分類: 3C資訊

  • 又大又硬!每個男人都想擁有的硬派SUV

    又大又硬!每個男人都想擁有的硬派SUV

    G-class擁有的超強非鋪裝行駛能力,折服了不少喜歡越野但又想買買菜的買家。前中后三把電控差速鎖,在野外擁有了全時四驅,你唯一需要擔心的就是自己的車技了。從軍車轉型至民用車,G-class一共發展了三代車型,而換代車型也即將在明年亮相。

    全車方方正正,車燈也是極其簡單的圓形,價格不是一般消費者能承擔得起的,擁有三把差速鎖,超強的越野能力,整車所帶來硬派的風格,卻是它最大的魅力。

    沒錯,要說的就是奔馳G-class。字母G本義是德語Gelndewagen的縮寫,也就是越野車的意思。從1979年誕生到現在,G-class還是一副方盒子的模樣。模樣沒變,其非承載式車身和梯形大梁的設定也沒變。

    G-class擁有的超強非鋪裝行駛能力,折服了不少喜歡越野但又想買買菜的買家。前中后三把電控差速鎖,在野外擁有了全時四驅,你唯一需要擔心的就是自己的車技了。

    從軍車轉型至民用車,G-class一共發展了三代車型,而換代車型也即將在明年亮相。沒錯,還是那個模樣,但整車車重減輕了200kg,動力系統除了六缸機外,還會提供4.0L V8雙渦輪增壓發動機。

    G-class硬派的風格着實讓不少車迷痴迷,要是能買上一輛,基本就是人生贏家的存在了。本站聲明:網站內容來源於http://www.auto6s.com/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

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  • 3萬起 實用/油耗低/自主品牌家轎 完爆陽光威馳

    3萬起 實用/油耗低/自主品牌家轎 完爆陽光威馳

    時尚的外觀,售價偏低的V7顯然是將目光瞄準了年輕消費者。內飾犹如外觀一樣,能給人驚喜,啞光色裝飾板與鍍鉻裝飾條的點綴增加不少內飾時尚感,雖然都大面積使用了硬塑料材質,但視覺效果不錯,並沒有廉價的感覺,物理按鍵布局整齊,好用,車廂做工細節很到位。

    前言

    三、四線城市普通家庭代步工具更多是摩托車或者電動車,隨着經濟發展,普通家庭經濟水平不斷提高,他們對出行工具也有一定需求,購買一輛便宜實用家轎,至於不會日晒雨淋,能遮風擋雨。自主品牌在這家橋市場做的相對出色,不僅價格實惠,配置豐富,而且造車品質並不會比十幾萬車型差,也相當符合三、四線城市經濟水平。

    有位遠房親戚,在外打工回來,由於很久沒回來沒交通出行工具,正好手上有點閑錢,想買一款便宜低油耗的車型,就諮詢編者,推薦幾款好用便宜車型給他,於是,給他推薦以下幾款綜合表現都不錯的車型。大家也可以參考下!

    上汽通用五菱-寶駿310

    (以下簡稱:310)

    指導價:3.68-4.98萬

    推薦理由:便宜實用、超值之選

    平均油耗:5.2L/100km

    310外觀設計還是沿用潮流“套臉”式風格,延續了寶駿家族化設計,310更像是寶駿730縮小版一樣,前臉視覺效果並不會給人小氣的感覺,雙腰線設計非常動感,310作為兩廂車型, 散發出年輕動感氣息,也非常符合現階段年輕人審美觀。

    雖然310起售價為3.68萬起,其內飾設計反而不會給人廉價視覺感受,而更多的是精緻感,中控設計層次感分明,搭配了木紋飾板與鋼琴漆點綴,視覺效果完全是越級感受。

    310車身尺寸為4032*1680*1450mm,軸距為2550mm,空間表現相當出色,符合家庭用車標準,即使是一米八大漢,坐進去也不會顯得擁擠。

    310搭載1.2L自然吸氣發動機,傳動系統配備5擋手動變速箱,手動變速箱帶來的是相對優秀經濟燃油性,動力輸出表現只要捨得給油,初斷還是挺輕盈,底盤調教偏向舒適,即使是顛簸路面也能過濾大多數震多,如遇到不平整起伏路面時,後排乘坐還是能明顯感受到拋跳的感覺。但整體來說,寶駿310自身綜合能力還是比較強!

    長安汽車-悅翔V7

    (以下簡稱:V7)

    指導價:5.99-8.79萬

    推薦理由:外觀時尚 底盤功底深厚

    平均油耗:6.7L/100km

    V7外觀就是一大亮點,前臉採用鋼琴漆黑色中網,硬朗凌厲車身線條,渲染着一種朝氣青春氣息,微微上翹尾部設計,突顯運動感。時尚的外觀,售價偏低的V7顯然是將目光瞄準了年輕消費者。

    內飾犹如外觀一樣,能給人驚喜,啞光色裝飾板與鍍鉻裝飾條的點綴增加不少內飾時尚感,雖然都大面積使用了硬塑料材質,但視覺效果不錯,並沒有廉價的感覺,物理按鍵布局整齊,好用,車廂做工細節很到位。

    V7車身尺寸為4530*1745*1498mm,軸距為2610,車內空間表現不錯,無論是膝部頭部空間都有足夠的余量。

    V7搭載1.0T以及1.6L動力總成,傳動系統配備5擋手動、6擋手動、以及4擋手自一體,編者推薦手動擋車型,因為4AT技術也比較老,不僅沒有經濟油耗,反而動力輸出也沒那麼直接,底盤調教偏舒適,能過濾大部分震動,除了隔音方面不是很理想,悅翔V7行駛品質並不會比合資車型差,整體來說,悅翔綜合表現還是不錯,時尚外觀,值得購買。

    東風裕隆-銳3

    (以下簡稱:銳3)

    指導價:5.98-9.68萬

    推薦理由:科技感不足 配置豐富。

    平均油耗:6.2L/100km

    銳3也是延續了納智捷家族化設計,前臉採用大嘴式進氣格柵和凌厲線條設計,視覺效果上並不誇張,而更多是前衛時尚感。

    銳3的內飾就是四平八穩的風格,視覺感受上還是很時尚,車內做工用料上,可以說是同級別里最好!中控台使用一部分軟質材料,手感不錯,雖然大部分依然是硬質材質,但給人視覺感受很精緻,物超所值。

    車身尺寸為4551*1783*1545mm,軸距為2620,車內空間表現比入門級緊湊車陽光還大,腿部空間很寬敞。

    銳3搭載1.6L自然吸氣發動機,傳動系統配備5擋手動以及CVT變速箱,CVT變速箱輸出線性而平順,油耗表現也不錯,如果想激進一些,則选手動擋車型,而且也更有駕駛樂趣。底盤調校很紮實穩健,懸架對路面顛簸過濾得很透徹,過減速砍也很柔和,並沒什麼過多的拋跳,整體表現舒適性不錯。

    編者總結:

    總體來說,這三款車綜合表現能力都是非常不錯,非常符合三四線城市經濟水平,不僅價格實惠,而且在做工用料上很厚道。外形設計一點也不馬虎,視覺感受根本就不像是幾萬的家轎,這個必須給自主品牌點贊。本站聲明:網站內容來源於http://www.auto6s.com/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

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  • 1.5T+CVT的SUV只賣9.78萬 它能比哈弗更值得買嗎?

