnet/understanding-the-whys-whats-and-whens-of-valuetask/
    作者:Stephen
    翻譯:xiaoxiaotank
    備註:本文要求讀者對Task有一定的了解,文章文字描述較多,但內容十分充實,相信你認真閱讀後,一定讓你受益匪淺。

    前言

    Task類是在.NET Framework 4引入的,位於System.Threading.Tasks命名空間下,它與派生的泛型類Task<TResult>已然成為.NET編程的主力,也是以async/await(C# 5引入的)語法糖為代表的異步編程模型的核心。

    隨後,我會向大家介紹.NET Core 2.0中的新成員ValueTask/ValueTask<TResult>,來幫助你在日常開發用例中降低內存分配開銷,提升異步性能。

    Task

    雖然Task的用法有很多,但其最核心的是“承諾(promise)”,用來表示某個操作最終完成。

    當你初始化一個操作后,會獲取一個與該操作相關的Task,當這個操作完成時,Task也同樣會完成。這個操作的完成情況可能有以下幾種:

    • 作為初始化操作的一部分同步完成,例如:訪問一些已被緩存的數據
    • 恰好在你獲取到Task實例的時候異步完成,例如:訪問雖然沒被緩存但是訪問速度非常快的數據
    • 你已經獲取到了Task實例,並等待了一段時間后,才異步完成,例如:訪問一些網絡數據

    由於操作可能會異步完成,所以當你想要使用最終結果時,你可以通過阻塞來等待結果返回(不過這違背了異步操作的初衷);或者,使用回調方法,它會在操作完成時被調用,.NET 4通過Task.ContinueWith方法顯式實現了這個回調方法,如:

    SomeOperationAsync().ContinueWith(task =>
    {
        try
        {
            TResult result = task.Result;
            UseResult(result);
        }
        catch(Exception ex)
        {
            HandleException(ex);
        }
    })
    

    而在.NET 4.5中,Task通過結合await,大大簡化了對異步操作結果的使用,它能夠優化上面說的所有情況,無論操作是同步完成、快速異步完成還是已經(隱式地)提供回調之後異步完成,都不在話下,寫法如下:

    TResult result = await SomeOperationAsync();
    UseResult(result);
    

    Task作為一個類(class),非常靈活,並因此帶來了很多好處。例如:

    • 它可以被任意數量的調用者併發await多次
    • 你可以把它存儲到字典中,以便任意數量的後續使用者對其進行await,進而把這個字典當成異步結果的緩存
    • 如果需要的話,你可以通過阻塞等待操作完成
    • 另外,你還可以對Task使用各種各樣的操作(稱為“組合器”,combinators),例如使用Task.WhenAny異步等待任意一個操作率先完成。

    不過,在大多數情況下其實用不到這種靈活性,只需要簡單地調用異步操作並await獲取結果就好了:

    TResult result = await SomeOperationAsync();
    UseResult(result);
    

    在這種用法中,我們不需要多次await task,不需要處理併發await,不需要處理同步阻塞,也不需要編寫組合器,我們只是異步等待操作的結果。這就是我們編寫同步代碼(例如TResult result = SomeOperation())的方式,它很自然地轉換為了async/await的方式。

    此外,Task也確實存在潛在缺陷,特別是在需要創建大量Task實例且要求高吞吐量和高性能的場景下。Task 是一個類(class),作為一個類,這意味着每創建一個操作,都需要分配一個對象,而且分配的對象越多,垃圾回收器(GC)的工作量也會越大,我們花在這個上面的資源也就越多,本來這些資源可以用於做其他事情。慶幸的是,運行時(Runtime)和核心庫在許多情況下都可以緩解這種情況。

    例如,你寫了如下方法:

    public async Task WriteAsync(byte value)
    {
        if (_bufferedCount == _buffer.Length)
        {
            await FlushAsync();
        }
        _buffer[_bufferedCount++] = value;
    }
    

    一般來說,緩衝區中會有可用空間,也就無需Flush,這樣操作就會同步完成。這時,不需要Task返回任何特殊信息,因為沒有返回值,返回Task與同步方法返回void沒什麼區別。因此,運行時可以簡單地緩存單個非泛型Task,並將其反覆用作任何同步完成的方法的結果(該單例是通過Task.CompletedTask公開的)。

