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  • PL真有意思(一):引言

    前言

    斷斷續續學編譯原理到之前發過寫一個編譯器和正則表達式引擎系列文章也有一段時間了,然後最近看完PLP這本書,這本書應該算是入門書,但是對我這種半吊子收穫很大。所以為了彌補最近學操作系統和接外包摸的魚,就想寫寫看完這本書的收穫。(為拙劣的標題道歉

    程序設計語言的譜系

    現在的新語言都是一撮一撮的出來,但是基本都可以用他們的計算模型來分成兩類,一類是更關心計算機做什麼的說明式,一類是更關心計算機怎麼做的命令式

    一般認為像函數式邏輯式語言都算是說明式,而馮諾依曼式和面向對象的都被認為是命令式

    函數式

    函數式是基於函數的遞歸定義的計算模型,一般從本質上來看,函數式把程序認為是一種從輸入到輸出的函數,使用更簡單的函數通過逐步細化的過程來定義

    邏輯式

    邏輯式里經典的應該就是Prolog了,邏輯式一般將計算看作是一種找出滿足某些特定關係的值的嘗試過程

    馮諾依曼式

    馮諾依曼式最重要的就是通過副作用也就是修改寄存器里的值來對後續計算產生影響,像C和Fortran都屬於馮諾依曼式

    幾個例子

    如果C語言來實現求最大公約數,可以發現C語言偏向通過迭代和反覆修改變量的值來實現

    int gcd(int a, intb) {
        while (a != b) {
          if (a > b) {
            a = a - b;
          } else {
            b = b - a;
          }
        }
    }

    從lisp來看,則更加關注輸入和輸出的數學關係,要算出最大公約數,需要對函數的不斷的擴充和精簡

    (define gcd
      (lambda (a b)
        (cond ((= a b) a)
              ((> a b) (gcd (- a b) b))
              (else (gcd (- b a) a)))))

    對於像C或者Java入門的人,看到Prolog可能頭都大了,因為Prolog和命令式的思考邏輯完全不同,邏輯式更傾向給出一組公理和檢測規則,期望系統能給出相應合理的值,我也僅限於能看懂這些小程序

    gcd(A,B,G) :- A = B, G = A.
    gcd(A,B,G) :- A > B, C is A - B, gcd(C,B,G)
    gcd(A,B,G) :- B > A, C is B-A
    gcd(C,A,G)

    編譯和解釋

    下面再看兩個概念,編譯和解釋。

    編譯一般是指從一個語言到另一個語言的翻譯,無論是高級語言到彙編還是高級語言到高級語言都算是編譯。而解釋就是直接執行代碼,但是現代的解釋器,一般還有虛擬機一層,即翻譯到虛擬機指令再由虛擬機進行執行

    自舉

    很多語言的編譯器都是由自己編譯而成的,所以問題就是,最開始的編譯器是怎麼編譯的?

    假設現在要為Java編寫一個編譯器,我們可以先用C語言編寫一個Java小子集的編譯器,然後再手動將C語言翻譯到這個Java子集,就可以由這個子集編譯運行自己,然後就可以不斷擴充這個編譯器

    編譯概覽

    其實這個在之前那個寫編譯器的系列是說得最詳細的,這個系列是想要寫寫筆記對實踐和語言設計結合的說。

    • 詞法分析

    有關詞法分析其實就是將字符流化成單詞流,記錄每個單詞的信息,然後通常還會有其它更多的信息讓編譯器更好的生成錯誤信息

    • 語法分析

    語法分析通常會用到一個概念:上下文無關文法,就是用來定義語法形式的,比如while語句就可以這樣表示

    while-statment := WHILE ( expr ) statment

    一般語法分析過程最後的輸出都是樹狀結構

    • 語義分析和中間代碼生成

    語法分析只保證源代碼語法格式的正確,但是卻不能保證其它的正確性,比如對於靜態類型的語言,可能就會在編譯時直接檢測出類型錯誤

    而在語義分析過程一般還需要藉助一個叫做符號表的數據結構,這個符號表將每個標識符都映射到關於它的已知信息

    中間代碼的生成通常是會將樹形結構翻譯成更接近彙編的中間線性格式,但是中間格式不是必須的,比如之前那個系列里還寫了C的解釋器,雖然很殘缺,它是沒有中間代碼的,連虛擬機都沒有,是直接進行遍歷語法樹進行執行解釋的

    • 代碼優化

    有些代碼改進是機器無關的,即可以在中間格式上就進行優化,但是有的代碼優化是平台相關的,所以就需要在最後對目標語言優化

    • 目標代碼生成

    代碼生成階段就是根據之前生成的線性結構和符號表信息對目標代碼的生成

    小結

    這一篇主要說了幾個範式的語言和編譯過程的概括,對摸魚進行懺悔

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  • 美國原油均價下跌,市場憂產油過剩

    美國原油均價下跌,市場憂產油過剩

    美國能源資訊局(EIA)公佈,6月26日全美普通汽油平均零售價格為每加侖2.288美元,創下半年新低;較前週下跌3美分,較去年同期下跌4.1美分。各地區零售汽油均價全面下跌,西岸地區的零售汽油均價最高達每加侖2.826美元,較前週下跌3.4美分;墨西哥灣地區的零售汽油均價最低為每加侖2.053美元,較前週下跌3.8美分。NYMEX原油期貨上週下跌3.9%,因擔憂油市過剩以及美國產量持續增長的影響。

    美國汽車協會(AAA)報告表示,6月26日全美普通無鉛汽油平均零售價格為每加侖2.26美元,較前週下跌3美分,較一個月前下跌11美分,較去年同期下跌4美分。AAA表示,包括美國煉油廠原油加工量處在新高水平、汽油以及原油庫存高企,以及今年以來的需求表現較為疲弱等,都是造成零售汽油均價下跌的主因。美國汽油需求已經有所回升,6月16日當週,美國汽油日均需求較前週926.9萬桶增至981.6萬桶,逼近5月底創下新高的982.2萬桶。

    AAA表示,即將到來的美國獨立紀念日假期(7月4日),預計將有創同期新高的4,420萬人出遊(離家超過50英里),比去年還要增加125萬人或2.9%。其中,預計將有3,750萬人開車出遊,同樣較去年同期增加2.9%。AAA資深副總裁Bill Sutherland表示,就業市場強勁、薪資增加以及消費信心提高等,都是今年出遊人數將創下歷年同期新高的主要原因。AAA表示,當前美國零售汽油均價逼近歷年的同期新低,但鑑於下週的假期來臨,零售汽油均價可能會有小幅上漲。

    《Oilprice.com》報導,相比十年前在油田自然衰竭的影響下,市場認為全球的產油上限即將到來;如今市場更多的是認為石油消費的巔峰將會到來,主要因為電動車興起的影響。一份調查顯示,如果電動車的年增長率維持在60%,則2023年的全球石油日需求量將會比當前減少200萬桶;如果年增長率為30%,則2025年的全球石油日需求量會比當前減少200萬桶。

    不過,實際數據顯示,至少目前為止石油需求增長並未下滑;過去十年全球石油日需求量年均增長110萬桶,過去五年則年均增長140萬桶,2016年則增長160萬桶,而去年的電動車銷售增長41%。報導認為,包括人口以及中產階級增長,以及開發中國家汽車銷售持續增加等,都是令全球石油需求仍持續攀高的主因。

    (本文內容由授權使用。圖片出處:wikipedia)

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  • 使用C#+FFmpeg+DirectX+dxva2硬件解碼播放h264流

    使用C#+FFmpeg+DirectX+dxva2硬件解碼播放h264流

    本文門檻較高,因此行文看起來會亂一些,如果你看到某處能會心一笑請馬上聯繫我開始擺龍門陣
    如果你跟隨這篇文章實現了播放器,那你會得到一個高效率,低cpu佔用(單路720p視頻解碼播放佔用1%左右cpu),且代碼和引用精簡(無其他託管和非託管的dll依賴,更無需安裝任何插件,你的程序完全綠色運行);並且如果硬解不可用,切換到軟件是自動過程

      首先需要準備好visual studio/msys2/ffmpeg源碼/dx9sdk。因為我們要自己編譯ffmpeg,並且是改動代碼后編譯,ffmpeg我們編譯時會裁剪。

    • ffmpeg源碼大家使用4.2.1,和我保持同步,這樣比較好對應,下載地址為
    • msys2安裝好后不需要裝mingw和其他東西,只需要安裝make(見下方圖片;我們編譯工具鏈會用msvc而非mingw-gcc)
    • visual studio版本按道理是不需要新版本的,應該是2008-2019都可以(不過還是得看看ffmpeg代碼里是否用了c99 c11等低版本不支持的東西),vs需要安裝c++和c#的模塊(見下方圖片;應該也不需要特意去打開什麼功能)
    • dx9的sdk理論上是不用安裝的(如果你是高手,可以用c#的ilgenerator直接寫calli;亦或者寫unsafe代碼直接進行內存call,文章最後我會為大家揭秘如何用c#調用c++甚至com組件)。我用了directx的managecode,由官方為我們做了dx的調用(見下方圖片)

      第二步是修改ffmpeg源碼並編譯,我們要修改的源碼只有一個文件的十餘行,而且是增量修改。

    修改的文件位於libavutil/hwcontext_dxva2.c文件,我先將修改部分貼出來然後再給大家解釋

    hwcontext_dxva2.c修改部分


    static int dxva2_device_create9_extend(AVHWDeviceContext ctx, UINT adapter, HWND hWnd)
    {
    DXVA2DevicePriv
    priv = ctx->user_opaque;
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = {0};
    D3DDISPLAYMODE d3ddm;
    HRESULT hr;
    pDirect3DCreate9 createD3D = (pDirect3DCreate9 )dlsym(priv->d3dlib, "Direct3DCreate9");
    if (!createD3D) {
    av_log(ctx, AV_LOG_ERROR, "Failed to locate Direct3DCreate9\n");
    return AVERROR_UNKNOWN;
    }

    priv->d3d9 = createD3D(D3D_SDK_VERSION);
    if (!priv->d3d9) {
        av_log(ctx, AV_LOG_ERROR, "Failed to create IDirect3D object\n");
        return AVERROR_UNKNOWN;
    }
    
    IDirect3D9_GetAdapterDisplayMode(priv->d3d9, adapter, &d3ddm);
    
    d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
    d3dpp.Windowed = TRUE;           // 是否窗口显示   
    d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;    // 显示窗口句柄
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;    // 交換鏈設置,後台緩衝使用后直接丟棄
    d3dpp.Flags = D3DPRESENTFLAG_VIDEO;          // 附加特性,显示視頻
    
    DWORD behaviorFlags = D3DCREATE_MULTITHREADED | D3DCREATE_FPU_PRESERVE;
    D3DDEVTYPE devType = D3DDEVTYPE_HAL;
    D3DCAPS9 caps;
    
    if (IDirect3D9_GetDeviceCaps(priv->d3d9, D3DADAPTER_DEFAULT, devType, &caps) >= 0)
    {
        if (caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT)
        {
            behaviorFlags |= D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
        }
        else
        {
            behaviorFlags |= D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
        }
    }
    
    if(!hWnd)
        hWnd = GetDesktopWindow();
    hr = IDirect3D9_CreateDevice(priv->d3d9, adapter, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                 behaviorFlags,
                                 &d3dpp, &priv->d3d9device);
    if (FAILED(hr)) {
        av_log(ctx, AV_LOG_ERROR, "Failed to create Direct3D device\n");
        return AVERROR_UNKNOWN;
    }
    
    return 0;

    }

    static int dxva2_device_create(AVHWDeviceContext ctx, const char device,
    AVDictionary opts, int flags)
    {
    AVDXVA2DeviceContext
    hwctx = ctx->hwctx;
    DXVA2DevicePriv priv;
    pCreateDeviceManager9
    createDeviceManager = NULL;
    unsigned resetToken = 0;
    UINT adapter = D3DADAPTER_DEFAULT;
    HRESULT hr;
    int err;
    AVDictionaryEntry *t = NULL;
    HWND hWnd = NULL;

    if (device)
        adapter = atoi(device);
    
    priv = av_mallocz(sizeof(*priv));
    if (!priv)
        return AVERROR(ENOMEM);
    
    ctx->user_opaque = priv;
    ctx->free        = dxva2_device_free;
    
    priv->device_handle = INVALID_HANDLE_VALUE;
    
    priv->d3dlib = dlopen("d3d9.dll", 0);
    if (!priv->d3dlib) {
        av_log(ctx, AV_LOG_ERROR, "Failed to load D3D9 library\n");
        return AVERROR_UNKNOWN;
    }
    priv->dxva2lib = dlopen("dxva2.dll", 0);
    if (!priv->dxva2lib) {
        av_log(ctx, AV_LOG_ERROR, "Failed to load DXVA2 library\n");
        return AVERROR_UNKNOWN;
    }
    
    createDeviceManager = (pCreateDeviceManager9 *)dlsym(priv->dxva2lib,
                                                         "DXVA2CreateDirect3DDeviceManager9");
    if (!createDeviceManager) {
        av_log(ctx, AV_LOG_ERROR, "Failed to locate DXVA2CreateDirect3DDeviceManager9\n");
        return AVERROR_UNKNOWN;
    }
    
    t = av_dict_get(opts, "hWnd", NULL, 0);
    if(t) {
        hWnd = (HWND)atoi(t->value);
    }
    if(hWnd) {
        if((err = dxva2_device_create9_extend(ctx, adapter, hWnd)) < 0)
            return err;
    } else {
        if (dxva2_device_create9ex(ctx, adapter) < 0) {
            // Retry with "classic" d3d9
            err = dxva2_device_create9(ctx, adapter);
            if (err < 0)
                return err;
        }
    }
    
    hr = createDeviceManager(&resetToken, &hwctx->devmgr);
    if (FAILED(hr)) {
        av_log(ctx, AV_LOG_ERROR, "Failed to create Direct3D device manager\n");
        return AVERROR_UNKNOWN;
    }
    
    hr = IDirect3DDeviceManager9_ResetDevice(hwctx->devmgr, priv->d3d9device, resetToken);
    if (FAILED(hr)) {
        av_log(ctx, AV_LOG_ERROR, "Failed to bind Direct3D device to device manager\n");
        return AVERROR_UNKNOWN;
    }
    
    hr = IDirect3DDeviceManager9_OpenDeviceHandle(hwctx->devmgr, &priv->device_handle);
    if (FAILED(hr)) {
        av_log(ctx, AV_LOG_ERROR, "Failed to open device handle\n");
        return AVERROR_UNKNOWN;
    }
    
    return 0;

    }

      代碼中dxva2_device_create9_extend函數是我新加入的,並且在dxva2_device_create函數(這個函數是ffmpeg原始流程中的,我的改動不影響原本任何功能)中適時調用;簡單來說,原來的ffmpeg也能基於dxva2硬件解碼,但是它沒法將解碼得到的surface用於前台播放,因為它創建device時並未指定窗口和其他相關參數,大家可以參考我代碼實現,我將窗口句柄傳入后創建過程完全改變(其他人如果使用我們編譯的代碼,他沒有傳入窗口句柄,就執行原來的創建,因此百分百兼容)。