    1.5T+CVT的SUV只賣9.78萬 它能比哈弗更值得買嗎?

    加上方向盤的助力輕盈,所以瑞虎5是一輛舒適好開的SUV車型,雖然它搭載功率較高的1。5T發動機,但是開起來不會讓人有太多激烈駕駛的慾望。瑞虎5油耗高嗎。1。5T手動擋車型的車主口碑油耗:8。5L/100km1。5T CVT車型的車主口碑油耗:9。

    說起奇瑞瑞虎5,大家都不會太過陌生。它外觀敦實大氣、空間夠大、定位為緊湊型SUV,而且8.88-15.19萬的售價也比較親民。

    2017款的瑞虎5全系採用了一款代號為SQRE4T15的1.5T渦輪增壓發動機,最大功率152馬力,最大扭矩205牛米/2000-4000轉。

    這樣的發動機功率表現比較不錯,而採用這款1.5T發動機配合CVT變速箱實際開起來的表現怎樣?

    駕駛體驗如何?

    進入到車內,較高的坐姿,讓它的視野廣闊,方便察看前方的車流動向。

    瑞虎5搭載的CVT變速箱帶有模擬七速的功能,並且提供ECO/SpORT兩種駕駛模式。這兩種駕駛模式差異明顯,在SpORT模式下發動機轉速會明顯提高來提升動力輸出。

    在實際開起來的時候,瑞虎5的油門響應比較沉穩,踩下油門時,發動機的轉速會平穩地攀升,加速過程缺少一些激情,開起來有條不紊,但動力還是屬於“夠用”的類型。

    底盤採用前麥弗遜式獨立懸架、后雙連桿獨立懸架的結構,它的調校以舒適性為主,所以路面上的大小震動都被過濾得比較徹底。

    加上方向盤的助力輕盈,所以瑞虎5是一輛舒適好開的SUV車型,雖然它搭載功率較高的1.5T發動機,但是開起來不會讓人有太多激烈駕駛的慾望。

    瑞虎5油耗高嗎?

    1.5T手動擋車型的車主口碑油耗:8.5L/100km

    1.5T CVT車型的車主口碑油耗:9.3L/100km

    瑞虎5的車重在1.5噸左右,並且是一輛緊湊型SUV,所以這樣的油耗表現屬於比較合理的。

    競爭對手

    長城汽車-哈弗H2s

    指導價:8.38-10.28萬

    哈弗H2S和瑞虎5的售價區間部分重疊,雖然它們定位有些差別,但是仍然形成了激烈的競爭關係。而哈弗H2S採用的是7擋濕式雙離合變速箱,升擋、降擋都比較利索,所以動力響應性更好。

    總結:

    瑞虎5是一輛平順舒適的SUV車型,它的空間和舒適性都比較到位,如果你正考慮買一輛10萬左右的SUV,那麼它應該是一輛表現均衡的選擇之一。本站聲明:網站內容來源於http://www.auto6s.com/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

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  • 500萬一台的勞斯萊斯SUV要來了 有什麼吸引土豪的新配方?

    500萬一台的勞斯萊斯SUV要來了 有什麼吸引土豪的新配方?

    少於四百萬的話,對於這個級別的SUV來說,可能都算得上是便宜的了。

    現在市面上售價最昂貴的SUV車型是賓利添越,398-480萬的售價可謂之天價,如此高昂的售價不僅僅是普通人可望不可及,也會讓眾多傳統意義上的豪華品牌SUV在賓利添越面前顯得黯然失色。

    而玩豪華玩奢侈的汽車品牌不僅僅只有賓利一家,汽車業界著名的奢華品牌勞斯萊斯近日公布了兩張路試諜照,而主角正是可能成為勞斯萊斯旗下首款SUV車型,——項目代號Cullinan。

    首先要說明的是,Culinan並不是該款SUV正式的名稱,而是勞斯萊斯品牌開發SUV車型項目的代號,該款車型具體名稱暫時不得而知。

    從諜照中可以看出,儘管車身上覆蓋著厚重的偽裝,但是前臉是類似現在勞斯萊斯家族式設計,依然是靈感源自帕提農神廟的直瀑式進氣格柵,其他細節處設計暫未公布,但是不妨來看看國外媒體所曝光的渲染圖。

    這些圖片僅僅是假想圖,真實程度並不高,但我們不妨可以做一個猜想,在賓利添越配備6.0T W12渦輪增壓發動機的前提下,作為與賓利添越抗衡的一款奢華級SUV,勞斯萊斯SUV也將會匹配一款12缸數的渦輪增壓引擎。

    【賓利添越的W12發動機】

    而賓利添越作為一款奢華級的SUV,在道路適應性方面同樣有着出色的性能表現,如此,也可以確定勞斯萊斯SUV將會在全球多種地區、多種複雜路況下對其進行嚴苛性較強的測試,以致力於生產出一款性能卓越的車型。

    全文總結:無論是勞斯萊斯SUV還是賓利添越,用四五百萬去買一台汽車對於普羅大眾來說終究不太現實,但是作為愛車人士,看看熱鬧過過眼癮也是不錯的選擇,根據目前公布的路試諜照推測,如果進度正常,這款SUV將有可能在2018年左右發布,至於售價嘛……少於四百萬的話,對於這個級別的SUV來說,可能都算得上是便宜的了……本站聲明:網站內容來源於http://www.auto6s.com/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

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  • 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 博客接口實戰篇(五)

    基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 博客接口實戰篇(五)

    系列文章

    1. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 使用 abp cli 搭建項目
    2. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 給項目瘦身,讓它跑起來
    3. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 完善與美化,Swagger登場
    4. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 數據訪問和代碼優先
    5. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 自定義倉儲之增刪改查
    6. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 統一規範API,包裝返回模型
    7. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 再說Swagger,分組、描述、小綠鎖
    8. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 接入GitHub,用JWT保護你的API
    9. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 異常處理和日誌記錄
    10. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 使用Redis緩存數據
    11. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 集成Hangfire實現定時任務處理
    12. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 用AutoMapper搞定對象映射
    13. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 定時任務最佳實戰(一)
    14. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 定時任務最佳實戰(二)
    15. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 定時任務最佳實戰(三)
    16. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 博客接口實戰篇(一)
    17. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 博客接口實戰篇(二)
    18. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 博客接口實戰篇(三)
    19. 基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 – 博客接口實戰篇(四)

    上篇文章完成了文章詳情頁數據查詢和清除緩存的功能。

    本篇繼續完成分類、標籤、友情鏈接的後台操作接口,還是那句話,這些純CRUD的內容,建議還是自己動手完成比較好,本篇將不再啰嗦,直接貼代碼,以供參考。

    分類

    添加接口:查詢分類列表QueryCategoriesForAdminAsync()、新增分類InsertCategoryAsync(...)、更新分類UpdateCategoryAsync(...)、刪除分類DeleteCategoryAsync(...)