    或者,你的方法是這樣的:

    public async Task<bool> MoveNextAsync()
    {
        if (_bufferedCount == 0)
        {
            // 緩存數據
            await FillBuffer();
        }
        return _bufferedCount > 0;
    }
    

    一般來說,我們想的是會有一些緩存數據,這樣_bufferedCount就不會等於0,直接返回true就可以了;只有當沒有緩存數據(即_bufferedCount == 0)時,才需要執行可能異步完成的操作。而且,由於只有truefalse這兩種可能的結果,所以只需要兩個Task<bool>對象來分別表示truefalse,因此運行時可以將這兩個對象緩存下來,避免內存分配。只有當操作異步完成時,該方法才需要分配新的Task<bool>,因為調用方在知道操作結果之前,就要得到Task<bool>對象,並且要求該對象是唯一的,這樣在操作完成后,就可以將結果存儲到該對象中。

    運行時也為其他類型型維護了一個類似的小型緩存,但是想要緩存所有內容是不切實際的。例如下面這個方法:

    public async Task<int> ReadNextByteAsync()
    {
        if (_bufferedCount == 0)
        {
            await FillBuffer();
        }
    
        if (_bufferedCount == 0)
        {
            return -1;
        }
    
        _bufferedCount--;
        return _buffer[_position++];
    }
    

    通常情況下,上面的案例也會同步完成。但是與上一個返回Task<bool>的案例不同,該方法返回的Int32的可能值約有40億個結果,如果將它們都緩存下來,大概會消耗數百GB的內存。雖然運行時保留了一個小型緩存,但也只保留了一小部分結果值,因此,如果該方法同步完成(緩衝區中有數據)的返回值是4,它會返回緩存的Task<int>,但是如果它同步完成的返回值是42,那就會分配一個新的Task<int>,相當於調用了Task.FromResult(42)

    許多框架庫的實現也嘗試通過維護自己的緩存來進一步緩解這種情況。例如,.NET Framework 4.5中引入的MemoryStream.ReadAsync重載方法總是會同步完成,因為它只從內存中讀取數據。它返回一個Task<int>對象,其中Int32結果表示讀取的字節數。ReadAsync常常用在循環中,並且每次調用時請求的字節數是相同的(僅讀取到數據末尾時才有可能不同)。因此,重複調用通常會返回同步結果,其結果與上一次調用相同。這樣,可以維護單個Task實例的緩存,即緩存最後一次成功返回的Task實例。然後在後續調用中,如果新結果與其緩存的結果相匹配,它還是返回緩存的Task實例;否則,它會創建一個新的Task實例,並把它作為新的緩存Task,然後將其返回。

    即使這樣,在許多操作同步完成的情況下,仍需強制分配Task<TResult>實例並返回。

    同步完成時的ValueTask

    正因如此,在.NET Core 2.0 中引入了一個新類型——ValueTask<TResult>,用來優化性能。之前的.NET版本可以通過引用NuGet包使用:System.Threading.Tasks.Extensions

    ValueTask<TResult>是一個結構體(struct),用來包裝TResultTask<TResult>,因此它可以從異步方法中返回。並且,如果方法是同步成功完成的,則不需要分配任何東西:我們可以簡單地使用TResult來初始化ValueTask<TResult>並返回它。只有當方法異步完成時,才需要分配一個Task<TResult>實例,並使用ValueTask<TResult>來包裝該實例。另外,為了使ValueTask<TResult>更加輕量化,併為成功情形進行優化,所以拋出未處理異常的異步方法也會分配一個Task<TResult>實例,以方便ValueTask<TResult>包裝Task<TResult>,而不是增加一個附加字段來存儲異常(Exception)。