      (ps:在這裏我講一下網絡上另外一種寫法(兩年前我也用的他們的,因為沒時間詳細看ffmpeg源碼),他們是在外面創建的device和surface然後想辦法傳到ffmpeg內部進行替換,這樣做有好處,就是不用自己修改和編譯ffmpeg,壞處是得自己維護device和surface。至於二進制兼容方面考慮,兩種做法都不是太好)

    代碼修改完成后我們使用msys2編譯

    • 首先是需要把編譯器設置為msvc,這個步驟通過使用vs的命令行工具即可,如下圖
    • 然後是設置msys2繼承環境變量(這樣make時才能找到cl/link)

    • 打開msys,查看變量是否正確
    • 編譯ffmpeg
    ./configure --enable-shared --enable-small --disable-all --disable-autodetect --enable-avcodec --enable-decoder=h264 --enable-dxva2 --enable-hwaccel=h264_dxva2 --toolchain=msvc --prefix=host
    make && make install

    編譯完成後頭文件和dll在host文件夾內(編譯產出的dll也是clear的,不依賴msvc**.dll)

      在C#中使用我們產出的方式需要使用p/invoke和unsafe代碼。

    我先貼出我針對ffmpeg寫的一個工具類,然後給大家稍微講解一下

    FFHelper.cs

    
    using System;
    using System.Runtime.InteropServices;
    
    namespace MultiPlayer
    {
        public enum AVCodecID
        {
            AV_CODEC_ID_NONE,
    
            /* video codecs */
            AV_CODEC_ID_MPEG1VIDEO,
            AV_CODEC_ID_MPEG2VIDEO, ///< preferred ID for MPEG-1/2 video decoding
            AV_CODEC_ID_H261,
            AV_CODEC_ID_H263,
            AV_CODEC_ID_RV10,
            AV_CODEC_ID_RV20,
            AV_CODEC_ID_MJPEG,
            AV_CODEC_ID_MJPEGB,
            AV_CODEC_ID_LJPEG,
            AV_CODEC_ID_SP5X,
            AV_CODEC_ID_JPEGLS,
            AV_CODEC_ID_MPEG4,
            AV_CODEC_ID_RAWVIDEO,
            AV_CODEC_ID_MSMPEG4V1,
            AV_CODEC_ID_MSMPEG4V2,
            AV_CODEC_ID_MSMPEG4V3,
            AV_CODEC_ID_WMV1,
            AV_CODEC_ID_WMV2,
            AV_CODEC_ID_H263P,
            AV_CODEC_ID_H263I,
            AV_CODEC_ID_FLV1,
            AV_CODEC_ID_SVQ1,
            AV_CODEC_ID_SVQ3,
            AV_CODEC_ID_DVVIDEO,
            AV_CODEC_ID_HUFFYUV,
            AV_CODEC_ID_CYUV,
            AV_CODEC_ID_H264,
            AV_CODEC_ID_INDEO3,
            AV_CODEC_ID_VP3,
            AV_CODEC_ID_THEORA,
            AV_CODEC_ID_ASV1,
            AV_CODEC_ID_ASV2,
            AV_CODEC_ID_FFV1,
            AV_CODEC_ID_4XM,
            AV_CODEC_ID_VCR1,
            AV_CODEC_ID_CLJR,
            AV_CODEC_ID_MDEC,
            AV_CODEC_ID_ROQ,
            AV_CODEC_ID_INTERPLAY_VIDEO,
            AV_CODEC_ID_XAN_WC3,
            AV_CODEC_ID_XAN_WC4,
            AV_CODEC_ID_RPZA,
            AV_CODEC_ID_CINEPAK,
            AV_CODEC_ID_WS_VQA,
            AV_CODEC_ID_MSRLE,
            AV_CODEC_ID_MSVIDEO1,
            AV_CODEC_ID_IDCIN,
            AV_CODEC_ID_8BPS,
            AV_CODEC_ID_SMC,
            AV_CODEC_ID_FLIC,
            AV_CODEC_ID_TRUEMOTION1,
            AV_CODEC_ID_VMDVIDEO,
            AV_CODEC_ID_MSZH,
            AV_CODEC_ID_ZLIB,
            AV_CODEC_ID_QTRLE,
            AV_CODEC_ID_TSCC,
            AV_CODEC_ID_ULTI,
            AV_CODEC_ID_QDRAW,
            AV_CODEC_ID_VIXL,
            AV_CODEC_ID_QPEG,
            AV_CODEC_ID_PNG,
            AV_CODEC_ID_PPM,
            AV_CODEC_ID_PBM,
            AV_CODEC_ID_PGM,
            AV_CODEC_ID_PGMYUV,
            AV_CODEC_ID_PAM,
            AV_CODEC_ID_FFVHUFF,
            AV_CODEC_ID_RV30,
            AV_CODEC_ID_RV40,
            AV_CODEC_ID_VC1,
            AV_CODEC_ID_WMV3,
            AV_CODEC_ID_LOCO,
            AV_CODEC_ID_WNV1,
            AV_CODEC_ID_AASC,
            AV_CODEC_ID_INDEO2,
            AV_CODEC_ID_FRAPS,
            AV_CODEC_ID_TRUEMOTION2,
            AV_CODEC_ID_BMP,
            AV_CODEC_ID_CSCD,
            AV_CODEC_ID_MMVIDEO,
            AV_CODEC_ID_ZMBV,
            AV_CODEC_ID_AVS,
            AV_CODEC_ID_SMACKVIDEO,
            AV_CODEC_ID_NUV,
            AV_CODEC_ID_KMVC,
            AV_CODEC_ID_FLASHSV,
            AV_CODEC_ID_CAVS,
            AV_CODEC_ID_JPEG2000,
            AV_CODEC_ID_VMNC,
            AV_CODEC_ID_VP5,
            AV_CODEC_ID_VP6,
            AV_CODEC_ID_VP6F,
            AV_CODEC_ID_TARGA,
            AV_CODEC_ID_DSICINVIDEO,
            AV_CODEC_ID_TIERTEXSEQVIDEO,
            AV_CODEC_ID_TIFF,
            AV_CODEC_ID_GIF,
            AV_CODEC_ID_DXA,
            AV_CODEC_ID_DNXHD,
            AV_CODEC_ID_THP,
            AV_CODEC_ID_SGI,
            AV_CODEC_ID_C93,
            AV_CODEC_ID_BETHSOFTVID,
            AV_CODEC_ID_PTX,
            AV_CODEC_ID_TXD,
            AV_CODEC_ID_VP6A,
            AV_CODEC_ID_AMV,
            AV_CODEC_ID_VB,
            AV_CODEC_ID_PCX,
            AV_CODEC_ID_SUNRAST,
            AV_CODEC_ID_INDEO4,
            AV_CODEC_ID_INDEO5,
            AV_CODEC_ID_MIMIC,
            AV_CODEC_ID_RL2,
            AV_CODEC_ID_ESCAPE124,
            AV_CODEC_ID_DIRAC,
            AV_CODEC_ID_BFI,
            AV_CODEC_ID_CMV,
            AV_CODEC_ID_MOTIONPIXELS,
            AV_CODEC_ID_TGV,
            AV_CODEC_ID_TGQ,
            AV_CODEC_ID_TQI,
            AV_CODEC_ID_AURA,
            AV_CODEC_ID_AURA2,
            AV_CODEC_ID_V210X,
            AV_CODEC_ID_TMV,
            AV_CODEC_ID_V210,
            AV_CODEC_ID_DPX,
            AV_CODEC_ID_MAD,
            AV_CODEC_ID_FRWU,
            AV_CODEC_ID_FLASHSV2,
            AV_CODEC_ID_CDGRAPHICS,
            AV_CODEC_ID_R210,
            AV_CODEC_ID_ANM,
            AV_CODEC_ID_BINKVIDEO,
            AV_CODEC_ID_IFF_ILBM,
            //#define AV_CODEC_ID_IFF_BYTERUN1 AV_CODEC_ID_IFF_ILBM
            AV_CODEC_ID_KGV1,
            AV_CODEC_ID_YOP,
            AV_CODEC_ID_VP8,
            AV_CODEC_ID_PICTOR,
            AV_CODEC_ID_ANSI,
            AV_CODEC_ID_A64_MULTI,
            AV_CODEC_ID_A64_MULTI5,
            AV_CODEC_ID_R10K,
            AV_CODEC_ID_MXPEG,
            AV_CODEC_ID_LAGARITH,
            AV_CODEC_ID_PRORES,
            AV_CODEC_ID_JV,
            AV_CODEC_ID_DFA,
            AV_CODEC_ID_WMV3IMAGE,
            AV_CODEC_ID_VC1IMAGE,
            AV_CODEC_ID_UTVIDEO,
            AV_CODEC_ID_BMV_VIDEO,
            AV_CODEC_ID_VBLE,
            AV_CODEC_ID_DXTORY,
            AV_CODEC_ID_V410,
            AV_CODEC_ID_XWD,
            AV_CODEC_ID_CDXL,
            AV_CODEC_ID_XBM,
            AV_CODEC_ID_ZEROCODEC,
            AV_CODEC_ID_MSS1,
            AV_CODEC_ID_MSA1,
            AV_CODEC_ID_TSCC2,
            AV_CODEC_ID_MTS2,
            AV_CODEC_ID_CLLC,
            AV_CODEC_ID_MSS2,
            AV_CODEC_ID_VP9,
            AV_CODEC_ID_AIC,
            AV_CODEC_ID_ESCAPE130,
            AV_CODEC_ID_G2M,
            AV_CODEC_ID_WEBP,
            AV_CODEC_ID_HNM4_VIDEO,
            AV_CODEC_ID_HEVC,
            //#define AV_CODEC_ID_H265 AV_CODEC_ID_HEVC
            AV_CODEC_ID_FIC,
            AV_CODEC_ID_ALIAS_PIX,
            AV_CODEC_ID_BRENDER_PIX,
            AV_CODEC_ID_PAF_VIDEO,
            AV_CODEC_ID_EXR,
            AV_CODEC_ID_VP7,
            AV_CODEC_ID_SANM,
            AV_CODEC_ID_SGIRLE,
            AV_CODEC_ID_MVC1,
            AV_CODEC_ID_MVC2,
            AV_CODEC_ID_HQX,
            AV_CODEC_ID_TDSC,
            AV_CODEC_ID_HQ_HQA,
            AV_CODEC_ID_HAP,
            AV_CODEC_ID_DDS,
            AV_CODEC_ID_DXV,
            AV_CODEC_ID_SCREENPRESSO,
            AV_CODEC_ID_RSCC,
            AV_CODEC_ID_AVS2,
    
            AV_CODEC_ID_Y41P = 0x8000,
            AV_CODEC_ID_AVRP,
            AV_CODEC_ID_012V,
            AV_CODEC_ID_AVUI,
            AV_CODEC_ID_AYUV,
            AV_CODEC_ID_TARGA_Y216,
            AV_CODEC_ID_V308,
            AV_CODEC_ID_V408,
            AV_CODEC_ID_YUV4,
            AV_CODEC_ID_AVRN,
            AV_CODEC_ID_CPIA,
            AV_CODEC_ID_XFACE,
            AV_CODEC_ID_SNOW,
            AV_CODEC_ID_SMVJPEG,
            AV_CODEC_ID_APNG,
            AV_CODEC_ID_DAALA,
            AV_CODEC_ID_CFHD,
            AV_CODEC_ID_TRUEMOTION2RT,
            AV_CODEC_ID_M101,
            AV_CODEC_ID_MAGICYUV,
            AV_CODEC_ID_SHEERVIDEO,
            AV_CODEC_ID_YLC,
            AV_CODEC_ID_PSD,
            AV_CODEC_ID_PIXLET,
            AV_CODEC_ID_SPEEDHQ,
            AV_CODEC_ID_FMVC,
            AV_CODEC_ID_SCPR,
            AV_CODEC_ID_CLEARVIDEO,
            AV_CODEC_ID_XPM,
            AV_CODEC_ID_AV1,
            AV_CODEC_ID_BITPACKED,
            AV_CODEC_ID_MSCC,
            AV_CODEC_ID_SRGC,
            AV_CODEC_ID_SVG,
            AV_CODEC_ID_GDV,
            AV_CODEC_ID_FITS,
            AV_CODEC_ID_IMM4,
            AV_CODEC_ID_PROSUMER,
            AV_CODEC_ID_MWSC,
            AV_CODEC_ID_WCMV,
            AV_CODEC_ID_RASC,
            AV_CODEC_ID_HYMT,
            AV_CODEC_ID_ARBC,
            AV_CODEC_ID_AGM,
            AV_CODEC_ID_LSCR,
            AV_CODEC_ID_VP4,
    
            /* various PCM "codecs" */
            AV_CODEC_ID_FIRST_AUDIO = 0x10000,     ///< A dummy id pointing at the start of audio codecs
            AV_CODEC_ID_PCM_S16LE = 0x10000,
            AV_CODEC_ID_PCM_S16BE,
            AV_CODEC_ID_PCM_U16LE,
            AV_CODEC_ID_PCM_U16BE,
            AV_CODEC_ID_PCM_S8,
            AV_CODEC_ID_PCM_U8,
            AV_CODEC_ID_PCM_MULAW,
            AV_CODEC_ID_PCM_ALAW,
            AV_CODEC_ID_PCM_S32LE,
            AV_CODEC_ID_PCM_S32BE,
            AV_CODEC_ID_PCM_U32LE,
            AV_CODEC_ID_PCM_U32BE,
            AV_CODEC_ID_PCM_S24LE,
            AV_CODEC_ID_PCM_S24BE,
            AV_CODEC_ID_PCM_U24LE,
            AV_CODEC_ID_PCM_U24BE,
            AV_CODEC_ID_PCM_S24DAUD,
            AV_CODEC_ID_PCM_ZORK,
            AV_CODEC_ID_PCM_S16LE_PLANAR,
            AV_CODEC_ID_PCM_DVD,
            AV_CODEC_ID_PCM_F32BE,
            AV_CODEC_ID_PCM_F32LE,
            AV_CODEC_ID_PCM_F64BE,
            AV_CODEC_ID_PCM_F64LE,
            AV_CODEC_ID_PCM_BLURAY,
            AV_CODEC_ID_PCM_LXF,
            AV_CODEC_ID_S302M,
            AV_CODEC_ID_PCM_S8_PLANAR,
            AV_CODEC_ID_PCM_S24LE_PLANAR,
            AV_CODEC_ID_PCM_S32LE_PLANAR,
            AV_CODEC_ID_PCM_S16BE_PLANAR,
    
            AV_CODEC_ID_PCM_S64LE = 0x10800,
            AV_CODEC_ID_PCM_S64BE,
            AV_CODEC_ID_PCM_F16LE,
            AV_CODEC_ID_PCM_F24LE,
            AV_CODEC_ID_PCM_VIDC,
    