    #region Categories
    
    /// <summary>
    /// 查詢分類列表
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    Task<ServiceResult<IEnumerable<QueryCategoryForAdminDto>>> QueryCategoriesForAdminAsync();
    
    /// <summary>
    /// 新增分類
    /// </summary>
    /// <param name="input"></param>
    /// <returns></returns>
    Task<ServiceResult> InsertCategoryAsync(EditCategoryInput input);
    
    /// <summary>
    /// 更新分類
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <param name="input"></param>
    /// <returns></returns>
    Task<ServiceResult> UpdateCategoryAsync(int id, EditCategoryInput input);
    
    /// <summary>
    /// 刪除分類
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <returns></returns>
    Task<ServiceResult> DeleteCategoryAsync(int id);
    
    #endregion Categories
    

    查詢分類列表需要返回的模型類QueryCategoryForAdminDto.cs

    //QueryCategoryForAdminDto.cs
    namespace Meowv.Blog.Application.Contracts.Blog
    {
        public class QueryCategoryForAdminDto : QueryCategoryDto
        {
            /// <summary>
            /// 主鍵
            /// </summary>
            public int Id { get; set; }
        }
    }
    

    新增分類和更新分類需要的輸入參數EditCategoryInput.cs,直接繼承CategoryDto即可。

    //EditCategoryInput.cs
    namespace Meowv.Blog.Application.Contracts.Blog.Params
    {
        public class EditCategoryInput : CategoryDto
        {
        }
    }
    

    分別實現這幾個接口。

    /// <summary>
    /// 查詢分類列表
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public async Task<ServiceResult<IEnumerable<QueryCategoryForAdminDto>>> QueryCategoriesForAdminAsync()
    {
        var result = new ServiceResult<IEnumerable<QueryCategoryForAdminDto>>();
    
        var posts = await _postRepository.GetListAsync();
    
        var categories = _categoryRepository.GetListAsync().Result.Select(x => new QueryCategoryForAdminDto
        {
            Id = x.Id,
            CategoryName = x.CategoryName,
            DisplayName = x.DisplayName,
            Count = posts.Count(p => p.CategoryId == x.Id)
        });
    
        result.IsSuccess(categories);
        return result;
    }
    
    /// <summary>
    /// 新增分類
    /// </summary>
    /// <param name="input"></param>
    /// <returns></returns>
    public async Task<ServiceResult> InsertCategoryAsync(EditCategoryInput input)
    {
        var result = new ServiceResult();
    
        var category = ObjectMapper.Map<EditCategoryInput, Category>(input);
        await _categoryRepository.InsertAsync(category);
    
        result.IsSuccess(ResponseText.INSERT_SUCCESS);
        return result;
    }
    

    這裏需要一條AutoMapper配置,將EditCategoryInput轉換為Category,忽略Id字段。

    CreateMap<EditCategoryInput, Category>().ForMember(x => x.Id, opt => opt.Ignore());
    
    /// <summary>
    /// 更新分類
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <param name="input"></param>
    /// <returns></returns>
    public async Task<ServiceResult> UpdateCategoryAsync(int id, EditCategoryInput input)
    {
        var result = new ServiceResult();
    
        var category = await _categoryRepository.GetAsync(id);
        category.CategoryName = input.CategoryName;
        category.DisplayName = input.DisplayName;
    
        await _categoryRepository.UpdateAsync(category);
    
        result.IsSuccess(ResponseText.UPDATE_SUCCESS);
        return result;
    }
    
    /// <summary>
    /// 刪除分類
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <returns></returns>
    public async Task<ServiceResult> DeleteCategoryAsync(int id)
    {
        var result = new ServiceResult();
    
        var category = await _categoryRepository.FindAsync(id);
        if (null == category)
        {
            result.IsFailed(ResponseText.WHAT_NOT_EXIST.FormatWith("Id", id));
            return result;
        }
    
        await _categoryRepository.DeleteAsync(id);
    
        result.IsSuccess(ResponseText.DELETE_SUCCESS);
        return result;
    }
    

    BlogController.Admin.cs中添加接口。

    #region Categories
    
    /// <summary>
    /// 查詢分類列表
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    [HttpGet]
    [Authorize]
    [Route("admin/categories")]
    [ApiExplorerSettings(GroupName = Grouping.GroupName_v2)]
    public async Task<ServiceResult<IEnumerable<QueryCategoryForAdminDto>>> QueryCategoriesForAdminAsync()
    {
        return await _blogService.QueryCategoriesForAdminAsync();
    }
    
    /// <summary>
    /// 新增分類
    /// </summary>
    /// <param name="input"></param>
    /// <returns></returns>
    [HttpPost]
    [Authorize]
    [Route("category")]
    [ApiExplorerSettings(GroupName = Grouping.GroupName_v2)]
    public async Task<ServiceResult> InsertCategoryAsync([FromBody] EditCategoryInput input)
    {
        return await _blogService.InsertCategoryAsync(input);
    }
    
    /// <summary>
    /// 更新分類
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <param name="input"></param>
    /// <returns></returns>
    [HttpPut]
    [Authorize]
    [Route("category")]
    [ApiExplorerSettings(GroupName = Grouping.GroupName_v2)]
    public async Task<ServiceResult> UpdateCategoryAsync([Required] int id, [FromBody] EditCategoryInput input)
    {
        return await _blogService.UpdateCategoryAsync(id, input);
    }
    
    /// <summary>
    /// 刪除分類
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <returns></returns>
    [HttpDelete]
    [Authorize]
    [Route("category")]
    [ApiExplorerSettings(GroupName = Grouping.GroupName_v2)]
    public async Task<ServiceResult> DeleteCategoryAsync([Required] int id)
    {
        return await _blogService.DeleteCategoryAsync(id);
    }
    
    #endregion Categories
    

    標籤

    添加接口:查詢標籤列表QueryTagsForAdminAsync()、新增標籤InsertTagAsync(...)、更新標籤UpdateTagAsync(...)、刪除標籤DeleteTagAsync(...)