    這樣,像MemoryStream.ReadAsync這類方法將返回ValueTask<int>而不需要關注緩存,現在可以使用以下代碼:

    public override ValueTask<int> ReadAsync(byte[] buffer, int offset, int count)
    {
        try
        {
            int bytesRead = Read(buffer, offset, count);
            return new ValueTask<int>(bytesRead);
        }
        catch (Exception e)
        {
            return new ValueTask<int>(Task.FromException<int>(e));
        }
    }
    

    異步完成時的ValueTask

    能夠編寫出在同步完成時無需為結果類型產生額外內存分配的異步方法是一項很大的突破,.NET Core 2.0引入ValueTask<TResult>的目的,就是將頻繁使用的新方法定義為返回ValueTask<TResult>而不是Task<TResult>

    例如,我們在.NET Core 2.1中的Stream類中添加了新的ReadAsync重載方法,以傳遞Memory<byte>來替代byte[],該方法的返回類型就是ValueTask<int>。這樣,Streams(一般都有一種同步完成的ReadAsync方法,如前面的MemoryStream示例中所示)現在可以在使用過程中更少的分配內存。

    但是,在處理高吞吐量服務時,我們依舊需要考慮如何盡可能地避免額外內存分配,這就要想辦法減少或消除異步完成時的內存分配。

    使用await異步編程模型時,對於任何異步完成的操作,我們都需要返回代表該操作最終完成的對象:調用者需要能夠傳遞在操作完成時調用的回調方法,這就要求在堆上有一個唯一的對象,用作這種特定操作的管道,但是,這並不意味着有關操作完成后能否重用該對象的任何信息。如果對象可以重複使用,則API可以維護一個或多個此類對象的緩存,並將其復用於序列化操作,也就是說,它不能將同一對象用於多個同時進行中的異步操作,但可以復用於非并行訪問下的對象。

    在.NET Core 2.1中,為了支持這種池化和復用,ValueTask<TResult>進行了增強,不僅可以包裝TResultTask<TResult>,還可以包裝新引入的接口IValueTaskSource<TResult>。類似於Task<TResult>IValueTaskSource<TResult>提供表示異步操作所需的核心支持;

    public interface IValueTaskSource<out TResult>
    {
        ValueTaskSourceStatus GetStatus(short token);
        void OnCompleted(Action<object> continuation, object state, short token, ValueTaskSourceOnCompletedFlags flags);
        TResult GetResult(short token);
    }
    
    • GetStatus用於實現諸如ValueTask<TResult>.IsCompleted之類的屬性,返回指示異步操作是否仍在掛起或是否已完成以及完成情況(成功或失敗)的指示。
    • OnCompleted用於ValueTask<TResult>的等待者(awaiter),它與調用者提供的回調方法掛鈎,當異步操作完成時,等待者繼續執行回調方法。
    • GetResult用於檢索操作的結果,以便在操作完成后,等待者可以獲取TResult或傳播可能發生的任何異常。

    大多數開發人員永遠都不需要用到此接口(指IValueTaskSource<TResult>):方法只是簡單地將包裝該接口實例的ValueTask<TResult>實例返回給調用者,而調用者並不需要知道內部細節。該接口的主要作用是為了讓開發人員在編寫性能敏感的API時可以盡可能地避免額外內存分配。

    .NET Core 2.1中有幾個類似的API。最值得關注的是Socket.ReceiveAsyncSocket.SendAsync,添加了新的重載,例如:

    public ValueTask<int> ReceiveAsync(Memory<byte> buffer, SocketFlags socketFlags, CancellationToken cancellationToken = default);
    

    此重載返回ValueTask<int>

    如果操作同步完成,則可以簡單地構造具有正確結果的ValueTask<int>,例如:

    int result = …;
    return new ValueTask<int>(result);
    

    如果它異步完成,則可以使用實現此接口的池對象:

    IValueTaskSource<int> vts = …;
    return new ValueTask<int>(vts);
    

    Socket實現維護了兩個這樣的池對象,一個用於Receive,一個用於Send,這樣,每次未完成的對象只要不超過一個,即使這些重載是異步完成的,它們最終也不會額外分配內存。NetworkStream也因此受益。

    例如,在.NET Core 2.1中,Stream公開了一個方法:

    public virtual ValueTask<int> ReadAsync(Memory<byte> buffer, CancellationToken cancellationToken = default);
    