            /* various ADPCM codecs */
            AV_CODEC_ID_ADPCM_IMA_QT = 0x11000,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_IMA_WAV,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_IMA_DK3,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_IMA_DK4,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_IMA_WS,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_IMA_SMJPEG,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_MS,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_4XM,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_XA,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_ADX,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_EA,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_G726,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_CT,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_SWF,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_YAMAHA,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_SBPRO_4,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_SBPRO_3,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_SBPRO_2,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_THP,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_IMA_AMV,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_EA_R1,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_EA_R3,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_EA_R2,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_IMA_EA_SEAD,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_IMA_EA_EACS,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_EA_XAS,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_EA_MAXIS_XA,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_IMA_ISS,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_G722,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_IMA_APC,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_VIMA,
    
            AV_CODEC_ID_ADPCM_AFC = 0x11800,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_IMA_OKI,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_DTK,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_IMA_RAD,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_G726LE,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_THP_LE,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_PSX,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_AICA,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_IMA_DAT4,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_MTAF,
            AV_CODEC_ID_ADPCM_AGM,
    
            /* AMR */
            AV_CODEC_ID_AMR_NB = 0x12000,
            AV_CODEC_ID_AMR_WB,
    
            /* RealAudio codecs*/
            AV_CODEC_ID_RA_144 = 0x13000,
            AV_CODEC_ID_RA_288,
    
            /* various DPCM codecs */
            AV_CODEC_ID_ROQ_DPCM = 0x14000,
            AV_CODEC_ID_INTERPLAY_DPCM,
            AV_CODEC_ID_XAN_DPCM,
            AV_CODEC_ID_SOL_DPCM,
    
            AV_CODEC_ID_SDX2_DPCM = 0x14800,
            AV_CODEC_ID_GREMLIN_DPCM,
    
            /* audio codecs */
            AV_CODEC_ID_MP2 = 0x15000,
            AV_CODEC_ID_MP3, ///< preferred ID for decoding MPEG audio layer 1, 2 or 3
            AV_CODEC_ID_AAC,
            AV_CODEC_ID_AC3,
            AV_CODEC_ID_DTS,
            AV_CODEC_ID_VORBIS,
            AV_CODEC_ID_DVAUDIO,
            AV_CODEC_ID_WMAV1,
            AV_CODEC_ID_WMAV2,
            AV_CODEC_ID_MACE3,
            AV_CODEC_ID_MACE6,
            AV_CODEC_ID_VMDAUDIO,
            AV_CODEC_ID_FLAC,
            AV_CODEC_ID_MP3ADU,
            AV_CODEC_ID_MP3ON4,
            AV_CODEC_ID_SHORTEN,
            AV_CODEC_ID_ALAC,
            AV_CODEC_ID_WESTWOOD_SND1,
            AV_CODEC_ID_GSM, ///< as in Berlin toast format
            AV_CODEC_ID_QDM2,
            AV_CODEC_ID_COOK,
            AV_CODEC_ID_TRUESPEECH,
            AV_CODEC_ID_TTA,
            AV_CODEC_ID_SMACKAUDIO,
            AV_CODEC_ID_QCELP,
            AV_CODEC_ID_WAVPACK,
            AV_CODEC_ID_DSICINAUDIO,
            AV_CODEC_ID_IMC,
            AV_CODEC_ID_MUSEPACK7,
            AV_CODEC_ID_MLP,
            AV_CODEC_ID_GSM_MS, /* as found in WAV */
            AV_CODEC_ID_ATRAC3,
            AV_CODEC_ID_APE,
            AV_CODEC_ID_NELLYMOSER,
            AV_CODEC_ID_MUSEPACK8,
            AV_CODEC_ID_SPEEX,
            AV_CODEC_ID_WMAVOICE,
            AV_CODEC_ID_WMAPRO,
            AV_CODEC_ID_WMALOSSLESS,
            AV_CODEC_ID_ATRAC3P,
            AV_CODEC_ID_EAC3,
            AV_CODEC_ID_SIPR,
            AV_CODEC_ID_MP1,
            AV_CODEC_ID_TWINVQ,
            AV_CODEC_ID_TRUEHD,
            AV_CODEC_ID_MP4ALS,
            AV_CODEC_ID_ATRAC1,
            AV_CODEC_ID_BINKAUDIO_RDFT,
            AV_CODEC_ID_BINKAUDIO_DCT,
            AV_CODEC_ID_AAC_LATM,
            AV_CODEC_ID_QDMC,
            AV_CODEC_ID_CELT,
            AV_CODEC_ID_G723_1,
            AV_CODEC_ID_G729,
            AV_CODEC_ID_8SVX_EXP,
            AV_CODEC_ID_8SVX_FIB,
            AV_CODEC_ID_BMV_AUDIO,
            AV_CODEC_ID_RALF,
            AV_CODEC_ID_IAC,
            AV_CODEC_ID_ILBC,
            AV_CODEC_ID_OPUS,
            AV_CODEC_ID_COMFORT_NOISE,
            AV_CODEC_ID_TAK,
            AV_CODEC_ID_METASOUND,
            AV_CODEC_ID_PAF_AUDIO,
            AV_CODEC_ID_ON2AVC,
            AV_CODEC_ID_DSS_SP,
            AV_CODEC_ID_CODEC2,
    
            AV_CODEC_ID_FFWAVESYNTH = 0x15800,
            AV_CODEC_ID_SONIC,
            AV_CODEC_ID_SONIC_LS,
            AV_CODEC_ID_EVRC,
            AV_CODEC_ID_SMV,
            AV_CODEC_ID_DSD_LSBF,
            AV_CODEC_ID_DSD_MSBF,
            AV_CODEC_ID_DSD_LSBF_PLANAR,
            AV_CODEC_ID_DSD_MSBF_PLANAR,
            AV_CODEC_ID_4GV,
            AV_CODEC_ID_INTERPLAY_ACM,
            AV_CODEC_ID_XMA1,
            AV_CODEC_ID_XMA2,
            AV_CODEC_ID_DST,
            AV_CODEC_ID_ATRAC3AL,
            AV_CODEC_ID_ATRAC3PAL,
            AV_CODEC_ID_DOLBY_E,
            AV_CODEC_ID_APTX,
            AV_CODEC_ID_APTX_HD,
            AV_CODEC_ID_SBC,
            AV_CODEC_ID_ATRAC9,
            AV_CODEC_ID_HCOM,
    
            /* subtitle codecs */
            AV_CODEC_ID_FIRST_SUBTITLE = 0x17000,          ///< A dummy ID pointing at the start of subtitle codecs.
            AV_CODEC_ID_DVD_SUBTITLE = 0x17000,
            AV_CODEC_ID_DVB_SUBTITLE,
            AV_CODEC_ID_TEXT,  ///< raw UTF-8 text
            AV_CODEC_ID_XSUB,
            AV_CODEC_ID_SSA,
            AV_CODEC_ID_MOV_TEXT,
            AV_CODEC_ID_HDMV_PGS_SUBTITLE,
            AV_CODEC_ID_DVB_TELETEXT,
            AV_CODEC_ID_SRT,
    
            AV_CODEC_ID_MICRODVD = 0x17800,
            AV_CODEC_ID_EIA_608,
            AV_CODEC_ID_JACOSUB,
            AV_CODEC_ID_SAMI,
            AV_CODEC_ID_REALTEXT,
            AV_CODEC_ID_STL,
            AV_CODEC_ID_SUBVIEWER1,
            AV_CODEC_ID_SUBVIEWER,
            AV_CODEC_ID_SUBRIP,
            AV_CODEC_ID_WEBVTT,
            AV_CODEC_ID_MPL2,
            AV_CODEC_ID_VPLAYER,
            AV_CODEC_ID_PJS,
            AV_CODEC_ID_ASS,
            AV_CODEC_ID_HDMV_TEXT_SUBTITLE,
            AV_CODEC_ID_TTML,
            AV_CODEC_ID_ARIB_CAPTION,
    
            /* other specific kind of codecs (generally used for attachments) */
            AV_CODEC_ID_FIRST_UNKNOWN = 0x18000,           ///< A dummy ID pointing at the start of various fake codecs.
            AV_CODEC_ID_TTF = 0x18000,
    
            AV_CODEC_ID_SCTE_35, ///< Contain timestamp estimated through PCR of program stream.
            AV_CODEC_ID_BINTEXT = 0x18800,
            AV_CODEC_ID_XBIN,
            AV_CODEC_ID_IDF,
            AV_CODEC_ID_OTF,
            AV_CODEC_ID_SMPTE_KLV,
            AV_CODEC_ID_DVD_NAV,
            AV_CODEC_ID_TIMED_ID3,
            AV_CODEC_ID_BIN_DATA,
    
    
            AV_CODEC_ID_PROBE = 0x19000, ///< codec_id is not known (like AV_CODEC_ID_NONE) but lavf should attempt to identify it
    
            AV_CODEC_ID_MPEG2TS = 0x20000, /**< _FAKE_ codec to indicate a raw MPEG-2 TS
                                    * stream (only used by libavformat) */
            AV_CODEC_ID_MPEG4SYSTEMS = 0x20001, /**< _FAKE_ codec to indicate a MPEG-4 Systems
                                    * stream (only used by libavformat) */
            AV_CODEC_ID_FFMETADATA = 0x21000,   ///< Dummy codec for streams containing only metadata information.
            AV_CODEC_ID_WRAPPED_AVFRAME = 0x21001, ///< Passthrough codec, AVFrames wrapped in AVPacket
        }
    
        public enum AVHWDeviceType
        {
            AV_HWDEVICE_TYPE_NONE,
            AV_HWDEVICE_TYPE_VDPAU,
            AV_HWDEVICE_TYPE_CUDA,
            AV_HWDEVICE_TYPE_VAAPI,
            AV_HWDEVICE_TYPE_DXVA2,
            AV_HWDEVICE_TYPE_QSV,
            AV_HWDEVICE_TYPE_VIDEOTOOLBOX,
            AV_HWDEVICE_TYPE_D3D11VA,
            AV_HWDEVICE_TYPE_DRM,
            AV_HWDEVICE_TYPE_OPENCL,
            AV_HWDEVICE_TYPE_MEDIACODEC,
        }
    
        public enum AVPixelFormat
        {
            AV_PIX_FMT_NONE = -1,
            AV_PIX_FMT_YUV420P,   ///< planar YUV 4:2:0, 12bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x2 Y samples)
            AV_PIX_FMT_YUYV422,   ///< packed YUV 4:2:2, 16bpp, Y0 Cb Y1 Cr
            AV_PIX_FMT_RGB24,     ///< packed RGB 8:8:8, 24bpp, RGBRGB...
            AV_PIX_FMT_BGR24,     ///< packed RGB 8:8:8, 24bpp, BGRBGR...
            AV_PIX_FMT_YUV422P,   ///< planar YUV 4:2:2, 16bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y samples)
            AV_PIX_FMT_YUV444P,   ///< planar YUV 4:4:4, 24bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y samples)
            AV_PIX_FMT_YUV410P,   ///< planar YUV 4:1:0,  9bpp, (1 Cr & Cb sample per 4x4 Y samples)
            AV_PIX_FMT_YUV411P,   ///< planar YUV 4:1:1, 12bpp, (1 Cr & Cb sample per 4x1 Y samples)
            AV_PIX_FMT_GRAY8,     ///<        Y        ,  8bpp
            AV_PIX_FMT_MONOWHITE, ///<        Y        ,  1bpp, 0 is white, 1 is black, in each byte pixels are ordered from the msb to the lsb
            AV_PIX_FMT_MONOBLACK, ///<        Y        ,  1bpp, 0 is black, 1 is white, in each byte pixels are ordered from the msb to the lsb
            AV_PIX_FMT_PAL8,      ///< 8 bits with AV_PIX_FMT_RGB32 palette
            AV_PIX_FMT_YUVJ420P,  ///< planar YUV 4:2:0, 12bpp, full scale (JPEG), deprecated in favor of AV_PIX_FMT_YUV420P and setting color_range
            AV_PIX_FMT_YUVJ422P,  ///< planar YUV 4:2:2, 16bpp, full scale (JPEG), deprecated in favor of AV_PIX_FMT_YUV422P and setting color_range
            AV_PIX_FMT_YUVJ444P,  ///< planar YUV 4:4:4, 24bpp, full scale (JPEG), deprecated in favor of AV_PIX_FMT_YUV444P and setting color_range
            AV_PIX_FMT_UYVY422,   ///< packed YUV 4:2:2, 16bpp, Cb Y0 Cr Y1
            AV_PIX_FMT_UYYVYY411, ///< packed YUV 4:1:1, 12bpp, Cb Y0 Y1 Cr Y2 Y3
            AV_PIX_FMT_BGR8,      ///< packed RGB 3:3:2,  8bpp, (msb)2B 3G 3R(lsb)
            AV_PIX_FMT_BGR4,      ///< packed RGB 1:2:1 bitstream,  4bpp, (msb)1B 2G 1R(lsb), a byte contains two pixels, the first pixel in the byte is the one composed by the 4 msb bits
            AV_PIX_FMT_BGR4_BYTE, ///< packed RGB 1:2:1,  8bpp, (msb)1B 2G 1R(lsb)
            AV_PIX_FMT_RGB8,      ///< packed RGB 3:3:2,  8bpp, (msb)2R 3G 3B(lsb)
            AV_PIX_FMT_RGB4,      ///< packed RGB 1:2:1 bitstream,  4bpp, (msb)1R 2G 1B(lsb), a byte contains two pixels, the first pixel in the byte is the one composed by the 4 msb bits
            AV_PIX_FMT_RGB4_BYTE, ///< packed RGB 1:2:1,  8bpp, (msb)1R 2G 1B(lsb)
            AV_PIX_FMT_NV12,      ///< planar YUV 4:2:0, 12bpp, 1 plane for Y and 1 plane for the UV components, which are interleaved (first byte U and the following byte V)
            AV_PIX_FMT_NV21,      ///< as above, but U and V bytes are swapped
    
            AV_PIX_FMT_ARGB,      ///< packed ARGB 8:8:8:8, 32bpp, ARGBARGB...
            AV_PIX_FMT_RGBA,      ///< packed RGBA 8:8:8:8, 32bpp, RGBARGBA...
            AV_PIX_FMT_ABGR,      ///< packed ABGR 8:8:8:8, 32bpp, ABGRABGR...
            AV_PIX_FMT_BGRA,      ///< packed BGRA 8:8:8:8, 32bpp, BGRABGRA...
    