    #region Tags
    
    /// <summary>
    /// 查詢標籤列表
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    Task<ServiceResult<IEnumerable<QueryTagForAdminDto>>> QueryTagsForAdminAsync();
    
    /// <summary>
    /// 新增標籤
    /// </summary>
    /// <param name="input"></param>
    /// <returns></returns>
    Task<ServiceResult> InsertTagAsync(EditTagInput input);
    
    /// <summary>
    /// 更新標籤
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <param name="input"></param>
    /// <returns></returns>
    Task<ServiceResult> UpdateTagAsync(int id, EditTagInput input);
    
    /// <summary>
    /// 刪除標籤
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <returns></returns>
    Task<ServiceResult> DeleteTagAsync(int id);
    
    #endregion Tags
    

    查詢標籤列表需要返回的模型類QueryTagForAdminDto.cs

    //QueryTagForAdminDto.cs
    namespace Meowv.Blog.Application.Contracts.Blog
    {
        public class QueryTagForAdminDto : QueryTagDto
        {
            /// <summary>
            /// 主鍵
            /// </summary>
            public int Id { get; set; }
        }
    }
    

    新增標籤和更新標籤需要的輸入參數EditTagInput.cs,直接繼承TagDto即可。

    //EditTagInput.cs
    namespace Meowv.Blog.Application.Contracts.Blog.Params
    {
        public class EditTagInput : TagDto
        {
        }
    }
    

    分別實現這幾個接口。

    /// <summary>
    /// 查詢標籤列表
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public async Task<ServiceResult<IEnumerable<QueryTagForAdminDto>>> QueryTagsForAdminAsync()
    {
        var result = new ServiceResult<IEnumerable<QueryTagForAdminDto>>();
    
        var post_tags = await _postTagRepository.GetListAsync();
    
        var tags = _tagRepository.GetListAsync().Result.Select(x => new QueryTagForAdminDto
        {
            Id = x.Id,
            TagName = x.TagName,
            DisplayName = x.DisplayName,
            Count = post_tags.Count(p => p.TagId == x.Id)
        });
    
        result.IsSuccess(tags);
        return result;
    }
    
    /// <summary>
    /// 新增標籤
    /// </summary>
    /// <param name="dto"></param>
    /// <returns></returns>
    public async Task<ServiceResult> InsertTagAsync(EditTagInput input)
    {
        var result = new ServiceResult();
    
        var tag = ObjectMapper.Map<EditTagInput, Tag>(input);
        await _tagRepository.InsertAsync(tag);
    
        result.IsSuccess(ResponseText.INSERT_SUCCESS);
        return result;
    }
    

    這裏需要一條AutoMapper配置,將EditCategoryInput轉換為Tag,忽略Id字段。

    CreateMap<EditTagInput, Tag>().ForMember(x => x.Id, opt => opt.Ignore());
    
    /// <summary>
    /// 更新標籤
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <param name="dto"></param>
    /// <returns></returns>
    public async Task<ServiceResult> UpdateTagAsync(int id, EditTagInput input)
    {
        var result = new ServiceResult();
    
        var tag = await _tagRepository.GetAsync(id);
        tag.TagName = input.TagName;
        tag.DisplayName = input.DisplayName;
    
        await _tagRepository.UpdateAsync(tag);
    
        result.IsSuccess(ResponseText.UPDATE_SUCCESS);
        return result;
    }
    
    /// <summary>
    /// 刪除標籤
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <returns></returns>
    public async Task<ServiceResult> DeleteTagAsync(int id)
    {
        var result = new ServiceResult();
    
        var tag = await _tagRepository.FindAsync(id);
        if (null == tag)
        {
            result.IsFailed(ResponseText.WHAT_NOT_EXIST.FormatWith("Id", id));
            return result;
        }
    
        await _tagRepository.DeleteAsync(id);
        await _postTagRepository.DeleteAsync(x => x.TagId == id);
    
        result.IsSuccess(ResponseText.DELETE_SUCCESS);
        return result;
    }
    

    BlogController.Admin.cs中添加接口。

    #region Tags
    
    /// <summary>
    /// 查詢標籤列表
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    [HttpGet]
    [Authorize]
    [Route("admin/tags")]
    [ApiExplorerSettings(GroupName = Grouping.GroupName_v2)]
    public async Task<ServiceResult<IEnumerable<QueryTagForAdminDto>>> QueryTagsForAdminAsync()
    {
        return await _blogService.QueryTagsForAdminAsync();
    }
    
    /// <summary>
    /// 新增標籤
    /// </summary>
    /// <param name="input"></param>
    /// <returns></returns>
    [HttpPost]
    [Authorize]
    [Route("tag")]
    [ApiExplorerSettings(GroupName = Grouping.GroupName_v2)]
    public async Task<ServiceResult> InsertTagAsync([FromBody] EditTagInput input)
    {
        return await _blogService.InsertTagAsync(input);
    }
    
    /// <summary>
    /// 更新標籤
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <param name="input"></param>
    /// <returns></returns>
    [HttpPut]
    [Authorize]
    [Route("tag")]
    [ApiExplorerSettings(GroupName = Grouping.GroupName_v2)]
    public async Task<ServiceResult> UpdateTagAsync([Required] int id, [FromBody] EditTagInput input)
    {
        return await _blogService.UpdateTagAsync(id, input);
    }
    
    /// <summary>
    /// 刪除標籤
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <returns></returns>
    [HttpDelete]
    [Authorize]
    [Route("tag")]
    [ApiExplorerSettings(GroupName = Grouping.GroupName_v2)]
    public async Task<ServiceResult> DeleteTagAsync([Required] int id)
    {
        return await _blogService.DeleteTagAsync(id);
    }
    
    #endregion Tags
    

    友鏈

    添加接口:查詢友鏈列表QueryFriendLinksForAdminAsync()、新增友鏈InsertFriendLinkAsync(...)、更新友鏈UpdateFriendLinkAsync(...)、刪除友鏈DeleteFriendLinkAsync(...)