    NetworkStream的重載方法NetworkStream.ReadAsync,內部實際邏輯只是交給了Socket.ReceiveAsync去處理,所以將優勢從Socket帶到了NetworkStream中,使得NetworkStream.ReadAsync也有效地不進行額外內存分配了。

    非泛型的ValueTask

    當在.NET Core 2.0中引入ValueTask<TResult>時,它純粹是為了優化異步方法同步完成的情況——避免必須分配一個Task<TResult>實例用於存儲TResult。這也意味着非泛型的ValueTask是不必要的(因為沒有TResult):對於同步完成的情況,返回值為Task的方法可以返回Task.CompletedTask單例,此單例由async Task方法的運行時隱式返回。

    然而,隨着即使異步完成也要避免額外內存分配需求的出現,非泛型的ValueTask又變得必不可少。因此,在.NET Core 2.1中,我們還引入了非泛型的ValueTaskIValueTaskSource。它們提供泛型版本對應的非泛型版本,使用方式類似,只是GetResult返回void

    實現IValueTaskSource / IValueTaskSource

    大多數開發人員都不需要實現這兩個接口,它們也不是特別容易實現。如果您需要的話,.NET Core 2.1的內部有幾種實現可以用作參考,例如

    • AwaitableSocketAsyncEventArgs
    • AsyncOperation
    • DefaultPipeReader

    為了使想要這樣做的開發人員更輕鬆地進行開發,將在.NET Core 3.0中計劃引入ManualResetValueTaskSourceCore<TResult>結構體(譯註:目前已引入),用於實現接口的所有邏輯,並可以被包裝到其他實現了IValueTaskSourceIValueTaskSource<TResult>的包裝器對象中,這個包裝器對象只需要單純地將大部分實現交給該結構體就可以了。

    ValueTask的有效消費模式

    從表面上看,ValueTaskValueTask<TResult>的使用限制要比TaskTask<TResult>大得多 。不過沒關係,這甚至就是我們想要的,因為主要的消費方式就是簡單地await它們。

    但是,由於ValueTaskValueTask<TResult>可能包裝可復用的對象,因此,與TaskTask<TResult>相比,如果調用者偏離了僅await它們的設計目的,則它們在使用上實際回受到很大的限制。通常,以下操作絕對不能用在ValueTask/ValueTask<TResult>上:

    • await ValueTask/ValueTask<TResult>多次。

      因為底層對象可能已經被回收了,並已由其他操作使用。而Task/Task<TResult>永遠不會從完成狀態轉換為未完成狀態,因此您可以根據需要等待多次,並且每次都會得到相同的結果。

    • 併發await ValueTask/ValueTask<TResult>

      底層對象期望一次只有單個調用者的單個回調來使用,並且嘗試同時等待它可能很容易引入競爭條件和細微的程序錯誤。這也是第一個錯誤操作的一個更具體的情況——await ValueTask/ValueTask<TResult>多次。相反,Task/Task<TResult>支持任意數量的併發等待

    • 使用.GetAwaiter().GetResult()時操作尚未完成。

      IValueTaskSource / IValueTaskSource<TResult>接口的實現中,在操作完成前是沒有強制要求支持阻塞的,並且很可能不會支持,所以這種操作本質上是一種競爭狀態,也不可能按照調用方的意願去執行。相反,Task/Task<TResult>支持此功能,可以阻塞調用者,直到任務完成。

    如果您使用ValueTask/ValueTask<TResult>,並且您確實需要執行上述任一操作,則應使用.AsTask()獲取Task/Task<TResult>實例,然後對該實例進行操作。並且,在之後的代碼中您再也不應該與該ValueTask/ValueTask<TResult>進行交互。
    簡單說就是使用ValueTask/ValueTask<TResult>時,您應該直接await它(可以有選擇地加上.ConfigureAwait(false)),或直接調用AsTask()且再也不要使用它,例如:

    // 以這個方法為例
    public ValueTask<int> SomeValueTaskReturningMethodAsync();
    …
    // GOOD
    int result = await SomeValueTaskReturningMethodAsync();
    