            AV_PIX_FMT_GRAY16BE,  ///<        Y        , 16bpp, big-endian
            AV_PIX_FMT_GRAY16LE,  ///<        Y        , 16bpp, little-endian
            AV_PIX_FMT_YUV440P,   ///< planar YUV 4:4:0 (1 Cr & Cb sample per 1x2 Y samples)
            AV_PIX_FMT_YUVJ440P,  ///< planar YUV 4:4:0 full scale (JPEG), deprecated in favor of AV_PIX_FMT_YUV440P and setting color_range
            AV_PIX_FMT_YUVA420P,  ///< planar YUV 4:2:0, 20bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x2 Y & A samples)
            AV_PIX_FMT_RGB48BE,   ///< packed RGB 16:16:16, 48bpp, 16R, 16G, 16B, the 2-byte value for each R/G/B component is stored as big-endian
            AV_PIX_FMT_RGB48LE,   ///< packed RGB 16:16:16, 48bpp, 16R, 16G, 16B, the 2-byte value for each R/G/B component is stored as little-endian
    
            AV_PIX_FMT_RGB565BE,  ///< packed RGB 5:6:5, 16bpp, (msb)   5R 6G 5B(lsb), big-endian
            AV_PIX_FMT_RGB565LE,  ///< packed RGB 5:6:5, 16bpp, (msb)   5R 6G 5B(lsb), little-endian
            AV_PIX_FMT_RGB555BE,  ///< packed RGB 5:5:5, 16bpp, (msb)1X 5R 5G 5B(lsb), big-endian   , X=unused/undefined
            AV_PIX_FMT_RGB555LE,  ///< packed RGB 5:5:5, 16bpp, (msb)1X 5R 5G 5B(lsb), little-endian, X=unused/undefined
    
            AV_PIX_FMT_BGR565BE,  ///< packed BGR 5:6:5, 16bpp, (msb)   5B 6G 5R(lsb), big-endian
            AV_PIX_FMT_BGR565LE,  ///< packed BGR 5:6:5, 16bpp, (msb)   5B 6G 5R(lsb), little-endian
            AV_PIX_FMT_BGR555BE,  ///< packed BGR 5:5:5, 16bpp, (msb)1X 5B 5G 5R(lsb), big-endian   , X=unused/undefined
            AV_PIX_FMT_BGR555LE,  ///< packed BGR 5:5:5, 16bpp, (msb)1X 5B 5G 5R(lsb), little-endian, X=unused/undefined
    
            /** @name Deprecated pixel formats */
            /**@{*/
            AV_PIX_FMT_VAAPI_MOCO, ///< HW acceleration through VA API at motion compensation entry-point, Picture.data[3] contains a vaapi_render_state struct which contains macroblocks as well as various fields extracted from headers
            AV_PIX_FMT_VAAPI_IDCT, ///< HW acceleration through VA API at IDCT entry-point, Picture.data[3] contains a vaapi_render_state struct which contains fields extracted from headers
            AV_PIX_FMT_VAAPI_VLD,  ///< HW decoding through VA API, Picture.data[3] contains a VASurfaceID
            /**@}*/
            AV_PIX_FMT_VAAPI = AV_PIX_FMT_VAAPI_VLD,
    
            AV_PIX_FMT_YUV420P16LE,  ///< planar YUV 4:2:0, 24bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x2 Y samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_YUV420P16BE,  ///< planar YUV 4:2:0, 24bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x2 Y samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_YUV422P16LE,  ///< planar YUV 4:2:2, 32bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_YUV422P16BE,  ///< planar YUV 4:2:2, 32bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_YUV444P16LE,  ///< planar YUV 4:4:4, 48bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_YUV444P16BE,  ///< planar YUV 4:4:4, 48bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_DXVA2_VLD,    ///< HW decoding through DXVA2, Picture.data[3] contains a LPDIRECT3DSURFACE9 pointer
    
            AV_PIX_FMT_RGB444LE,  ///< packed RGB 4:4:4, 16bpp, (msb)4X 4R 4G 4B(lsb), little-endian, X=unused/undefined
            AV_PIX_FMT_RGB444BE,  ///< packed RGB 4:4:4, 16bpp, (msb)4X 4R 4G 4B(lsb), big-endian,    X=unused/undefined
            AV_PIX_FMT_BGR444LE,  ///< packed BGR 4:4:4, 16bpp, (msb)4X 4B 4G 4R(lsb), little-endian, X=unused/undefined
            AV_PIX_FMT_BGR444BE,  ///< packed BGR 4:4:4, 16bpp, (msb)4X 4B 4G 4R(lsb), big-endian,    X=unused/undefined
            AV_PIX_FMT_YA8,       ///< 8 bits gray, 8 bits alpha
    
            AV_PIX_FMT_Y400A = AV_PIX_FMT_YA8, ///< alias for AV_PIX_FMT_YA8
            AV_PIX_FMT_GRAY8A = AV_PIX_FMT_YA8, ///< alias for AV_PIX_FMT_YA8
    
            AV_PIX_FMT_BGR48BE,   ///< packed RGB 16:16:16, 48bpp, 16B, 16G, 16R, the 2-byte value for each R/G/B component is stored as big-endian
            AV_PIX_FMT_BGR48LE,   ///< packed RGB 16:16:16, 48bpp, 16B, 16G, 16R, the 2-byte value for each R/G/B component is stored as little-endian
    
            /**
             * The following 12 formats have the disadvantage of needing 1 format for each bit depth.
             * Notice that each 9/10 bits sample is stored in 16 bits with extra padding.
             * If you want to support multiple bit depths, then using AV_PIX_FMT_YUV420P16* with the bpp stored separately is better.
             */
            AV_PIX_FMT_YUV420P9BE, ///< planar YUV 4:2:0, 13.5bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x2 Y samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_YUV420P9LE, ///< planar YUV 4:2:0, 13.5bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x2 Y samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_YUV420P10BE,///< planar YUV 4:2:0, 15bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x2 Y samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_YUV420P10LE,///< planar YUV 4:2:0, 15bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x2 Y samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_YUV422P10BE,///< planar YUV 4:2:2, 20bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_YUV422P10LE,///< planar YUV 4:2:2, 20bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_YUV444P9BE, ///< planar YUV 4:4:4, 27bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_YUV444P9LE, ///< planar YUV 4:4:4, 27bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_YUV444P10BE,///< planar YUV 4:4:4, 30bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_YUV444P10LE,///< planar YUV 4:4:4, 30bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_YUV422P9BE, ///< planar YUV 4:2:2, 18bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_YUV422P9LE, ///< planar YUV 4:2:2, 18bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_GBRP,      ///< planar GBR 4:4:4 24bpp
            AV_PIX_FMT_GBR24P = AV_PIX_FMT_GBRP, // alias for #AV_PIX_FMT_GBRP
            AV_PIX_FMT_GBRP9BE,   ///< planar GBR 4:4:4 27bpp, big-endian
            AV_PIX_FMT_GBRP9LE,   ///< planar GBR 4:4:4 27bpp, little-endian
            AV_PIX_FMT_GBRP10BE,  ///< planar GBR 4:4:4 30bpp, big-endian
            AV_PIX_FMT_GBRP10LE,  ///< planar GBR 4:4:4 30bpp, little-endian
            AV_PIX_FMT_GBRP16BE,  ///< planar GBR 4:4:4 48bpp, big-endian
            AV_PIX_FMT_GBRP16LE,  ///< planar GBR 4:4:4 48bpp, little-endian
            AV_PIX_FMT_YUVA422P,  ///< planar YUV 4:2:2 24bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y & A samples)
            AV_PIX_FMT_YUVA444P,  ///< planar YUV 4:4:4 32bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y & A samples)
            AV_PIX_FMT_YUVA420P9BE,  ///< planar YUV 4:2:0 22.5bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x2 Y & A samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_YUVA420P9LE,  ///< planar YUV 4:2:0 22.5bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x2 Y & A samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_YUVA422P9BE,  ///< planar YUV 4:2:2 27bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y & A samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_YUVA422P9LE,  ///< planar YUV 4:2:2 27bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y & A samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_YUVA444P9BE,  ///< planar YUV 4:4:4 36bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y & A samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_YUVA444P9LE,  ///< planar YUV 4:4:4 36bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y & A samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_YUVA420P10BE, ///< planar YUV 4:2:0 25bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x2 Y & A samples, big-endian)
            AV_PIX_FMT_YUVA420P10LE, ///< planar YUV 4:2:0 25bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x2 Y & A samples, little-endian)
            AV_PIX_FMT_YUVA422P10BE, ///< planar YUV 4:2:2 30bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y & A samples, big-endian)
            AV_PIX_FMT_YUVA422P10LE, ///< planar YUV 4:2:2 30bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y & A samples, little-endian)
            AV_PIX_FMT_YUVA444P10BE, ///< planar YUV 4:4:4 40bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y & A samples, big-endian)
            AV_PIX_FMT_YUVA444P10LE, ///< planar YUV 4:4:4 40bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y & A samples, little-endian)
            AV_PIX_FMT_YUVA420P16BE, ///< planar YUV 4:2:0 40bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x2 Y & A samples, big-endian)
            AV_PIX_FMT_YUVA420P16LE, ///< planar YUV 4:2:0 40bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x2 Y & A samples, little-endian)
            AV_PIX_FMT_YUVA422P16BE, ///< planar YUV 4:2:2 48bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y & A samples, big-endian)
            AV_PIX_FMT_YUVA422P16LE, ///< planar YUV 4:2:2 48bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y & A samples, little-endian)
            AV_PIX_FMT_YUVA444P16BE, ///< planar YUV 4:4:4 64bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y & A samples, big-endian)
            AV_PIX_FMT_YUVA444P16LE, ///< planar YUV 4:4:4 64bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y & A samples, little-endian)
    
            AV_PIX_FMT_VDPAU,     ///< HW acceleration through VDPAU, Picture.data[3] contains a VdpVideoSurface
    
            AV_PIX_FMT_XYZ12LE,      ///< packed XYZ 4:4:4, 36 bpp, (msb) 12X, 12Y, 12Z (lsb), the 2-byte value for each X/Y/Z is stored as little-endian, the 4 lower bits are set to 0
            AV_PIX_FMT_XYZ12BE,      ///< packed XYZ 4:4:4, 36 bpp, (msb) 12X, 12Y, 12Z (lsb), the 2-byte value for each X/Y/Z is stored as big-endian, the 4 lower bits are set to 0
            AV_PIX_FMT_NV16,         ///< interleaved chroma YUV 4:2:2, 16bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y samples)
            AV_PIX_FMT_NV20LE,       ///< interleaved chroma YUV 4:2:2, 20bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_NV20BE,       ///< interleaved chroma YUV 4:2:2, 20bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y samples), big-endian
    
            AV_PIX_FMT_RGBA64BE,     ///< packed RGBA 16:16:16:16, 64bpp, 16R, 16G, 16B, 16A, the 2-byte value for each R/G/B/A component is stored as big-endian
            AV_PIX_FMT_RGBA64LE,     ///< packed RGBA 16:16:16:16, 64bpp, 16R, 16G, 16B, 16A, the 2-byte value for each R/G/B/A component is stored as little-endian
            AV_PIX_FMT_BGRA64BE,     ///< packed RGBA 16:16:16:16, 64bpp, 16B, 16G, 16R, 16A, the 2-byte value for each R/G/B/A component is stored as big-endian
            AV_PIX_FMT_BGRA64LE,     ///< packed RGBA 16:16:16:16, 64bpp, 16B, 16G, 16R, 16A, the 2-byte value for each R/G/B/A component is stored as little-endian
    
            AV_PIX_FMT_YVYU422,   ///< packed YUV 4:2:2, 16bpp, Y0 Cr Y1 Cb
    
            AV_PIX_FMT_YA16BE,       ///< 16 bits gray, 16 bits alpha (big-endian)
            AV_PIX_FMT_YA16LE,       ///< 16 bits gray, 16 bits alpha (little-endian)
    
            AV_PIX_FMT_GBRAP,        ///< planar GBRA 4:4:4:4 32bpp
            AV_PIX_FMT_GBRAP16BE,    ///< planar GBRA 4:4:4:4 64bpp, big-endian
            AV_PIX_FMT_GBRAP16LE,    ///< planar GBRA 4:4:4:4 64bpp, little-endian
            /**
             *  HW acceleration through QSV, data[3] contains a pointer to the
             *  mfxFrameSurface1 structure.
             */
            AV_PIX_FMT_QSV,
            /**
             * HW acceleration though MMAL, data[3] contains a pointer to the
             * MMAL_BUFFER_HEADER_T structure.
             */
            AV_PIX_FMT_MMAL,
    
            AV_PIX_FMT_D3D11VA_VLD,  ///< HW decoding through Direct3D11 via old API, Picture.data[3] contains a ID3D11VideoDecoderOutputView pointer
    
            /**
             * HW acceleration through CUDA. data[i] contain CUdeviceptr pointers
             * exactly as for system memory frames.
             */
            AV_PIX_FMT_CUDA,
    
            AV_PIX_FMT_0RGB,        ///< packed RGB 8:8:8, 32bpp, XRGBXRGB...   X=unused/undefined
            AV_PIX_FMT_RGB0,        ///< packed RGB 8:8:8, 32bpp, RGBXRGBX...   X=unused/undefined
            AV_PIX_FMT_0BGR,        ///< packed BGR 8:8:8, 32bpp, XBGRXBGR...   X=unused/undefined
            AV_PIX_FMT_BGR0,        ///< packed BGR 8:8:8, 32bpp, BGRXBGRX...   X=unused/undefined
    
            AV_PIX_FMT_YUV420P12BE, ///< planar YUV 4:2:0,18bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x2 Y samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_YUV420P12LE, ///< planar YUV 4:2:0,18bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x2 Y samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_YUV420P14BE, ///< planar YUV 4:2:0,21bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x2 Y samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_YUV420P14LE, ///< planar YUV 4:2:0,21bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x2 Y samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_YUV422P12BE, ///< planar YUV 4:2:2,24bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_YUV422P12LE, ///< planar YUV 4:2:2,24bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_YUV422P14BE, ///< planar YUV 4:2:2,28bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_YUV422P14LE, ///< planar YUV 4:2:2,28bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_YUV444P12BE, ///< planar YUV 4:4:4,36bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_YUV444P12LE, ///< planar YUV 4:4:4,36bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_YUV444P14BE, ///< planar YUV 4:4:4,42bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_YUV444P14LE, ///< planar YUV 4:4:4,42bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_GBRP12BE,    ///< planar GBR 4:4:4 36bpp, big-endian
            AV_PIX_FMT_GBRP12LE,    ///< planar GBR 4:4:4 36bpp, little-endian
            AV_PIX_FMT_GBRP14BE,    ///< planar GBR 4:4:4 42bpp, big-endian
            AV_PIX_FMT_GBRP14LE,    ///< planar GBR 4:4:4 42bpp, little-endian
            AV_PIX_FMT_YUVJ411P,    ///< planar YUV 4:1:1, 12bpp, (1 Cr & Cb sample per 4x1 Y samples) full scale (JPEG), deprecated in favor of AV_PIX_FMT_YUV411P and setting color_range
    