    #region FriendLinks
    
    /// <summary>
    /// 查詢友鏈列表
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    Task<ServiceResult<IEnumerable<QueryFriendLinkForAdminDto>>> QueryFriendLinksForAdminAsync();
    
    /// <summary>
    /// 新增友鏈
    /// </summary>
    /// <param name="input"></param>
    /// <returns></returns>
    Task<ServiceResult> InsertFriendLinkAsync(EditFriendLinkInput input);
    
    /// <summary>
    /// 更新友鏈
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <param name="input"></param>
    /// <returns></returns>
    Task<ServiceResult> UpdateFriendLinkAsync(int id, EditFriendLinkInput input);
    
    /// <summary>
    /// 刪除友鏈
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <returns></returns>
    Task<ServiceResult> DeleteFriendLinkAsync(int id);
    
    #endregion FriendLinks
    

    查詢友鏈列表需要返回的模型類QueryFriendLinkForAdminDto.cs

    //QueryFriendLinkForAdminDto.cs
    namespace Meowv.Blog.Application.Contracts.Blog
    {
        public class QueryFriendLinkForAdminDto : FriendLinkDto
        {
            /// <summary>
            /// 主鍵
            /// </summary>
            public int Id { get; set; }
        }
    }
    

    新增友鏈和更新友鏈需要的輸入參數EditFriendLinkInput.cs,直接繼承FriendLinkDto即可。

    //EditFriendLinkInput .cs
    namespace Meowv.Blog.Application.Contracts.Blog.Params
    {
        public class EditFriendLinkInput : FriendLinkDto
        {
        }
    }
    

    分別實現這幾個接口。

    /// <summary>
    /// 查詢友鏈列表
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public async Task<ServiceResult<IEnumerable<QueryFriendLinkForAdminDto>>> QueryFriendLinksForAdminAsync()
    {
        var result = new ServiceResult<IEnumerable<QueryFriendLinkForAdminDto>>();
    
        var friendLinks = await _friendLinksRepository.GetListAsync();
    
        var dto = ObjectMapper.Map<List<FriendLink>, IEnumerable<QueryFriendLinkForAdminDto>>(friendLinks);
    
        result.IsSuccess(dto);
        return result;
    }
    
    /// <summary>
    /// 新增友鏈
    /// </summary>
    /// <param name="input"></param>
    /// <returns></returns>
    public async Task<ServiceResult> InsertFriendLinkAsync(EditFriendLinkInput input)
    {
        var result = new ServiceResult();
    
        var friendLink = ObjectMapper.Map<EditFriendLinkInput, FriendLink>(input);
        await _friendLinksRepository.InsertAsync(friendLink);
    
        // 執行清除緩存操作
        await _blogCacheService.RemoveAsync(CachePrefix.Blog_FriendLink);
    
        result.IsSuccess(ResponseText.INSERT_SUCCESS);
        return result;
    }
    
    /// <summary>
    /// 更新友鏈
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <param name="input"></param>
    /// <returns></returns>
    public async Task<ServiceResult> UpdateFriendLinkAsync(int id, EditFriendLinkInput input)
    {
        var result = new ServiceResult();
    
        var friendLink = await _friendLinksRepository.GetAsync(id);
        friendLink.Title = input.Title;
        friendLink.LinkUrl = input.LinkUrl;
    
        await _friendLinksRepository.UpdateAsync(friendLink);
    
        // 執行清除緩存操作
        await _blogCacheService.RemoveAsync(CachePrefix.Blog_FriendLink);
    
        result.IsSuccess(ResponseText.UPDATE_SUCCESS);
        return result;
    }
    
    /// <summary>
    /// 刪除友鏈
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <returns></returns>
    public async Task<ServiceResult> DeleteFriendLinkAsync(int id)
    {
        var result = new ServiceResult();
    
        var friendLink = await _friendLinksRepository.FindAsync(id);
        if (null == friendLink)
        {
            result.IsFailed(ResponseText.WHAT_NOT_EXIST.FormatWith("Id", id));
            return result;
        }
    
        await _friendLinksRepository.DeleteAsync(id);
    
        // 執行清除緩存操作
        await _blogCacheService.RemoveAsync(CachePrefix.Blog_FriendLink);
    
        result.IsSuccess(ResponseText.DELETE_SUCCESS);
        return result;
    }
    

    其中查詢友鏈列表和新增友鏈中有兩條AutoMapper配置。

    CreateMap<FriendLink, QueryFriendLinkForAdminDto>();
    
    CreateMap<EditFriendLinkInput, FriendLink>().ForMember(x => x.Id, opt => opt.Ignore());
    

    BlogController.Admin.cs中添加接口。

    #region FriendLinks
    
    /// <summary>
    /// 查詢友鏈列表
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    [HttpGet]
    [Authorize]
    [Route("admin/friendlinks")]
    [ApiExplorerSettings(GroupName = Grouping.GroupName_v2)]
    public async Task<ServiceResult<IEnumerable<QueryFriendLinkForAdminDto>>> QueryFriendLinksForAdminAsync()
    {
        return await _blogService.QueryFriendLinksForAdminAsync();
    }
    
    /// <summary>
    /// 新增友鏈
    /// </summary>
    /// <param name="input"></param>
    /// <returns></returns>
    [HttpPost]
    [Authorize]
    [Route("friendlink")]
    [ApiExplorerSettings(GroupName = Grouping.GroupName_v2)]
    public async Task<ServiceResult> InsertFriendLinkAsync([FromBody] EditFriendLinkInput input)
    {
        return await _blogService.InsertFriendLinkAsync(input);
    }
    
    /// <summary>
    /// 更新友鏈
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <param name="input"></param>
    /// <returns></returns>
    [HttpPut]
    [Authorize]
    [Route("friendlink")]
    [ApiExplorerSettings(GroupName = Grouping.GroupName_v2)]
    public async Task<ServiceResult> UpdateFriendLinkAsync([Required] int id, [FromBody] EditFriendLinkInput input)
    {
        return await _blogService.UpdateFriendLinkAsync(id, input);
    }
    
    /// <summary>
    /// 刪除友鏈
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    /// <returns></returns>
    [HttpDelete]
    [Authorize]
    [Route("friendlink")]
    [ApiExplorerSettings(GroupName = Grouping.GroupName_v2)]
    public async Task<ServiceResult> DeleteFriendLinkAsync([Required] int id)
    {
        return await _blogService.DeleteFriendLinkAsync(id);
    }
    
    #endregion
    

    Next

    截止本篇,基於 abp vNext 和 .NET Core 開發博客項目 系列的後台API部分便全部開發完成了。

    本博客項目系列是我一邊寫代碼一邊記錄后的成果,並不是開發完成后再拿出來寫的,涉及到東西也不是很多,對於新手入門來說應該是夠了的,如果你從中有所收穫請多多轉發分享。

    在此,希望大家可以關注一下我的微信公眾號:『阿星Plus』,文章將會首發在公眾號中。

    現在有了API,大家可以選擇自己熟悉的方式去開發前端界面,比如目前我博客的線上版本就是用的 ASP.NET Core Web ,感興趣的可以去 release 分支查看。