    // GOOD
    int result = await SomeValueTaskReturningMethodAsync().ConfigureAwait(false);
    
    // GOOD
    Task<int> t = SomeValueTaskReturningMethodAsync().AsTask();
    
    // WARNING
    ValueTask<int> vt = SomeValueTaskReturningMethodAsync();
    ... // 將實例存儲到本地會使它被濫用的可能性更大,
        // 不過這還好,適當使用沒啥問題
    
    // BAD: await 多次
    ValueTask<int> vt = SomeValueTaskReturningMethodAsync();
    int result = await vt;
    int result2 = await vt;
    
    // BAD: 併發 await (and, by definition then, multiple times)
    ValueTask<int> vt = SomeValueTaskReturningMethodAsync();
    Task.Run(async () => await vt);
    Task.Run(async () => await vt);
    
    // BAD: 在不清楚操作是否完成的情況下使用 GetAwaiter().GetResult()
    ValueTask<int> vt = SomeValueTaskReturningMethodAsync();
    int result = vt.GetAwaiter().GetResult();
    

    另外,開發人員可以選擇使用另一種高級模式,最好你在衡量后確定它可以帶來好處之後再使用。具體來說,ValueTask/ValueTask<TResult>確實公開了一些與操作的當前狀態有關的屬性,例如:

    • IsCompleted,如果操作尚未完成,則返回false;如果操作已完成,則返回true(這意味着該操作不再運行,並且可能已經成功完成或以其他方式完成)
    • IsCompletedSuccessfully,當且僅當它已完成並成功完成才返回true(意味着嘗試等待它或訪問其結果不會導致引發異常)

    舉個例子,對於一些執行非常頻繁的代碼,想要避免在異步執行時進行額外的性能損耗,並在某個本質上會使ValueTask/ValueTask<TResult>不再使用的操作(如await.AsTask())時,可以先檢查這些屬性。例如,在 .NET Core 2.1的SocketsHttpHandler實現中,代碼在連接上發出讀操作,並返回一個ValueTask<int>實例。如果該操作同步完成,那麼我們不用關注能否取消該操作。但是,如果它異步完成,在運行時就要發出取消請求,這樣取消請求會將連接斷開。由於這是一個非常常用的代碼,並且通過分析表明這樣做的確有細微差別,因此代碼的結構基本上如下:

    int bytesRead;
    {
        ValueTask<int> readTask = _connection.ReadAsync(buffer);
        if (readTask.IsCompletedSuccessfully)
        {
            bytesRead = readTask.Result;
        }
        else
        {
            using (_connection.RegisterCancellation())
            {
                bytesRead = await readTask;
            }
        }
    }
    

    這種模式是可以接受的,因為在ValueTask<int>Result被訪問或自身被await之後,不會再被使用了。

    新異步API都應返回ValueTask / ValueTask 嗎?

    當然不是,Task/Task<TResult>仍然是默認選擇

    正如上文所強調的那樣,Task/Task<TResult>ValueTask/ValueTask<TResult>更加容易正確使用,所以除非對性能的影響大於可用性的影響,否則Task/Task<TResult>仍然是最優的。

    此外,返回ValueTask<TResult>會比返回Task<TResult>多一些小開銷,例如,await Task<TResult>await ValueTask<TResult>會更快一些,所以如果你可以使用緩存的Task實例(例如,你的API返回TaskTask<bool>),你或許應該為了更好地性能而仍使用TaskTask<bool>。而且,ValueTask/ValueTask<TResult>相比Task/Task<TResult>有更多的字段,所以當它們被await、並將它們的字段存儲在調用異步方法的狀態機中時,它們會在該狀態機對象中佔用更多的空間。

    但是,如果是以下情況,那你應該使用ValueTask/ValueTask<TResult>

    1. 你希望API的調用者只能直接await
    2. 避免額外的內存分配的開銷對API很重要
    3. 你預期該API常常是同步完成的,或者在異步完成時你可以有效地池化對象。

    在添加抽象、虛擬或接口方法時,您還需要考慮這些方法的重載/實現是否存在這些情況。

    ValueTask和ValueTask 的下一步是什麼?