            AV_PIX_FMT_BAYER_BGGR8,    ///< bayer, BGBG..(odd line), GRGR..(even line), 8-bit samples */
            AV_PIX_FMT_BAYER_RGGB8,    ///< bayer, RGRG..(odd line), GBGB..(even line), 8-bit samples */
            AV_PIX_FMT_BAYER_GBRG8,    ///< bayer, GBGB..(odd line), RGRG..(even line), 8-bit samples */
            AV_PIX_FMT_BAYER_GRBG8,    ///< bayer, GRGR..(odd line), BGBG..(even line), 8-bit samples */
            AV_PIX_FMT_BAYER_BGGR16LE, ///< bayer, BGBG..(odd line), GRGR..(even line), 16-bit samples, little-endian */
            AV_PIX_FMT_BAYER_BGGR16BE, ///< bayer, BGBG..(odd line), GRGR..(even line), 16-bit samples, big-endian */
            AV_PIX_FMT_BAYER_RGGB16LE, ///< bayer, RGRG..(odd line), GBGB..(even line), 16-bit samples, little-endian */
            AV_PIX_FMT_BAYER_RGGB16BE, ///< bayer, RGRG..(odd line), GBGB..(even line), 16-bit samples, big-endian */
            AV_PIX_FMT_BAYER_GBRG16LE, ///< bayer, GBGB..(odd line), RGRG..(even line), 16-bit samples, little-endian */
            AV_PIX_FMT_BAYER_GBRG16BE, ///< bayer, GBGB..(odd line), RGRG..(even line), 16-bit samples, big-endian */
            AV_PIX_FMT_BAYER_GRBG16LE, ///< bayer, GRGR..(odd line), BGBG..(even line), 16-bit samples, little-endian */
            AV_PIX_FMT_BAYER_GRBG16BE, ///< bayer, GRGR..(odd line), BGBG..(even line), 16-bit samples, big-endian */
    
            AV_PIX_FMT_XVMC,///< XVideo Motion Acceleration via common packet passing
    
            AV_PIX_FMT_YUV440P10LE, ///< planar YUV 4:4:0,20bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x2 Y samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_YUV440P10BE, ///< planar YUV 4:4:0,20bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x2 Y samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_YUV440P12LE, ///< planar YUV 4:4:0,24bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x2 Y samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_YUV440P12BE, ///< planar YUV 4:4:0,24bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x2 Y samples), big-endian
            AV_PIX_FMT_AYUV64LE,    ///< packed AYUV 4:4:4,64bpp (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y & A samples), little-endian
            AV_PIX_FMT_AYUV64BE,    ///< packed AYUV 4:4:4,64bpp (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y & A samples), big-endian
    
            AV_PIX_FMT_VIDEOTOOLBOX, ///< hardware decoding through Videotoolbox
    
            AV_PIX_FMT_P010LE, ///< like NV12, with 10bpp per component, data in the high bits, zeros in the low bits, little-endian
            AV_PIX_FMT_P010BE, ///< like NV12, with 10bpp per component, data in the high bits, zeros in the low bits, big-endian
    
            AV_PIX_FMT_GBRAP12BE,  ///< planar GBR 4:4:4:4 48bpp, big-endian
            AV_PIX_FMT_GBRAP12LE,  ///< planar GBR 4:4:4:4 48bpp, little-endian
    
            AV_PIX_FMT_GBRAP10BE,  ///< planar GBR 4:4:4:4 40bpp, big-endian
            AV_PIX_FMT_GBRAP10LE,  ///< planar GBR 4:4:4:4 40bpp, little-endian
    
            AV_PIX_FMT_MEDIACODEC, ///< hardware decoding through MediaCodec
    
            AV_PIX_FMT_GRAY12BE,   ///<        Y        , 12bpp, big-endian
            AV_PIX_FMT_GRAY12LE,   ///<        Y        , 12bpp, little-endian
            AV_PIX_FMT_GRAY10BE,   ///<        Y        , 10bpp, big-endian
            AV_PIX_FMT_GRAY10LE,   ///<        Y        , 10bpp, little-endian
    
            AV_PIX_FMT_P016LE, ///< like NV12, with 16bpp per component, little-endian
            AV_PIX_FMT_P016BE, ///< like NV12, with 16bpp per component, big-endian
    
            /**
             * Hardware surfaces for Direct3D11.
             *
             * This is preferred over the legacy AV_PIX_FMT_D3D11VA_VLD. The new D3D11
             * hwaccel API and filtering support AV_PIX_FMT_D3D11 only.
             *
             * data[0] contains a ID3D11Texture2D pointer, and data[1] contains the
             * texture array index of the frame as intptr_t if the ID3D11Texture2D is
             * an array texture (or always 0 if it's a normal texture).
             */
            AV_PIX_FMT_D3D11,
    
            AV_PIX_FMT_GRAY9BE,   ///<        Y        , 9bpp, big-endian
            AV_PIX_FMT_GRAY9LE,   ///<        Y        , 9bpp, little-endian
    
            AV_PIX_FMT_GBRPF32BE,  ///< IEEE-754 single precision planar GBR 4:4:4,     96bpp, big-endian
            AV_PIX_FMT_GBRPF32LE,  ///< IEEE-754 single precision planar GBR 4:4:4,     96bpp, little-endian
            AV_PIX_FMT_GBRAPF32BE, ///< IEEE-754 single precision planar GBRA 4:4:4:4, 128bpp, big-endian
            AV_PIX_FMT_GBRAPF32LE, ///< IEEE-754 single precision planar GBRA 4:4:4:4, 128bpp, little-endian
    
            /**
             * DRM-managed buffers exposed through PRIME buffer sharing.
             *
             * data[0] points to an AVDRMFrameDescriptor.
             */
            AV_PIX_FMT_DRM_PRIME,
            /**
             * Hardware surfaces for OpenCL.
             *
             * data[i] contain 2D image objects (typed in C as cl_mem, used
             * in OpenCL as image2d_t) for each plane of the surface.
             */
            AV_PIX_FMT_OPENCL,
    
            AV_PIX_FMT_GRAY14BE,   ///<        Y        , 14bpp, big-endian
            AV_PIX_FMT_GRAY14LE,   ///<        Y        , 14bpp, little-endian
    
            AV_PIX_FMT_GRAYF32BE,  ///< IEEE-754 single precision Y, 32bpp, big-endian
            AV_PIX_FMT_GRAYF32LE,  ///< IEEE-754 single precision Y, 32bpp, little-endian
    
            AV_PIX_FMT_YUVA422P12BE, ///< planar YUV 4:2:2,24bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y samples), 12b alpha, big-endian
            AV_PIX_FMT_YUVA422P12LE, ///< planar YUV 4:2:2,24bpp, (1 Cr & Cb sample per 2x1 Y samples), 12b alpha, little-endian
            AV_PIX_FMT_YUVA444P12BE, ///< planar YUV 4:4:4,36bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y samples), 12b alpha, big-endian
            AV_PIX_FMT_YUVA444P12LE, ///< planar YUV 4:4:4,36bpp, (1 Cr & Cb sample per 1x1 Y samples), 12b alpha, little-endian
    
            AV_PIX_FMT_NV24,      ///< planar YUV 4:4:4, 24bpp, 1 plane for Y and 1 plane for the UV components, which are interleaved (first byte U and the following byte V)
            AV_PIX_FMT_NV42,      ///< as above, but U and V bytes are swapped
    
            AV_PIX_FMT_NB         ///< number of pixel formats, DO NOT USE THIS if you want to link with shared libav* because the number of formats might differ between versions
        }
    
        ///  /// ffmpeg中AVFrame結構體的前半部分,因為它太長了我不需要完全移植過來 /// 
        [StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 1, Size = 408)]
        public struct AVFrame
        {
            //#define AV_NUM_DATA_POINTERS 8
            //        uint8_t* data[AV_NUM_DATA_POINTERS];
            public IntPtr data1;// 一般是y分量
            public IntPtr data2;// 一般是v分量
            public IntPtr data3;// 一般是u分量
            public IntPtr data4;// 一般是surface(dxva2硬解時)
            public IntPtr data5;
            public IntPtr data6;
            public IntPtr data7;
            public IntPtr data8;
            public int linesize1;// y分量每行長度(stride)
            public int linesize2;// v分量每行長度(stride)
            public int linesize3;// u分量每行長度(stride)
            public int linesize4;
            public int linesize5;
            public int linesize6;
            public int linesize7;
            public int linesize8;
            //uint8_t **extended_data;
            IntPtr extended_data;
            public int width;
            public int height;
            public int nb_samples;
            public AVPixelFormat format;
        }
    
        [StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 1, Size = 128)]
        public struct AVCodec { }
    
        [StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 1, Size = 72)]
        public unsafe struct AVPacket
        {
            fixed byte frontUnused[24]; // 前部無關數據
            public void* data;
            public int size;
        }
    
        [StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 1, Size = 12)]
        public struct AVBufferRef { }
    
        [StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 1, Size = 904)]
        public unsafe struct AVCodecContext
        {
            fixed byte frontUnused[880]; // 前部無關數據
            public AVBufferRef* hw_frames_ctx;
        }
    
        [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
        public struct AVDictionary { }
    
        public unsafe static class FFHelper
        {
            const string avcodec = "avcodec-58";
            const string avutil = "avutil-56";
            const CallingConvention callingConvention = CallingConvention.Cdecl;
    
            [DllImport(avcodec, CallingConvention = callingConvention)]
            public extern static void avcodec_register_all();
    
            [DllImport(avcodec, CallingConvention = callingConvention)]
            public extern static AVCodec* avcodec_find_decoder(AVCodecID id);
    
            [DllImport(avcodec, CallingConvention = callingConvention)]
            public extern static AVPacket* av_packet_alloc();
    
            [DllImport(avcodec, CallingConvention = callingConvention)]
            public extern static void av_init_packet(AVPacket* pkt);
    
            //[DllImport(avcodec, CallingConvention = callingConvention)]
            //public extern static void av_packet_unref(AVPacket* pkt);
    
            [DllImport(avcodec, CallingConvention = callingConvention)]
            public extern static void av_packet_free(AVPacket** pkt);
    
            [DllImport(avcodec, CallingConvention = callingConvention)]
            public extern static AVCodecContext* avcodec_alloc_context3(AVCodec* codec);
    
            [DllImport(avcodec, CallingConvention = callingConvention)]
            public extern static int avcodec_open2(AVCodecContext* avctx, AVCodec* codec, AVDictionary** options);
    
            //[DllImport(avcodec, CallingConvention = callingConvention)]
            //public extern static int avcodec_decode_video2(IntPtr avctx, IntPtr picture, ref int got_picture_ptr, IntPtr avpkt);
    
            [DllImport(avcodec, CallingConvention = callingConvention)]
            public extern static void avcodec_free_context(AVCodecContext** avctx);
    
            [DllImport(avcodec, CallingConvention = callingConvention)]
            public extern static int avcodec_send_packet(AVCodecContext* avctx, AVPacket* pkt);
    
            [DllImport(avcodec, CallingConvention = callingConvention)]
            public extern static int avcodec_receive_frame(AVCodecContext* avctx, AVFrame* frame);
    
    
    
    
            [DllImport(avutil, CallingConvention = callingConvention)]
            public extern static int av_hwdevice_ctx_create(AVBufferRef** device_ctx, AVHWDeviceType type, string device, AVDictionary* opts, int flags);
    
            [DllImport(avutil, CallingConvention = callingConvention)]
            public extern static AVBufferRef* av_buffer_ref(AVBufferRef* buf);
    
            [DllImport(avutil, CallingConvention = callingConvention)]
            public extern static void av_buffer_unref(AVBufferRef** buf);
    
            [DllImport(avutil, CallingConvention = callingConvention)]
            public extern static AVFrame* av_frame_alloc();
    
            [DllImport(avutil, CallingConvention = callingConvention)]
            public extern static void av_frame_free(AVFrame** frame);
    
            [DllImport(avutil, CallingConvention = callingConvention)]
            public extern static void av_log_set_level(int level);
    
            [DllImport(avutil, CallingConvention = callingConvention)]
            public extern static int av_dict_set_int(AVDictionary** pm, string key, long value, int flags);
    
            [DllImport(avutil, CallingConvention = callingConvention)]
            public extern static void av_dict_free(AVDictionary** m);
        }
    }
    

    上文中主要有幾個地方是知識點,大家做c#的如果需要和底層交互可以了解一下

    • 結構體的使用
        結構體在c#與c/c++基本一致,都是內存連續變量的一種組合方式。與c/c++相同,在c#中,如果我們不知道(或者可以規避,因為結構體可能很複雜,很多無關字段)結構體細節只知道結構體整體大小時,我們可以用Pack=1,SizeConst=來表示一個大小已知的結構體。
    • 指針的使用
        c#中,有兩種存儲內存地址(指針)的方式,一是使用interop體系中的IntPtr類型(大家可以將其想象成void*),一是在不安全的上下文(unsafe)中使用結構體類型指針(此處不討論c++類指針)
    • unsafe和fixed使用
        簡單來說,有了unsafe你才能用指針;而有了fixed你才能確保指針指向位置不被GC壓縮。我們使用fixed達到的效果就是顯式跳過了結構體中前部無關數據(參考上文中AVCodecContext等結構體定義),後文中我們還會使用fixed。

      現在我們開始編寫解碼和播放部分(即我們的具體應用)代碼

    FFPlayer.cs


    using Microsoft.DirectX;
    using Microsoft.DirectX.Direct3D;
    using System;
    using System.Drawing;
    using System.Runtime.InteropServices;
    using System.Text;
    using System.Windows.Forms;
    using static MultiPlayer.FFHelper;

    namespace MultiPlayer
    {
    public unsafe partial class FFPlayer : UserControl
    {
    [DllImport("msvcrt", EntryPoint = "memcpy", CallingConvention = CallingConvention.Cdecl, SetLastError = false)]
    static extern void memcpy(IntPtr dest, IntPtr src, int count); // 用於在解碼器和directx間拷貝內存的c函數

        private IntPtr contentPanelHandle;                              // 畫面渲染的控件句柄,因為畫面渲染時可能出於非UI線程,因此先保存句柄避免CLR報錯
    
        private int lastIWidth, lastIHeight;                            // 上次控件大小,用於在控件大小改變時做出判定重新初始化渲染上下文
        private Rectangle lastCBounds;                                  // 臨時變量,存儲上次控件區域(屏幕坐標)
        private Rectangle lastVRect;                                    // 臨時變量,存儲上次解碼出的圖像大小
        private Device device;                                          // 當使用軟解時,這個變量生效,它是IDirect3Device9*對象,用於繪製YUV
        private Surface surface;                                        // 當使用軟解時,這個變量生效,它是IDirect3Surface9*對象,用於接受解碼后的YUV數據
        AVPixelFormat lastFmt;                                          // 上次解碼出的圖像數據類型,這個理論上不會變
    
        AVCodec* codec;                                                 // ffmpeg的解碼器
        AVCodecContext* ctx;                                            // ffmpeg的解碼上下文
        AVBufferRef* hw_ctx;                                            // ffmpeg的解碼器硬件加速上下文,作為ctx的擴展存在
        AVPacket* avpkt;                                                // ffmpeg的數據包,用於封送待解碼數據
        IntPtr nalData;                                                 // 一塊預分配內存,作為avpkt中真正存儲數據的內存地址
        AVFrame* frame;                                                 // ffmpeg的已解碼幀,用於回傳解碼后的圖像
    
        private volatile bool _released = false;                        // 資源釋放標識,與鎖配合使用避免重複釋放資源(由於底層是c/c++,多線程下double free會導致程序崩潰)
        private object _codecLocker = new object();                     // 鎖,用於多線程下的互斥
    
        static FFPlayer()
        {
            avcodec_register_all();                                     // 靜態塊中註冊ffmpeg解碼器
        }
    
        public FFPlayer()
        {
            InitializeComponent();
    