    關於前端部分,看到有人呼籲vue,說實話前端技術不是很厲害,本職主要是後端開發,可能達不到預期效果。

    所以我準備入坑 Blazor ,接下來就現學現賣吧,一起學習一起做項目一起進步,加油

    開源地址:https://github.com/Meowv/Blog/tree/blog_tutorial

    搭配下方課程學習更佳 ↓ ↓ ↓

    http://gk.link/a/10iQ7

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  • 手把手帶你入門numpy,從此數據處理不再慌【四】

    手把手帶你入門numpy,從此數據處理不再慌【四】

    本文始發於個人公眾號:TechFlow,原創不易,求個關注

    今天是numpy專題的第四篇文章,numpy中的數組重塑與三元表達式。

    首先我們來看數組重塑,所謂的重塑本質上就是改變數組的shape。在保證數組當中所有元素不變的前提下,變更數組形狀的操作。比如常用的操作主要有兩個,一個是轉置,另外一個是reshape。

    轉置與reshape

    轉置操作很簡單,它對應線性代數當中的轉置矩陣這個概念,也就是說它的功能就是將一個矩陣進行轉置

    轉置矩陣的定義是將一個矩陣的橫行寫為轉置矩陣的縱列,把縱列寫成轉置矩陣的橫行。這個定義的是二維的矩陣,本質上來說,轉置操作其實是將一個矩陣沿着矩陣的大對角線進行翻轉。翻轉之後,顯然這個矩陣的各個維度都會發生變化。

    其中二維的矩陣最直觀,一個4 x 3的矩陣,轉置之後得到的是3 x 4的矩陣。如果維度更多呢?如果是3 x 2 x 4的矩陣轉置之後會得到什麼?

    很簡單,得到的會是4 x 2 x 3的矩陣。我們都知道,如果我們把一個矩陣各個維度的大小寫在一起,會得到一個元組(tuple),這個元組稱為矩陣的shape,我實在是不知道該怎麼翻譯這個單詞,但是我覺得叫做形狀不太妥當,所以就保留了英文原文。轉置之後,矩陣的shape會整個翻轉。比如(3, 2, 4)會變成(4, 2, 3)。

    我們可以來看一個例子,會更加的直觀。首先我們先看最簡單的二維矩陣:

    這是隨機出來的一個3 x 4的二維矩陣,在numpy當中,有兩種方式獲取一個矩陣或者是數組的轉置。第一種方式是通過在數組的變量名之後加上.T操作符,第二種方式是調用numpy中的transpose函數,這兩種方式是一樣的。我個人比較傾向於前者,寫起來比較簡單。

    我們可以看到轉置之後新的矩陣的第一列其實是原矩陣的第一行,第一行是原矩陣的第一列。可以看成是原矩陣按照從左上角到右下角的一條無形的線翻轉之後的結果。

    理解了轉置之後,我們再來看reshape操作。其實我們從這個單詞上也能大概猜到它的意思,reshape也就是再次shape的意思,本意是根據我們想要的shape重新組裝矩陣當中的元素

    我們來看一個例子吧,首先,我們通過arange方法來獲取一個一維的數組:

    因為是1維的,所以我們去看它的shape也只有一維。假設我們不喜歡這樣的一維數組,而想把它變成3 x 4或者是6 x 2的格式,這時候使用reshape就會很方便。

    本質上來說reshape操作其實就是按照順序從矩陣當中獲取元素,然後按照我們制定的shape填充出一個新的矩陣的操作。這個應該不難理解, 它也是非常常用的重塑操作,通過reshape和轉置,我們可以很方便地操作矩陣的大小,根據我們的需要作出改變。

    三元表達式

    在許多編程語言當中我們經常會用到三元表達式,三元表達式其實本質就是if-else語句,只是我們用特殊的方法將它簡寫。

    比如說在C++當中,我們可以把if condition A else B簡寫成:condition ? A : B。Python同樣支持三元表達式,不過對C++的三元表達式做了一些改動,在Python當中三元表達式寫成:A if condition else B。相對來說更加直觀一些,我們經常會在數組初始化的時候用到三元表達式。

    比如,我們可能會這樣生成一個數組:

    arr = [1 if condition else 0 for _ in range(10)]
    

    我們通過條件來判斷了每一位是1還是0來生成了一個數組,簡化了代碼。在numpy當中同樣繼承了這個用法,我們一樣可以使用三元表達式,不過numpy將它封裝進了where函數當中,我們是通過調用一個方法來實現三元表達式的功能。我們來看下具體的用法,假設我們有兩個數組:

    我們還有一個bool型的數組c,我們希望根據c數組選擇從a數組或者是b數組當中獲取數據。我們可以使用where寫成這樣:

    在這個例子當中,c數組中的1和0分別表示True和False。當我們調用np.where的時候,numpy會自動根據c數組當中的值去選擇從a數組還是b數組當中獲取數據。相當於我們執行了這麼一段代碼:

    [x if c else y for c, x, y in zip(c, a, b)]
    

    雖然兩者的運行結果是一樣的,但是顯然使用循環的方法計算耗時更長,而使用numpy的向量做法運算速度更快。除此之外,numpy的where方法還支持高維的數組,但是循環的方法不行。並且where還有一些更高級的用法,比如說我們傳入的第二個和第三個參數,可以不是數組而是一個標量。比如我們可以指定當c中的元素是True的時候填入1,否則填入-1:

    甚至我們還可以將標量和向量結合起來使用:

    並且這裏的數組c也可以替換成邏輯運算:

    總結

    今天的文章主要介紹了Numpy當中的reshape、轉置以及where的用法,這些也是numpy的基礎用法,尤其是轉置、reshape,幾乎是處理數據必用的方法。所以想要從事Python機器學習或者是人工智能的小夥伴,numpy的這些用法是一定要會的。

    本文當中介紹的只是numpy的一些固定套路,但其實numpy很多的用法是可以組合的,一些看似平淡無奇的用法組合在一起之後會有神奇的效果。這一點光看書或者是資料是很難窮盡的,所以如果你已經學會了這些api的基本使用,接下來最應該做的是去讀一些大牛的源碼,看看大牛們是如何運用這些工具的,相信一定還會有新的收貨。

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  • WinUI 3 試玩報告

    WinUI 3 試玩報告

    1. 什麼是 WinUI 3

    在微軟 Build 2020 開發者大會上,WinUI 團隊宣布可公開預覽的 WinUI 3 Preview 1,它讓開發人員可以在 Win32 中使用 WinUI。WinUI 3 Preview 1 包含新的 VisualStudio 項目模板,可以創建面向 .NET 5 的 C# 和 C++/Win32 項目。從技術上講,WinUI 3 將 UWP 的 XAML、Composition 和 Input 層分離,並通過NuGet將它們獨立分發給針對Windows 10 版本 1803 及更高版本的 Win32 應用。