    對於.NET Core庫,我們將依然會看到新的API被添加進來,其返回值是Task/Task<TResult>,但在適當的地方,我們也將看到添加了新的以ValueTask/ValueTask<TResult>為返回值的API。

    ValueTask/ValueTask<TResult>的一個關鍵例子就是在.NET Core 3.0添加新的IAsyncEnumerator<T>支持。IEnumerator<T>公開了一個返回boolMoveNext方法,異步IAsyncEnumerator<T>則會公開一個MoveNextAsync方法。剛開始設計此功能時,我們認為MoveNextAsync 應返回Task<bool>,一般情況下,通過緩存的Task<bool>在同步完成時可以非常高效地執行此操作。但是,考慮到我們期望的異步枚舉的廣泛性,並且考慮到它們基於是基於接口的,其可能有許多不同的實現方式(其中一些可能會非常關注性能和內存分配),並且鑒於絕大多數的消費者將通過await foreach來使用,我們決定MoveNextAsync返回ValueTask<bool>。這樣既可以使同步完成案例變得很快,又可以使用可重用的對象來使異步完成案例的內存分配也減少。實際上,在實現異步迭代器時,C#編譯器會利用此優勢,以使異步迭代器盡可能免於額外內存分配。

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  • 東京奧運聖火傳遞福島起點 被查出輻射量異常

    摘錄自2019年12月4日自由時報報導

    日本東京奧運聖火明年3月底從福島縣的足球國練中心「J-VILLAGE」出發,但日本環境省今(4日)透露,「J-VILLAGE」相鄰的停車場有部分區域空間輻射量較高,當局已要求東京電力公司再次去污。

    J-VILLAGE位於福島縣濱通南部,2011年福島核災發生後,由於此處距離福島核一廠僅有20公里,被政府借用為核災事故處理的對應據點,該中心今年4月下旬才全面恢復營運,因具有災區重建的重大象徵意義,所以被選為聖火傳遞的起點。

    根據《共同社》報導,環保團體綠色和平組織10月對J-VILLAGE周圍展開調查,發現異常的輻射量,隨後將結果送交環境省。

    環境省表示,空間輻射量較高的是與J-VILLAGE相鄰的楢葉町營停車場部分區域,已要求東電對該地區未經鋪設的地面再次去污。東電3日去除了周圍約0.03立方米的土和草,調查放射性物質的種類等。

    根據東電的調查,在去污地區1公尺高的位置測得每小時1.79微西弗的輻射量,超過日本政府訂定的0.23微西弗的去污標準。地表輻射量為70.2微西弗。

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  • 北極熊身上遭噴黑字「T-34」 專家震驚:失去保護色恐難覓食

    摘錄自2019年12月4日上報報導

    隨著全球暖化加劇,近幾個月以來常見北極熊出現在俄羅斯北方。但是近期在社群媒流傳的影片可見,有隻北極熊身體側邊被噴上黑色字母和數字「T-34」,目前專家正在調查這部影片的確切拍攝地點是否位於俄羅斯,並且警告這樣的行為可能會影響北極熊的生活技能,使牠們失去原有的保護色,難以在白雪覆蓋的地區捕獵食物。

    《英國廣播公司》(BBC)報導,這部影片被世界自然基金會(World Wildlife Fund,WWF)成員卡夫里(Sergey Kavry)發布在Facebook,之後又被當地媒體廣泛分享。卡夫里說,這部影片被分享在通訊軟體WhatsApp的一個俄羅斯東部楚科奇自治區(Chukotka)當地居民的群組裡,而負責監控野生動物的科學家也不會以噴漆的方式將北極熊進行編號。

    由於「T-34」戰車是蘇聯在第二次世界大戰(World War Two)戰勝德國納粹的重要關鍵,卡夫里說:「我不知道這段影片究竟是在哪個區域、地區,或哪裡的附近拍攝。如果這是個傳遞軍事訊息的舉動……某種程度來說是對歷史不尊重。」