            // 過程中,下列對象只需初始化一次
            frame = av_frame_alloc();
            avpkt = av_packet_alloc();
            av_init_packet(avpkt);
            nalData = Marshal.AllocHGlobal(1024 * 1024);
            codec = avcodec_find_decoder(AVCodecID.AV_CODEC_ID_H264);
            avpkt->data = (void*)nalData;
        }
    
        ~FFPlayer()
        {
            // 過程中,下列對象只需釋放一次
            if (null != frame)
                fixed (AVFrame** LPframe = &frame)
                    av_frame_free(LPframe);
            if (null != avpkt)
                fixed (AVPacket** LPpkt = &avpkt)
                    av_packet_free(LPpkt);
            if (default != nalData)
                Marshal.FreeHGlobal(nalData);
        }
    
        // 釋放資源
        // 此函數並非表示“終止”,更多的是表示“改變”和“重置”,實際上對此函數的調用更多的是發生在界面大小發生變化時和網絡掉包導致硬解異常時
        private void Releases()
        {
            // 過程中,下列對象會重複創建和銷毀多次
            lock (_codecLocker)
            {
                if (_released) return;
                if (null != ctx)
                    fixed (AVCodecContext** LPctx = &ctx)
                        avcodec_free_context(LPctx);
                if (null != hw_ctx)
                    fixed (AVBufferRef** LPhw_ctx = &hw_ctx)
                        av_buffer_unref(LPhw_ctx);
                // (PS:device和surface我們將其置為null,讓GC幫我們調用Finalize,它則會自行釋放資源)
                surface = null;
                device = null;
                lastFmt = AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_NONE;
                _released = true;
            }
        }
    
        // Load事件中保存控件句柄
        private void FFPlayer_Load(object sender, EventArgs e)
        {
            contentPanelHandle = Handle; // 這個句柄也可以是你控件內真正要渲染畫面的句柄
            lastCBounds = ClientRectangle; // 同理,區域也不一定是自身显示區域
        }
    
        // 解碼函數,由外部調用,送一一個分片好的nal
        public void H264Received(byte[] nal)
        {
            lock (_codecLocker)
            {
                // 判斷界面大小更改了,先重置一波
                // (因為DirectX中界面大小改變是一件大事,沒得法繞過,只能推倒從來)
                // 如果你的显示控件不是當前控件本身,此處需要做修改
                if (!ClientRectangle.Equals(lastCBounds))
                {
                    lastCBounds = ClientRectangle;
                    Releases();
                }
    
                if (null == ctx)
                {
                    // 第一次接收到待解碼數據時初始化一個解碼器上下文
                    ctx = avcodec_alloc_context3(codec);
                    if (null == ctx)
                    {
                        return;
                    }
                    // 通過參數傳遞控件句柄給硬件加速上下文
                    AVDictionary* dic;
                    av_dict_set_int(&dic, "hWnd", contentPanelHandle.ToInt64(), 0);
                    fixed (AVBufferRef** LPhw_ctx = &hw_ctx)
                    {
                        if (av_hwdevice_ctx_create(LPhw_ctx, AVHWDeviceType.AV_HWDEVICE_TYPE_DXVA2,
                                                        null, dic, 0) >= 0)
                        {
                            ctx->hw_frames_ctx = av_buffer_ref(hw_ctx);
                        }
                    }
                    av_dict_free(&dic);
                    ctx->hw_frames_ctx = av_buffer_ref(hw_ctx);
                    if (avcodec_open2(ctx, codec, null) < 0)
                    {
                        fixed (AVCodecContext** LPctx = &ctx)
                            avcodec_free_context(LPctx);
                        fixed (AVBufferRef** LPhw_ctx = &hw_ctx)
                            av_buffer_unref(LPhw_ctx);
                        return;
                    }
                }
                _released = false;
    
                // 開始解碼
                Marshal.Copy(nal, 0, nalData, nal.Length);
                avpkt->size = nal.Length;
                if (avcodec_send_packet(ctx, avpkt) < 0)
                {
                    Releases(); return; // 如果程序走到了這裏,一般是因為網絡掉包導致nal數據不連續,沒辦法, 推倒從來
                }
            receive_frame:
                int err = avcodec_receive_frame(ctx, frame);
                if (err == -11) return; // EAGAIN
                if (err < 0)
                {
                    Releases(); return; // 同上,一般這裏很少出錯,但一旦發生,只能推倒從來
                }
    
                // 嘗試播放一幀畫面
                AVFrame s_frame = *frame;
                // 這裏由於我無論如何都要加速,而一般顯卡最兼容的是yv12格式,因此我只對dxva2和420p做了處理,如果你的h264解出來不是這些,我建議轉成rgb(那你就需要編譯和使用swscale模塊了)
                if (s_frame.format != AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_DXVA2_VLD && s_frame.format != AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_YUV420P && s_frame.format != AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_YUVJ420P) return;
                try
                {
                    int width = s_frame.width;
                    int height = s_frame.height;
                    if (lastIWidth != width || lastIHeight != height || lastFmt != s_frame.format) // 這個if判定的是第一次嘗試渲染,因為一般碼流的寬高和格式不會變
                    {
                        if (s_frame.format != AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_DXVA2_VLD)
                        {
                            // 假如硬解不成功(例如h264是baseline的,ffmpeg新版不支持baseline的dxva2硬解)
                            // 我們就嘗試用directx渲染yuv,至少省去yuv轉rgb,可以略微節省一丟丟cpu
                            PresentParameters pp = new PresentParameters();
                            pp.Windowed = true;
                            pp.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
                            pp.BackBufferCount = 0;
                            pp.DeviceWindowHandle = contentPanelHandle;
                            pp.BackBufferFormat = Manager.Adapters.Default.CurrentDisplayMode.Format;
                            pp.EnableAutoDepthStencil = false;
                            pp.PresentFlag = PresentFlag.Video;
                            pp.FullScreenRefreshRateInHz = 0;//D3DPRESENT_RATE_DEFAULT
                            pp.PresentationInterval = 0;//D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT
                            Caps caps = Manager.GetDeviceCaps(Manager.Adapters.Default.Adapter, DeviceType.Hardware);
                            CreateFlags behaviorFlas = CreateFlags.MultiThreaded | CreateFlags.FpuPreserve;
                            if (caps.DeviceCaps.SupportsHardwareTransformAndLight)
                            {
                                behaviorFlas |= CreateFlags.HardwareVertexProcessing;
                            }
                            else
                            {
                                behaviorFlas |= CreateFlags.SoftwareVertexProcessing;
                            }
                            device = new Device(Manager.Adapters.Default.Adapter, DeviceType.Hardware, contentPanelHandle, behaviorFlas, pp);
                            //(Format)842094158;//nv12
                            surface = device.CreateOffscreenPlainSurface(width, height, (Format)842094169, Pool.Default);//yv12,顯卡兼容性最好的格式
                        }
                        lastIWidth = width;
                        lastIHeight = height;
                        lastVRect = new Rectangle(0, 0, lastIWidth, lastIHeight);
                        lastFmt = s_frame.format;
                    }
                    if (lastFmt != AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_DXVA2_VLD)
                    {
                        // 如果硬解失敗,我們還需要把yuv拷貝到surface
                        //ffmpeg沒有yv12,只有i420,而一般顯卡又支持的是yv12,因此下文中uv分量是反向的
                        int stride;
                        var gs = surface.LockRectangle(LockFlags.DoNotWait, out stride);
                        if (gs == null) return;
                        for (int i = 0; i < lastIHeight; i++)
                        {
                            memcpy(gs.InternalData + i * stride, s_frame.data1 + i * s_frame.linesize1, lastIWidth);
                        }
                        for (int i = 0; i < lastIHeight / 2; i++)
                        {
                            memcpy(gs.InternalData + stride * lastIHeight + i * stride / 2, s_frame.data3 + i * s_frame.linesize3, lastIWidth / 2);
                        }
                        for (int i = 0; i < lastIHeight / 2; i++)
                        {
                            memcpy(gs.InternalData + stride * lastIHeight + stride * lastIHeight / 4 + i * stride / 2, s_frame.data2 + i * s_frame.linesize2, lastIWidth / 2);
                        }
                        surface.UnlockRectangle();
                    }
    
                    // 下面的代碼開始燒腦了,如果是dxva2硬解出來的圖像數據,則圖像數據本身就是一個surface,並且它就綁定了device
                    // 因此我們可以直接用它,如果是x264軟解出來的yuv,則我們需要用上文創建的device和surface搞事情
                    Surface _surface = lastFmt == AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_DXVA2_VLD ? new Surface(s_frame.data4) : surface;
                    if (lastFmt == AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_DXVA2_VLD)
                        GC.SuppressFinalize(_surface);// 這一句代碼是點睛之筆,如果不加,程序一會兒就崩潰了,熟悉GC和DX的童鞋估計一下就能看出門道;整篇代碼,就這句折騰了我好幾天,其他都好說
                    Device _device = lastFmt == AVPixelFormat.AV_PIX_FMT_DXVA2_VLD ? _surface.Device : device;
                    _device.Clear(ClearFlags.Target, Color.Black, 1, 0);
                    _device.BeginScene();
                    Surface backBuffer = _device.GetBackBuffer(0, 0, BackBufferType.Mono);
                    _device.StretchRectangle(_surface, lastVRect, backBuffer, lastCBounds, TextureFilter.Linear);
                    _device.EndScene();
                    _device.Present();
                    backBuffer.Dispose();
                }
                catch (DirectXException ex)
                {
                    StringBuilder msg = new StringBuilder();
                    msg.Append("*************************************** \n");
                    msg.AppendFormat(" 異常發生時間: {0} \n", DateTime.Now);
                    msg.AppendFormat(" 導致當前異常的 Exception 實例: {0} \n", ex.InnerException);
                    msg.AppendFormat(" 導致異常的應用程序或對象的名稱: {0} \n", ex.Source);
                    msg.AppendFormat(" 引發異常的方法: {0} \n", ex.TargetSite);
                    msg.AppendFormat(" 異常堆棧信息: {0} \n", ex.StackTrace);
                    msg.AppendFormat(" 異常消息: {0} \n", ex.Message);
                    msg.Append("***************************************");
                    Console.WriteLine(msg);
                    Releases();
                    return;
                }
                goto receive_frame; // 嘗試解出第二幅畫面(實際上不行,因為我們約定了單次傳入nal是一個,當然,代碼是可以改的)
            }
        }
        
        // 外部調用停止解碼以显示釋放資源
        public void Stop()
        {
            Releases();
        }
    }

    }

    下面講解代碼最主要的三個部分

    • 初始化ffmpeg
        主要在靜態塊和構造函數中,過程中我沒有將AVPacket和AVFrame局部化,很多網上的代碼包括官方代碼都是局部化這兩個對象。我對此持保留意見(等我程序報錯了再說)
    • 將收到的數據送入ffmpeg解碼並將拿到的數據進行展示
        這裏值得一提的是get_format,官方有一個示例,下圖

    它有一個get_format過程(詳見215行和63行),我沒有採用。這裏給大家解釋一下原因:

    這個get_format的作用是ffmpeg給你提供了多個解碼器讓你來選一個,而且它內部有一個機制,如果你第一次選的解碼器不生效(初始化錯誤等),它會調用get_format第二次(第三次。。。)讓你再選一個,而我們首先認定了要用dxva2的硬件解碼器,其次,如果dxva2初始化錯誤,ffmpeg內部會自動降級為內置264軟解,因此我們無需多此一舉。

    • 發現解碼和播放過程中出現異常的解決辦法
      • 不支持硬解
        代碼中已經做出了一部分兼容,因為baseline的判定必須解出sps/pps才能知道,因此這個錯誤可能會延遲爆出(不過不用擔心,如果此時報錯,ffmpeg會自動降級為軟解)
      • 窗體大小改變
        基於DirectX中設備後台緩衝的寬高無法動態重設,我們只能在控件大小改變時推倒重來。如若不然,你繪製的畫面會進行意向不到的縮放
      • 網絡掉包導致硬件解碼器錯誤
        見代碼
      • 其他directx底層異常
        代碼中我加了一個try-catch,捕獲的異常類型是DirectXException,在c/c++中,我們一般是調用完函數後會得到一個HRESULT,並通過FAILED宏判定他,而這個步驟在c#自動幫我們做了,取而代之的是一個throw DirectXException過程,我們通過try-catch進行可能的異常處理(實際上還是推倒重來)

      番外篇:C#對DiretX調用的封裝
    上文中我們使用DirectX的方式看起來即非COM組件,又非C-DLL的P/Invoke,難道DirectX真有託管代碼?
    答案是否定的,C#的dll當然也是調用系統的d3d9.dll。不過我們有必要一探究竟,因為這裏面有一個隱藏副本

    首先請大家準備好ildasm和visual studio,我們打開visual studio,創建一個c++工程(類型隨意),然後新建一個cpp文件,然後填入下面的代碼

    如果你能執行,你會發現輸出是136(0x88);然後我們使用ildasm找到StrechRectangle的代碼

    你會發現也有一個+0x88的過程,那麼其實道理就很容易懂了,c#通過calli(CLR指令)可以執行內存call,而得益於微軟com組件的函數表偏移量約定,我們可以通過頭文件知道函數對於對象指針的偏移(其實就是一個簡單的ThisCall)。具體細節大家查閱d3d9.h和calli的網絡文章即可。

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  • 上海新能源汽車展8月舉行 分時租賃成熱門話題

    共用經濟無疑是當前最為熱門的話題之一,共用單車、共用汽車、共用雨傘、共用充電寶等各種共用話題層出不窮。但是時下最最熱門的,莫過於共用汽車的話題了。

    據瞭解,由充電設施線上網、廣東省充電設施協會、廣東省新能源汽車產業協會、中國土木工程學會城市公共交通學會和振威展覽股份聯合舉辦的2017上海國際新能源汽車產業博覽會將於8月23-25日在上海新國際博覽中心舉行。本次展會邀請了國內200多家分時租賃運營商參會交流,在我國新能源汽車產業快速發展的背景下,本次展會的舉行對於推動新能源汽車分時租賃發展具有重要意義。

    分時租賃的發展不但對於推動新能源汽車的普及應用具有重要的作用,而且有助於緩解交通堵塞,以及公路的磨損,減少空氣污染,降低對能量的依賴性,發展前景極為廣闊。

    據交通運輸部最新統計,截至目前分時租賃企業40餘家,車輛總數超過4萬輛,95%以上為新能源車輛。其中77%的分時租賃車輛出自整車廠背景的分時租賃企業。市場普遍預測,未來5年汽車分時租賃市場將以超過50%的增幅發展,行業有望在2020年之前迎來突破性發展,保守估計在2020年中國整體車隊規模有望達到17萬輛以上,交易金額將從9億元增長到47億元。到2025年中國的分時租賃汽車數量將達到60萬輛。

    日前,由交通運輸部會同住房和城鄉建設部制定的《關於促進汽車租賃業健康發展的指導意見(徵求意見稿)》發佈。該意見稿釋放出的重要資訊是,國家層面開始鼓勵汽車分時租賃業態的發展。地方層面,廣州、深圳、上海、成都等地均發佈了有關於促進分時租賃產業發展的《指導意見》。這些指導意見無一例外都對發展規劃及扶持政策有了明確的指示。