    WinUI 3 適用於 Win32 和 UWP,這篇文章主要討論 Win32 的情況。

    2. 理解 WinUI 3

    以前我們總是抱怨 WPF 多年都不提供新的主題,不提供新的控件,性能又沒提升。現在微軟索性把什麼都是新的 WinUI 3 提供給桌面開發,沒 WPF 什麼事了。

    簡單來說,UWP 的開發體驗不好(關於這個話題真是一言難盡),而且出了 Bug 還必須等待下半年的 Windows 更新進行修復,但微軟的開發人員專心給 UWP 的 UI 層加各種功能;.NET Core 更新很快,但很少人有興趣有動力給陳舊的 WPF 的 UI 層進行大幅度的改進。於是 WinUI 將 UWP 的 UI 層從 Windows SDK 的其它部分分離,並將從 Windows 轉移到 Nuget。現在建一個 C++ 或 C#(.NET 5) 程序,再從 Nuget 上裝個 WinUI 3 的包套個 UI 層,一個基於 Fluent Design,觸摸友好,性能無與倫比的應用程序就誕生了。

    上圖列舉了 WinUI 3 和其他平台對比的部分特性,除此之外 WinUI 3 還有很多好處,例如開源、更新更快、更新不與系統版本綁定等,更詳細的內容還是看微軟自己怎麼宣傳吧:

    WinUI – The modern native UI platform of Windows.

    不過要用上 WinUI 3 還要等一年半載。下面是微軟給出的發布路線圖,目前我們也只能用 Preview 版嘗嘗鮮。

    3. 試玩WinUI 3

    要試玩 WinUI 3 首先要有 Windows 10 1803 以上版本的電腦(WinUI 3 最低支持1803),然後還需要使用 Visual Studio 2019 16.7 以上版本(目前只能安裝預覽版)。安裝 Visual Studio 時要把以下工作負載全都選上:

    • .NET 桌面開發
    • 通用 Windows 平台開發
    • 使用 C++ 的桌面開發
    • 適用於通用 Windows 平台負載的 C++(V142) 通用 Windows 平台工具可選組件

    當然 .NET 5.0 也要裝上。

    然後在 https://aka.ms/winui3/previewdownload 下載並安裝 WinUI 3 Project Templates 擴展,這樣才可以在 Visual Studio 創建 WinUI 的項目。

    可選 C++ 或 C# ,這裏我選擇了 C# 的“Blank App, Packaged
    (WinUI in Desktop)”項目,並選擇了對應的 Windows 平台:

    項目創建后 Visual Studio 生成了兩個項目。第一個包含應用的代碼,代碼結構基本和 UWP 一樣,只是少了用於打包應用的 Package.appxmanifest 和一些圖片。從依賴項里可以看到項目已經安裝了 Microsoft.WinUI 3 的包。從項目屬性里可以看到這就是個 .NET 5 的項目。

    Visual Studio 生成的第二個項目是一個 Windows 應用程序打包項目,該項目經配置后可將應用生成為適合部署的 MSIX 程序包。 也就是說 UWP 項目中用於打包的部分被獨立出來了。這個項目還應該是解決方案的啟動項目。運行這個項目后創建的應用會添加到開始菜單中,這點也和UWP一樣。

    到這裏為止都和預期的一樣,我之後還嘗試了將 UWP 應用移植到 WinUI ,基本上只需要將 Windows.UI 命名空間改為 Microsoft.UI就可以了,XAML 和 C# 代碼完全不用變。只可惜目前 WinUI 還很簡陋,Win2D、Community Toolkit 等微軟自己發布的 UWP 包都還沒有 WinUI 版本。而且沒有設計視圖,XAML 視圖也沒有智能感知,現在想要用 WinUI做些什麼有趣的項目會很困難。不過從目前的移植難度上來看,將來正式發布后應該可以完整地將 UWP 的 UI 的開發經驗運用在 WinUI 上。

    4. 和 WPF 及 UWP 進行對比

    既然 WinUI 3 開發模式和 WPF 及 UWP 都很像,我當然對它們之間的對比很感興趣。

    命名

    首先說說命名,“WinUI” 光這個名字就 Win 了。 “UWP” 太高雅,我敢打賭國內有些 UWP 的開發(例如我)都不能好好地把 UWP 的全稱拼出來;“WPF” 好些,但 WPF 的含義也讓人很疑惑。而 Windows UI 簡稱 WinUI ,意義和發音都很清晰明確。不過這三個都比很多人都不會讀的 “Xamarin” 強多了。

    可是有了 WinUI 3 ,就會有人問“那 WinUI 2 呢?”WinUI 2是一個 UWP 的控件庫,當然的只能用在 UWP 上。這就很尷尬了,WinUI 的 3 和 2 根本不是同一個概念,實在很容易讓人混淆,說不定以後會把後綴的 3 去掉(我這篇文章就常常懶得理寫這個3)。而且 UWP 中代碼的命名空間以 Windows.UI 開頭,在 WinUI 3 中則 Microsoft.UI ,按着 Office 365 改名為 Microsoft 365、Bind Ads 改名為 Microsoft Advertising 這些經驗,該不會以後 WinUI 可能改名為 Microsoft UI ,簡稱 MiUI 吧?

    權限

    權限方面是 WinUI 的一個亮點,因為它本質上就是個 Win32 程序,可以放開手腳隨便來。相對的 UWP 有很嚴格的權限限制,開發 UWP 時常常會感到綁手綁腳。例如下面這段代碼,大部分 WPF 開發者都難以想象只是最小化 UWP 程序而已,它就不能好好運行了:

    int count = 0;
    DispatcherTimer timer = new DispatcherTimer();
    timer.Interval = TimeSpan.FromSeconds(1);
    timer.Tick += (s, e) =>
      {
          myButton.Content = count++;
      };
    timer.Start();
    

    UWP 的生命周期如上圖,當 UWP 處於 background 運行或 suspended 狀態時應用基本處於暫停狀態,也也不會處理UI功能。我明白這是 UWP 為了省電、安全等原因才這樣設計,但對開發人員來說真的太不方便。而 WinUI 應用基本上就是個 Win32 應用,目前看來不會有這些坑。

    開發體驗

    說起開發體驗,WPF 好歹還算正常,Visual Studio 的設計視圖運行正常,編譯起來也快。UWP 編譯很慢,設計視圖經常出問題,Blend 也時好時壞把設計師都氣跑了。就算完全按着官方的文檔完成一個 UWP App,甚至一行代碼都不改,發布到商店后還是有可能崩潰。而對於應用商店,真是千言萬語彙聚成一個草花頭。