    俄羅斯北方生態問題研究所(Institute Of The Biological Problems Of The North)科學家科赫涅夫(Anatoly Kochnev)指出,北極熊不太可能在未被麻醉的情況下,任人在牠身上噴字。

    科赫涅夫提到,這隻北極熊被噴漆的當下可能無法活動,或是可能靜止不動,因為牠被噴上的字樣均勻,而且大小相同。此外,他認為這可能發生在俄羅斯北部地區新地島(Novaya Zemlya),因為先前有專家團隊將北極熊進行麻醉,阻止牠們在人類居住地遊蕩。

    科赫涅夫說,如今要將這隻北極熊的噴漆洗掉可能要花上好幾週的時間,而且這會對牠的白色保護色造成影響,使牠難以在冰雪覆蓋的地方順利捕食獵物。

    俄羅斯媒體推測,在北極熊身上噴漆的舉動,可能是基於附近居民對於許多北極熊屢次闖入人類居住地的恐懼與不滿。隨著全球暖化日漸加劇,新地島2月宣布進入緊急狀態,因為有超過50隻北極熊出現在該地區,牠們在人口密集居住的建築物周遭漫步、尋找食物。

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  • 聯合國:反疫苗運動 助長薩摩亞麻疹疫情惡化

    摘錄自2019年12月6日中央通訊社綜合報導

    聯合國兒童基金會(UNICEF)太平洋島嶼負責人今天(5日)表示,社群媒體巨頭必須嚴厲取締反疫苗接種貼文,這些貼文助長薩摩亞(Samoa)致命麻疹疫情惡化。

    UNICEF地區代表耶特(Sheldon Yett)表示,推特(Twitter)、臉書(Facebook)和Instagram(IG)等網路平台上「極不負責任」的反疫苗接種訊息,加劇了薩摩亞爆發的麻疹疫情,自10月中旬以來已造成62人死亡。耶特告訴法新社:「很明顯地它們必需負起企業責任並展開行動,確保那些人民,特別是弱勢族群能獲得正確資訊,讓孩童得以存活。」

    在麻疹疫情爆發前,薩摩亞的疫苗接種率降至只剩略超過30%,遠低於公認最佳接種率90%,這也使得該海島國家極易受到感染。世界衛生組織(WHO)把矛頭指向反疫苗宣傳運動。耶特表示,這項運動主要是由海外倡議人士在網路上展開。

    「很不幸的是,這項運動在薩摩亞找到願意相信的民眾,那裡有一部分人懷疑醫療保健服務品質,且可能不信任當地(疫苗)供應者。」他說,來自諸如美國和澳洲等富裕已開發國家的運動人士,在網路上張貼反疫苗訊息,他們必須意識到自己的所作所為會對開發中國家帶來衝擊。

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  • 歐盟2020年環保目標難達陣 生物多樣性挑戰尤多

    摘錄自2019年12月4日中央社報導

    聯合國氣候變化綱要公約第25次締約方會議(COP25)2日在西班牙馬德里開議,將持續至13日。歐洲環保署在配合會議出版的報告中指出,儘管大部分原定2020年達成的環保目標勢必已無法達成,尤其是在生物多樣性領域,歐盟仍有機會實現為2030年和2050年設定的較長遠目標。

    報告強調,有鑑於生物多樣性降低的程度令人憂心、氣候變遷衍生的多方面衝擊日益嚴重,以及天然資源遭過度消耗,歐洲必須在未來10年儘速行動。

    報告指出,儘管1990至2017年期間,歐洲的溫室氣體排放量已減少22%,且再生能源的使用比例也提升,歐洲在環保領域仍有進步空間。

    根據歐洲環保署,在為2020年設定的13個生物多樣性政策目標中,只有兩個達標:劃設海洋保護區和陸地保護區。然而,物種、天然棲地、水生態系統、溼地和土壤狀況的保護,以及化學物排放與空氣和噪音的污染,仍令人擔憂。

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  • 陷垃圾危機 菲律賓計劃禁用一次性塑膠

    摘錄自2019年12月5日中央通訊社綜合報導

    菲律賓環境部長希瑪圖今天(5日)說,由於人們製造數量甚多的廢棄物,清理速度遠遠趕不及,菲律賓正處於垃圾危機中。環境部預計將在2週內規劃完成限用一次性塑膠的全國禁令。