    以成都市為例,為推動成都市分時租賃的發展,由交委牽頭起草的《成都市關於鼓勵和規範新能源汽車分時租賃業發展的指導意見(徵求意見稿)》中明確指出:到2018年底,基本形成新能源汽車分時租賃服務網路,服務網點達到2500個,充電樁達到10000個;到2020年底,形成覆蓋廣泛的新能源汽車分時租賃服務網路,服務網點達到5000個,充電樁達到20000個。扶持政策方面將按照《成都市進一步支持新能源汽車推廣應用的若干政策》等有關規定執行。

    由此可以看出,分時租賃的發展規劃能夠極大的促進新能源汽車推廣及充電基礎設施建設工作。而本次展會恰合時宜的融合了新能源整車生產與運營、核心三電、充電設備製造與運營等環節,為推動新能源汽車產業的發展提供了一個集交流,採購,瞭解新技術、新模式,品牌宣傳推廣等為一體的綜合展示平臺。

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  • 加州拚減排、擬給予電動車30億美元購車退稅補助

    加州拚減排、擬給予電動車30億美元購車退稅補助

    華爾街日報15日報導,加州下議院已通過規模達30億美元的電動車購車退稅折扣法案,後續還得過上議院與州長Jerry Brown這兩關。負責起草這項法案的舊金山民主黨籍議員Phil Ting表示,加州若想落實氣候變遷目標(2025年讓150萬輛零排放車輛上路)、勢必得想辦法給電動車產業打強心針才行。根據加州空氣資源局的統計,加州已有超過25萬輛零排放汽車(包括電動車)上路、佔美國約半數的比重。根據加州新車經銷商協會發表的報告,2017年第1季電動車僅佔加州整體汽車銷售比重的2.7%。

    Edmunds(汽車銷售追蹤網站)汽車業分析師Jessica Caldwell指出,加州若推新補貼方案、對銷售應該有所幫助,特別是Chevrolet Bolt、特斯拉Model 3(見圖)擁有更好的續航力。加州自2010年起給予每台全電動車2,500美元的折抵稅額、但自今年夏季起只有所得水準符合標準的消費者才能取得補助。

    Thomson Reuters 7月16日引述法國週報《Le Journal du Dimanche(JDD)》報導,法國總統馬克宏(Emmanuel Macron)在受訪時表示,他對於美國總統川普(Donald Trump)改變退出巴黎氣候協議的決定抱持希望。馬克宏說,川普在兩人碰面時表示他會試著在未來數個月內找到解決方案。

    Cobalt 27 Capital Corp(TSX-V:KBLT)6月23日在加拿大創業板初次公開發行(IPO)、一舉募得2.0億加幣(相當於1.507億美元)。瑞銀(UBS)表示,鋰電池供應鏈中的原物料將受電動車滲透率快速增長的衝擊、但當中僅有鈷面臨儲備有限的問題。

    通用汽車(General Motors)Chevrolet Bolt電動車續航力達238英里(383公里)、建議零售價37,495美元起(註:最多可取得7,500美元的聯邦折抵稅額、扣除後入手價相當於29,995美元)。

    美聯社報導,IHS Markit汽車業分析師Stephanie Brinley指出,Bolt續航力遠高於美國平均來回通勤距離(40英里),但有時人們回家後可能忘了或沒有足夠時間進行充電,這是電動車主得多加費心的地方。

    電動車大廠特斯拉(Tesla)14日上漲1.35%、收327.78美元;週線上漲4.65%、3週以來首度收高。

    通用汽車14日上漲1.37%、收36.35美元,創3月16日以來收盤新高。

    Cobalt 27 IPO價格為9.0加幣;7月14日大漲7.00%、以10.70加幣坐收,創IPO以來收盤新高。

    (本文內容由授權使用。圖片出處:public domain CC0)

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  • 上海新能源汽車展8月23舉行 新能源物流車運營模式受關注

    資料顯示,目前中國物流車的保有量在2000萬量左右,而新能源物流車在整個物流市場僅占2%。隨著建設“美麗中國”的宏願及“十三五規劃”的國策推進,物流車輛的新能源化勢在必行。目前,中國物流行業發展迅速,除了中國郵政、順豐及四通一達等快遞企業;天貓、京東等電商自建物流之外,供應鏈企業、飲料食品、餐飲配送、食蔬鮮農、工廠貨運等行業無不存在物流。

     

    千億市場規模放量

     

    市場普遍認為,僅考慮替代市場,城市物流車市場空間可達250萬輛。2017年以來,物流車的訂單也是不斷。3月,欣旺達與陝西通家簽訂了20000輛電動物流車的動力電池系統訂單。5月,九龍汽車與廣通汽車簽訂《採購合同》,採購金額達26.55億元。6月,中植汽車與浙江軍盛控股有限公司、城市合夥人創客(南京)股份有限公司簽訂5年10萬輛純電動物流車的超大生產協議。7月,萬馬股份發佈最新投資者關係活動記錄表披露,公司圍繞“運力”重點佈局電動物流車、充電樁、貨源和快充網四個方面。上市公司頻獲訂單和加速佈局的背後無一不在說明,新能源物流車行業的發展將呈井噴態勢。

     

    市場放量巨大但運營卻遇瓶頸

     

    雖然市場放量巨大,政府剛需迫切,但是新能源物流車與傳統物流車同樣存在著購車成本高、運營模式單一、盈利難等問題。同時新能源物流車基本為純電動,充電難也成為了新能源物流車的推廣中亟待解決的問題。

    目前,新能源物流車運營的模式大致分為四種:1.新能源物流車輛中長期租賃模式;2.新能源物流車輛分時租賃模式;廠商自有物流車定向租賃模式;4.新能源專用車輛定制模式。但是無論哪種模式來看,新能源物流車目前普遍面臨著充維保障體系建設週期長、投資大、需要土地、電網等需政府部門協調的諸多問題。

     

    現有困難如何突破?

     

    業內人士認為,大規模、體系化的運營,才能真正取得客戶的深度信任,讓客戶切實感受到物流車電動化時代的到來。如果純電動物流車運營仍然沿襲傳統物流車的老模式,必將會面臨諸多的發展瓶頸。只有改革新能源物流車的商業模式與運營模式,才能從根本上解決充電難、購車成本高、維保成本高、運營效率低等一系列問題。

    據瞭解,由充電設施線上網、廣東省充電設施協會、廣東省新能源汽車產業協會和振威展覽股份共同主辦,中國土木工程學會城市公共交通學會協辦的2017上海國際新能源汽車產業博覽會將於8月23-25日在上海新國際博覽中心舉行。同期還將舉辦純電動物流車運營商大會、新能源汽車充換電技術高峰論壇及共用汽車大會。

    其中,純電動物流車運營商大會邀請了八匹馬、一微新能源、駒馬物流、雲杉智慧、地上鐵、傳化智聯、士繼達新能源、綠道新能源等國內知名新能源物流車運營商,以及來自政府主管部門、專家學者、科研院校、資本方等重量級嘉賓參會交流,多維度深層次探討新能源物流車運營模式,旨在推動新能源物流車產業的快速發展。

    此外,比亞迪、申龍客車、珠海銀隆、上汽集團、上饒客車、中植新能源、中通、江淮、吉利、眾泰、知豆、南京金龍、成功汽車、新吉奧集團、瑞馳新能源、福汽新龍馬等新能源汽車企業,以及精進電動、英威騰、東風電機、力神、沃特瑪、國軒高科、地上鐵、特來電、科陸、巴斯巴、萬馬專纜、奧美格、瑞可達等核心三電及零部件知名企業將亮相本次展會,展出最新款產品和前沿技術。

     

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  • 推薦算法之用矩陣分解做協調過濾——LFM模型

    隱語義模型(Latent factor model,以下簡稱LFM),是基於矩陣分解的推薦算法,在其基本算法上引入L2正則的FunkSVD算法在推薦系統領域更是廣泛使用,在Spark上也有其實現。本文將對 LFM原理進行詳細闡述,給出其基本算法原理。此外,還將介紹使得隱語義模型聲名大噪的算法FunkSVD和在其基礎上改進較為成功的BiasSVD。最後,對LFM進行一個較為全面的總結。

    1. 矩陣分解應用於推薦算法要解決的問題

    在推薦系統中,我們經常可能面臨的場景是:現有大量用戶和物品,以及少部分用戶對少部分物品的評分,我們需要使用現有的用戶對少部分物品的評分去推測用戶對物品集中其他物品的可能的評分,從而將預測中評分高的物品推薦給用戶。例如下面的用戶物品評分表:

    用戶\物品 物品 1 物品 2 物品 3 物品 4 物品 5
    用戶 1 3 2
    用戶 2 1 2 6
    用戶 3 3 4 6
    用戶 4 1 2 5
    用戶 5 4 2 3

    對於每個用戶,我們希望較準確的預測出其對未評分物品的評分。將m個用戶和n個物品的評分看做一個矩陣M,從而將矩陣分解應用到該場景,即可解決這一問題。而本文,將關注於矩陣分解用於到推薦的方法之一,即LFM算法的解決方案。

    2. LFM

    LFM算法的核心思想是通過隱含特徵(Latent factor)聯繫用戶和物品,該算法最早在文本挖掘領域中被提出用於找到文本的隱含語義,相關名詞還有LDATopic Model等。

    2.1 如何表示用戶的偏好和物品(item)屬性?

    在被問到這個問題時,針對MovieLens(電影評分)數據集,你可能會說用戶是否喜歡動作片,物品所屬電影類型去回答。但用戶對其他類型的電影的偏好程度呢?物品在其它類型所佔的權重又是多少呢?就算針對現有的電影類型去表徵用戶偏好和物品,那麼能否能夠完全的表示出用戶的偏好和物品屬性呢?答案是不能,比如用戶喜歡看成龍的電影這個偏好沒法表示出來,電影由誰導演,主演是誰沒法表示。但你要問我用哪些屬性去表徵呢?這個誰也無法給出一個很好的答案,粒度很難控制。

    2.2 LFM來救場

    隱語義模型較好的解決了該問題,它從數據出發,通過基於用戶行為統計的自動聚類,可指定出表徵用戶偏好和物品的向量維度,最終得到用戶的偏好向量以及物品的表徵向量。LFM通過以下公式計算用戶u對物品i的偏好:
    \[ preference(u, i)=p^T_u q_i=\sum_f^F{p_{u,k}q_{i,k}} \]
    這個公式,\(p_{u,k}\)度量了用戶u的偏好和第f個隱類的關係,\(q_{i,k}\)度量了物品i和第f個隱類的關係。

    那麼現在,我們期望用戶的評分矩陣M這樣分解:
    \[ M_{m*n}=P^T_{m*k}Q_{k*n} \]
    那麼,我們如何將矩陣分解呢?這裏採用了線性回歸的思想,即盡可能的讓用戶的評分和我們預測的評分的殘差盡可能小,也就是說,可以用均方差作為損失函數來尋找最終的PQ。考慮所有的用戶和樣本的組合,我們期望的最小化損失函數為:
    \[ \sum_{i,j}{(m_{ij}-p_i^Tq_j)^2} \]
    只要我們能夠最小化上面的式子,並求出極值所對應的\(p_i\)\(q_j\),則我們最終可以得到矩陣PQ,那麼對於任意矩陣M任意一個空白評分的位置,我們就可以通過\(p^T_i q_j\)計算預測評分。

    2.3 FunkSVD用於推薦

    上面是隱語義模型LFM的基本原理,但在實際業務中,為防止過擬合,我們常常會加入一個L2的正則化項,這也就誕生了我們的FunkSVD算法。其優化目標函數\(J(p,q)\)定義為:
    \[ \underbrace{argmin}_{p_i,q_j}\sum_{i,j}{(m_{ij}-p^T_iq_j)^2+\lambda({\Arrowvert{p_i}\Arrowvert}^2_2+{\Arrowvert{q_i}\Arrowvert}^2_2)} \]
    其中λ為正則化係數,需要調參。對於這個優化問題,我們一般通過梯度下降法來進行優化得到結果。

    將上式分別對\(p_i\)\(q_j\)求導我們得到:
    \[ \frac{\partial{J}}{\partial{p_i}}=-2(m_{ij}-p^T_iq_j)q_j+2\lambda{p_i} \]

    \[ \frac{\partial{J}}{\partial{q_j}}=-2(m_{ij}-p^T_iq_j)p_i+2\lambda{q_j} \]

    則梯度下降中迭代公式為:
    \[ p_i = p_i +\alpha((m_{ij}-p^T_iq_j)q_j-\lambda{p_i}) \]

    \[ q_j = q_j+\alpha((m_{ij}-p^T_iq_j)p_i-\lambda{q_j}) \]

    通過迭代我們最終可以得到PQ,進而用於推薦。

    為讀者進一步理解,筆者實現了基於MovieLens數據集實現了該方法。代碼詳見github:

    2.4 BiasSVD用於推薦

    BiasSVDFunkSVD較為成功的改進版算法。BiasSVD假設評分系統包括三部分的偏置因素:一些和用戶物品無關的評分因素。用戶有一些和物品無關的評分因素,稱為用戶偏置項。而物品也有一些和用戶無關的評分因素,稱為物品偏置項。這很好理解,對於樂觀的用戶來說,它的評分行為普遍偏高,而對批判性用戶來說,他的評分記錄普遍偏低,即使他們對同一物品的評分相同,但是他們對該物品的喜好程度卻並不一樣。同理,對物品來說,以電影為例,受大眾歡迎的電影得到的評分普遍偏高,而一些爛片的評分普遍偏低,這些因素都是獨立於用戶或產品的因素,而和用戶對產品的的喜好無關。

    假設評分系統平均分為μ,第i個用戶的用戶偏置項為\(b_i\),而第j個物品的物品偏置項為\(b_j\),則加入了偏置項以後的優化目標函數\(J(p_i,q_j)\)是這樣的:
    \[ \underbrace{argmin}_{p_i,q_j}\sum_{i,j}{(m_{ij}-p^T_iq_j-u-b_i-b_j)^2+\lambda({\Arrowvert{p_i}\Arrowvert}^2_2+{\Arrowvert{q_i}\Arrowvert}^2_2+{\Arrowvert{b_i}\Arrowvert}^2_2+{\Arrowvert{b_j}\Arrowvert}^2_2)} \]
    這個優化目標也可以採用梯度下降法求解。和FunkSVD不同的是,此時我們多了兩個偏執項\(b_i\)\(b_j\)\(p_i\)\(q_j\)的迭代公式和FunkSVD類似,只是每一步的梯度導數稍有不同而已。\(b_i\)\(b_j\)一般可以初始設置為0,然後參与迭代。迭代公式為:
    \[ p_i = p_i +\alpha((m_{ij}-p^T_iq_j-u-b_i-b_j)q_j-\lambda{p_i}) \]

    \[ q_j = q_j+\alpha((m_{ij}-p^T_iq_j-u-b_i-b_j)p_i-\lambda{q_j}) \]

    \[ b_i=b_i+\alpha(m_{ij}-p^T_iq_j-u-b_i-b_j-\lambda{b_i}) \]

    \[ b_j=b_j+\alpha(m_{ij}-p^T_iq_j-u-b_i-b_j-\lambda{b_j}) \]