    現在 WinUI 的 XAML 視圖連智能感知都沒有,也沒有設計視圖,實在沒法談開發體驗。很難猜測正式發布的時候會怎麼樣,希望至少和WPF保持一致吧。

    性能

    WPF 總是給人“慢”的印象,除了因為在它剛出來的時候(10年前)電腦性能不夠導致留下了刻板印象,還有一個主要原因是:它真的很慢。

    UWP 的 XAML 有很優秀的性能表現,除此之外為了照顧已經不存在的 Windows Phone 的貧弱性能,很多控件模版都經過精心設計並大幅簡化。

    為了驗證 WinUI 的性能我寫了下面這些代碼,然後分別移植到 WPF .Net Framework 4.8、WPF .NET 5、UWP、WinUI(WPF 和 UWP/WinUI 的代碼稍微有一點不同):

    for (int i = 0; i < 50; i++)
    {
        var rectangle = new Rectangle
        {
            Height = 500,
            Width = 500,
            Opacity = ((double)i + 40) / 100d,
            RadiusX = 108,
            RadiusY = 98,
            StrokeThickness = 3,
            Stroke = new SolidColorBrush(Color.FromArgb(255, 75, 75, (byte)(i * 250d / 50d))),
            RenderTransformOrigin = new Point(0.5, 0.5)
        };
        Root.Children.Add(rectangle);
        var angle = i * 360d / 50d;
        var transform = new RotateTransform
        {
            Angle = angle
        };
    
        rectangle.RenderTransform = transform;
    
        var storyboard = new Storyboard();
        storyboard.Children.Add(new DoubleAnimation { Duration = TimeSpan.FromSeconds(1), From = angle, To = angle + 360 });
        Storyboard.SetTarget(storyboard, transform);
        Storyboard.SetTargetProperty(storyboard, "Angle");
        storyboard.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever;
        storyboard.Begin();
    }
    

    上面這段代碼是讓50個矩形旋轉,十分考驗 WPF 的性能。結果可以說出乎意料。

    CPU 內存 GPU
    WPF .NET Framework 4.8 12 60 76
    WPF .NET 5.0 12 85 72
    UWP 3 28 36
    WinUI 5 65 95

    我的環境是 i7-6820HQ 及集成顯卡。WPF 平台佔用 70 多%的 GPU,這我大致能猜到。UWP 十分流暢,GPU 只佔用 WPF 的一半,CPU 和 內存都有出色表現,不過我還以為會更低的。

    WinUI 這個濃眉大眼的我真的萬萬沒想到,不僅掉幀明顯,還佔用了幾乎 100% GPU,也就是說它連這麼簡單的代碼都跑不起來。()順便一提,將測試代碼中旋轉的矩形減少為10個,WPF 的程序佔用 32% GPU,而 WinUI 佔用 70 多%。)

    從上面的數據基本可以說明,WinUI 離設計目標還十分遙遠,畢竟是預覽版,還有一年半載可以慢慢優化。

    5. 結語

    總的來說微軟雄心勃勃,可是現在拿出來的 WinUI 預覽版還差得太遠,功能未完善,性能不及預期。我覺得大致方向沒錯,WinUI 對 C++、WPF、UWP 開發者都是個新的工具新的機遇,可以關注一下。

    6. Q & A

    Windows 7 怎麼辦?

    按微軟公布的路線圖,再包括跳票等因素,等 WinUI 真正可用時 Windows 7 已停止更新很久,到時 Windows 7 的佔有率可能已經下降到開發者不會關心的程度。

    基於 .NET Core 的 Wpf 還是 WinUI?

    假使不想花精力將現有項目遷移到 WinUI,或者對來自 UWP 的 WinUI 沒信心,又或者舍不得 Windows 7 的用戶,並且對觸摸沒需求,當然可以繼續選用 WPF,基於 .NET Core 的 WPF 會是個很好的選擇。

    MAUI 還是 WinUI ?

    MAUI 還在很遙遠的將來(2021年11月),我沒試玩過,所以不好評價。如果有跨平台需求當然只能選 MAUI,如果 WinUI 團隊技高一籌實現了 MAUI 難以企及的超高性能,那就選 WinUI。不過 MAUI 這個名字太過普通/普遍,可能會被逼着改名吧。

    那 UWP 呢?

    權限受限的 UWP 可以說是人畜無害,對用戶來說可能也是個不錯的選擇。而且 UWP 還支持 Xbox 和 Hololens 等平台,目前看來還是有它的市場。

    Winforms 呢?

    人只有忘卻了過去,才能好好活着。

    WinUI 有未來嗎?

    我做了好多年 Silverlight 開發,買了5、6部 Windows Phone 手機,寫了幾十篇 UWP 文章,根據我豐富的經驗,我可以肯定 WinUI 是有未來的。

    8. 參考

    WinUI – The modern native UI platform of Windows.

    Introducing WinUI 3 Preview 1 – Windows Developer Blog

    Get started with WinUI 3 for desktop apps Microsoft Docs

    GitHub – microsoft_microsoft-ui-xaml

    Windows UI Library Roadmap

    WinUI 3.0_ The future of Windows controls

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  • 發動機不磨合?機油燒死你!

    還說買了性能車,直接來一發暴力磨合。然而事實是,出廠前就磨合好的車只是佔少數,同時暴力磨合也是一種不合理的磨合方式。所以,作為普通車主,還是不要搞什麼幺蛾子了。另外,磨合的時候多跑高速也是有特定條件的。

    大家常聽老司機說新車要磨合,有所謂的磨合期,那麼磨合到底是什麼鬼?

    發動機是磨合過程中最核心的部分,為了讓內部的活塞和發動機缸體達到完美的活塞運動,這時候就要在它們之間放置活塞環和缸套。

    而磨合的作用,是要讓活塞環與缸套的內壁完美地磨合密封。

    但是因為活塞環有彈性,如果金屬內壁不夠平滑,那就很容易出現各種磨損,最明顯的一個傷害就是燒機油。所以,所謂磨合期,就是要慢慢的讓發動機進行活塞運動,然後讓零件間的接合面打磨得更加貼合,達到最佳狀態。

    不過長期以來,各種鍵盤車神和老司機間都流傳着一些以訛傳訛的說法,比如說新車早就在廠里磨合好,買回來就儘管飆。還說買了性能車,直接來一發暴力磨合。

    然而事實是,出廠前就磨合好的車只是佔少數,同時暴力磨合也是一種不合理的磨合方式。所以,作為普通車主,還是不要搞什麼幺蛾子了。

    另外,磨合的時候多跑高速也是有特定條件的。在跑的過程中多切換不同的擋位和油門深淺,同是不要貪新鮮開個幾百米就算,這樣各類油溫沒起來,會對車輛造成一定損害。

    不過說了那麼多,千言萬語合萬一句,就是要多看看車主手冊。看完這期節目,大家記得要等着看下一期,什麼是燒機油!本站聲明:網站內容來源於http://www.auto6s.com/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

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