    ABS-CBN新聞網和「菲律賓每日詢問報」(Philippine Daily Inquirer)報導,希瑪圖(Roy Cimatu)說,在馬尼拉都會區,今年第一季製造的廢棄物達3萬4574.77立方公尺,第二季則為3萬2221.17立方公尺,已超過全年基線預估值5萬8112.31立方公尺。

    他引述數據表示,菲律賓是全球第3大海洋塑膠污染來源國。為此,當局須加強固體廢棄物管理政策。菲律賓總統杜特蒂(Rodrigo Duterte)日前提出為因應氣候變遷問題,菲律賓應禁用塑膠。

    希瑪圖說,除了一次性塑膠禁令,環境暨天然資源部(DENR)正擬定的命令也將涵括塑膠回收問題。

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  • 澳洲野火持續燃燒 摧毀約四成台灣面積

    整理:劉妙慈(環境資訊中心實習編輯)

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  • 北美鳥兒越變越小隻 專家:都是暖化惹的禍

    摘錄自2019年12月5日中央通訊社報導

    每年春秋遷徙季都有鳥兒撞上美國第3大城芝加哥的高樓大廈而死,研究人員1978年起年年撿拾鳥屍並逐年測量記錄,意外發現鳥兒體型越變越小。

    他們研究7萬716隻在1978年至2016年間撞死的鳥兒,發現鳥兒平均體型逐年縮水,翼展卻變長了。

    研究人員說,這顯示氣候暖化造成北美特定鳥種尺寸縮小,而全世界各地情況或許都是這樣。他們引述物種在較暖地區體型通常較小而在較冷地區體型通常較大的所謂「伯格曼法則」(Bergmann’s rule),來解釋物種或許會隨氣溫升高逐漸變小的現象。

    這份研究著重在52種鳥兒,大部分是鳴禽,包括麻雀、黃鶯、畫眉等在北美成長,在芝加哥南部過冬的鳥種。根據研究人員的測量與秤重,過去這40年間,所有52種鳥兒都越來越小隻,平均身體質量減少2.6%,腿骨長減少2.4%,但翼展增加了1.3%,或許就是這些鳥兒體型變小仍可長途遷徙的原因。

    密西根大學(University of Michigan)環境與永續學院(School for Environment and Sustainability)生物學家威克斯(Brian Weeks)說:「換言之,氣候變遷似乎改變了這些物種的大小和外型。」

    負責測量鳥兒的芝加哥菲爾德自然史博物館(Field Museum)榮譽館藏管理者鮑以爾(Dave Willard)也說:「大家幾乎都同意氣候越來越暖,但自然界受影響的實例現在才要漸漸浮現。」研究刊登在科學期刊「生態學報告」(Ecology Letters),威克斯是報告主要執筆人。

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  • 奧迪2018年量產首款純電動SUV汽車

    奧迪準備2018年在布魯塞爾量產首款純電動SUV汽車。布魯塞爾的奧迪工廠會同時製造汽車和電池,它還要向大眾其它汽車提供電池。

    在2015年舉行的法蘭克福汽車展上,奧迪展示了e-tron概念車,它預示著奧迪即將推出量產版本的SUV,汽車取名為“Q6 e-tron”。

    Q6 e-tron配有3個電動機,一個位於前軸,兩個放在後面。大型電池組安裝在前後軸之間,位於乘客座位的下方,這樣可以降低重心,提供更好的平衡性。

    Q6 e-tron安裝的電池來自韓國LG化學和三星SDI,充電一次可以行駛約500千米。資料是以歐洲測試週期作為標準的,如果用美國環境保護署(EPA)的標準測試里程會短一些。因此,Q6 e-tron充電一次的行駛距離估計為390千米,這個資料更為合理一些。

    目前布魯塞爾的奧迪工廠主要負責生產A1,奧迪會將A1生產線轉移到西班牙工廠,讓布魯塞爾負責生產Q6 e-tron。

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