    通過迭代我們最終可以得到PQ,進而用於推薦。BiasSVD增加了一些額外因素的考慮,因此在某些場景會比FunkSVD表現好。

    為讀者進一步理解,筆者實現了基於MovieLens數據集實現了該方法。代碼詳見github

    小結

    LFM 是一種基於機器學習的方法,具有比較好的理論基礎,通過優化一個設定的指標建立最優的模型。它實質上是矩陣分解應用到推薦的方法,其中FunkSVD更是將矩陣分解用於推薦方法推到了新的高度,在實際應用中使用非常廣泛。當然矩陣分解方法也在不停的進步,目前矩陣分解推薦算法中分解機方法(factorization machine, FM)已成為一個趨勢。

    對於矩陣分解用於推薦方法本身來說,它容易編程實現,實現複雜度低,預測效果也好,同時還能保持擴展性。這些都是其寶貴的優點。但是LFM 無法給出很好的推薦解釋,它計算出的隱類雖然在語義上確實代表了一類興趣和物品,卻很難用自然語言描述並生成解釋展現給用戶。

    LFM 在建模過程中,假設有 M 個用戶、 N 個物品、 K 條用戶對物品的行為記錄,如果是 F 個隱類,那麼它離線計算的空間複雜度是 \(O(F*(M+N))\) ,迭代 S次則時間複雜度為 \(O(K * F * S)\)。當 M(用戶數量)和 N(物品數量)很大時LFM相對於ItemCFUserCF可以很好地節省離線計算的內存,在時間複雜度由於LFM會多次迭代上所以和ItemCFUserCF沒有質的差別。

    同時,遺憾的是,LFM 無法進行在線實時推薦,即當用戶有了新的行為後,他的推薦列表不會發生變化。而從 LFM的預測公式可以看到, LFM 在給用戶生成推薦列表時,需要計算用戶對所有物品的興趣權重,然後排名,返回權重最大的 N 個物品。那麼,在物品數很多時,這一過程的時間複雜度非常高,可達 \(O(M*N*F)\) 。因此, LFM 不太適合用於物品數非常龐大的系統,如果要用,我們也需要一個比較快的算法給用戶先計算一個比較小的候選列表,然後再用LFM重新排名。另一方面,LFM 在生成一個用戶推薦列表時速度太慢,因此不能在線實時計算,而需要離線將所有用戶的推薦結果事先計算好存儲在數據庫中。

    參考:

    • 推薦系統實戰—項亮

    (歡迎轉載,轉載請註明出處。歡迎溝通交流: losstie@outlook.com)

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  • 同步鎖基本原理與實現

      為充分利用機器性能,人們發明了多線程。但同時帶來了線程安全問題,於是人們又發明了同步鎖。

      這個問題自然人人知道,但你真的了解同步鎖嗎?還是說你會用其中的上鎖與解鎖功能?

      今天我們就一起來深入看同步鎖的原理和實現吧!

     

    一、同步鎖的職責

      同步鎖的職責可以說就一個,限制資源的使用(線程安全從屬)。

      它一般至少會包含兩個功能: 1. 給資源加鎖; 2. 給資源解鎖;另外,它一般還有 等待/通知 即 wait/notify 的功能;

      同步鎖的應用場景:多個線程同時操作一個事務必須保證正確性;一個資源只能同時由一線程訪問操作;一個資源最多只能接入k的併發訪問;保證訪問的順序性;

      同步鎖的實現方式:操作系統調度實現;應用自行實現;CAS自旋;

      同步鎖的幾個問題:

        為什麼它能保證線程安全?

        鎖等待耗CPU嗎?

        使用鎖后性能下降嚴重的原因是啥?

     

    二、同步鎖的實現一:lock/unlock

      其實對於應用層來說,非常多就是 lock/unlock , 這也是鎖的核心。

      AQS 是java中很多鎖實現的基礎,因為它屏蔽了很多繁雜而底層的阻塞操作,為上層抽象出易用的接口。

      我們就以AQS作為跳板,先來看一下上鎖的過程。為不至於陷入具體鎖的業務邏輯中,我們先以最簡單的 CountDownLatch 看看。

        // 先看看 CountDownLatch 的基礎數據結構,可以說是不能再簡單了,就繼承了 AQS,然後簡單覆寫了幾個必要方法。
        // java.util.concurrent.CountDownLatch.Sync
        /**
         * Synchronization control For CountDownLatch.
         * Uses AQS state to represent count.
         */
        private static final class Sync extends AbstractQueuedSynchronizer {
            private static final long serialVersionUID = 4982264981922014374L;
    
            Sync(int count) {
                setState(count);
            }
    
            int getCount() {
                return getState();
            }
    
            protected int tryAcquireShared(int acquires) {
                // 只有一種情況會獲取鎖成功,即 state == 0 的時候
                return (getState() == 0) ? 1 : -1;
            }
    
            protected boolean tryReleaseShared(int releases) {
                // Decrement count; signal when transition to zero
                for (;;) {
                    int c = getState();
                    if (c == 0)
                        return false;
                    // 原始的鎖數量是在初始化時指定的不可變的,每次釋放一個鎖標識
                    int nextc = c-1;
                    if (compareAndSetState(c, nextc))
                        // 只有一情況會釋放鎖成功,即本次釋放后 state == 0
                        return nextc == 0;
                }
            }
        }
        private final Sync sync;

     

    重點1,我們看看上鎖過程,即 await() 的調用。

        public void await() throws InterruptedException {
            // 調用 AQS 的接口,由AQS實現了鎖的骨架邏輯
            sync.acquireSharedInterruptibly(1);
        }
        
        // java.util.concurrent.locks.AbstractQueuedSynchronizer#acquireSharedInterruptibly
        /**
         * Acquires in shared mode, aborting if interrupted.  Implemented
         * by first checking interrupt status, then invoking at least once
         * {@link #tryAcquireShared}, returning on success.  Otherwise the
         * thread is queued, possibly repeatedly blocking and unblocking,
         * invoking {@link #tryAcquireShared} until success or the thread
         * is interrupted.
         * @param arg the acquire argument.
         * This value is conveyed to {@link #tryAcquireShared} but is
         * otherwise uninterpreted and can represent anything
         * you like.
         * @throws InterruptedException if the current thread is interrupted
         */
        public final void acquireSharedInterruptibly(int arg)
                throws InterruptedException {
            if (Thread.interrupted())
                throw new InterruptedException();
            // 首先嘗試獲取鎖,如果成功就不用阻塞了
            // 而從上面的邏輯我們看到,獲取鎖相當之簡單,所以,獲取鎖本身並沒有太多的性能消耗喲
            // 如果獲取鎖失敗,則會進行稍後嘗試,這應該是複雜而精巧的
            if (tryAcquireShared(arg) < 0)
                doAcquireSharedInterruptibly(arg);
        }
        
        /**
         * Acquires in shared interruptible mode.
         * @param arg the acquire argument
         */
        private void doAcquireSharedInterruptibly(int arg)
            throws InterruptedException {
            // 首先將當前線程添加排隊隊尾,此處會保證線程安全,稍後我們可以看到
            final Node node = addWaiter(Node.SHARED);
            boolean failed = true;
            try {
                for (;;) {
                    // 獲取其上一節點,如果上一節點是頭節點,就代表當前線程可以再次嘗試獲取鎖了
                    final Node p = node.predecessor();
                    if (p == head) {
                        int r = tryAcquireShared(arg);
                        if (r >= 0) {
                            setHeadAndPropagate(node, r);
                            p.next = null; // help GC
                            failed = false;
                            return;
                        }
                    }
                    // 先檢測是否需要阻塞,然後再進行阻塞等待,阻塞由 LockSupport 底層支持
                    // 如果阻塞后,將不會主動喚醒,只會由 unlock 時,主動被通知
                    // 因此,此處即是獲取鎖的最終等待點
                    // 操作系統將不會再次調度到本線程,直到獲取到鎖
                    if (shouldParkAfterFailedAcquire(p, node) &&
                        parkAndCheckInterrupt())
                        throw new InterruptedException();
                }
            } finally {
                if (failed)
                    cancelAcquire(node);
            }
        }
    
        // 如此線程安全地添加當前線程到隊尾? CAS 保證
        /**
         * Creates and enqueues node for current thread and given mode.
         *
         * @param mode Node.EXCLUSIVE for exclusive, Node.SHARED for shared
         * @return the new node
         */
        private Node addWaiter(Node mode) {
            Node node = new Node(Thread.currentThread(), mode);
            // Try the fast path of enq; backup to full enq on failure
            Node pred = tail;
            if (pred != null) {
                node.prev = pred;
                if (compareAndSetTail(pred, node)) {
                    pred.next = node;
                    return node;
                }
            }
            enq(node);
            return node;
        }
        /**
         * Inserts node into queue, initializing if necessary. See picture above.
         * @param node the node to insert
         * @return node's predecessor
         */
        private Node enq(final Node node) {
            for (;;) {
                Node t = tail;
                if (t == null) { // Must initialize
                    if (compareAndSetHead(new Node()))
                        tail = head;
                } else {
                    node.prev = t;
                    if (compareAndSetTail(t, node)) {
                        t.next = node;
                        return t;
                    }
                }
            }
        }
        
        // 檢測是否需要進行阻塞
        /**
         * Checks and updates status for a node that failed to acquire.
         * Returns true if thread should block. This is the main signal
         * control in all acquire loops.  Requires that pred == node.prev.
         *
         * @param pred node's predecessor holding status
         * @param node the node
         * @return {@code true} if thread should block
         */
        private static boolean shouldParkAfterFailedAcquire(Node pred, Node node) {
            int ws = pred.waitStatus;
            if (ws == Node.SIGNAL)
                /*
                 * This node has already set status asking a release
                 * to signal it, so it can safely park.
                 */
                 // 只有前置節點是 SIGNAL 狀態的節點,才需要進行 阻塞等待,當然前置節點會在下一次循環中被設置好
                return true;
            if (ws > 0) {
                /*
                 * Predecessor was cancelled. Skip over predecessors and
                 * indicate retry.
                 */
                do {
                    node.prev = pred = pred.prev;
                } while (pred.waitStatus > 0);
                pred.next = node;
            } else {
                /*
                 * waitStatus must be 0 or PROPAGATE.  Indicate that we
                 * need a signal, but don't park yet.  Caller will need to
                 * retry to make sure it cannot acquire before parking.
                 */
                compareAndSetWaitStatus(pred, ws, Node.SIGNAL);
            }
            return false;
        }
        
        // park 阻塞實現
        /**
         * Convenience method to park and then check if interrupted
         *
         * @return {@code true} if interrupted
         */
        private final boolean parkAndCheckInterrupt() {
            // 將當前 AQS 實例作為鎖對象 blocker, 進行操作系統調用阻塞, 所以所有等待鎖的線程將會在同一個鎖前提下執行
            LockSupport.park(this);
            return Thread.interrupted();
        }

      如上,上鎖過程是比較簡單明了的。加入一隊列,然後由操作系統將線程調出。(那麼操作系統是如何把線程調出的呢?有興趣自行研究)

     

    重點2. 解鎖過程,即 countDown() 調用

        public void countDown() {
            // 同樣直接調用 AQS 的接口,由AQS實現了鎖的釋放骨架邏輯
            sync.releaseShared(1);
        }
        // java.util.concurrent.locks.AbstractQueuedSynchronizer#releaseShared
        /**
         * Releases in shared mode.  Implemented by unblocking one or more
         * threads if {@link #tryReleaseShared} returns true.
         *
         * @param arg the release argument.  This value is conveyed to
         *        {@link #tryReleaseShared} but is otherwise uninterpreted
         *        and can represent anything you like.
         * @return the value returned from {@link #tryReleaseShared}
         */
        public final boolean releaseShared(int arg) {
            // 調用業務實現的釋放邏輯,如果成功,再執行底層的釋放,如隊列移除,線程通知等等
            // 在 CountDownLatch 的實現中,只有 state == 0 時才會成功,所以它只會執行一次底層釋放
            // 這也是我們認為 CountDownLatch 能夠做到多線程同時執行的效果的原因之一
            if (tryReleaseShared(arg)) {
                doReleaseShared();
                return true;
            }
            return false;
        }
        
        /**
         * Release action for shared mode -- signals successor and ensures
         * propagation. (Note: For exclusive mode, release just amounts
         * to calling unparkSuccessor of head if it needs signal.)
         */
        private void doReleaseShared() {
            /*
             * Ensure that a release propagates, even if there are other
             * in-progress acquires/releases.  This proceeds in the usual
             * way of trying to unparkSuccessor of head if it needs
             * signal. But if it does not, status is set to PROPAGATE to
             * ensure that upon release, propagation continues.
             * Additionally, we must loop in case a new node is added
             * while we are doing this. Also, unlike other uses of
             * unparkSuccessor, we need to know if CAS to reset status
             * fails, if so rechecking.
             */
            for (;;) {
                Node h = head;
                // 隊列不為空才進行釋放
                if (h != null && h != tail) {
                    int ws = h.waitStatus;
                    // 看過上面的 lock 邏輯,我們知道只要在阻塞狀態,一定是 Node.SIGNAL 
                    if (ws == Node.SIGNAL) {
                        // 狀態改變成功,才進行後續的喚醒邏輯
                        // 因為先改變狀態成功,才算是線程安全的,再進行喚醒,否則進入下一次循環再檢查
                        if (!compareAndSetWaitStatus(h, Node.SIGNAL, 0))
                            continue;            // loop to recheck cases
                        // 將頭節點的下一節點喚醒,如有必要
                        unparkSuccessor(h);
                    }
                    // 這裏的 propagates, 是要傳播啥呢??
                    // 為什麼只喚醒了一個線程,其他線程也可以動了?
                    else if (ws == 0 &&
                             !compareAndSetWaitStatus(h, 0, Node.PROPAGATE))
                        continue;                // loop on failed CAS
                }
                if (h == head)                   // loop if head changed
                    break;
            }
        }
        /**
         * Wakes up node's successor, if one exists.
         *
         * @param node the node
         */
        private void unparkSuccessor(Node node) {
            /*
             * If status is negative (i.e., possibly needing signal) try
             * to clear in anticipation of signalling.  It is OK if this
             * fails or if status is changed by waiting thread.
             */
            int ws = node.waitStatus;
            if (ws < 0)
                compareAndSetWaitStatus(node, ws, 0);
    
            /*
             * Thread to unpark is held in successor, which is normally
             * just the next node.  But if cancelled or apparently null,
             * traverse backwards from tail to find the actual
             * non-cancelled successor.
             */
            // 喚醒下一個節點
            // 但如果下一節點已經取消等待了,那麼就找下一個沒最近的沒被取消的線程進行喚醒
            // 喚醒只是針對一個線程的喲
            Node s = node.next;
            if (s == null || s.waitStatus > 0) {
                s = null;
                for (Node t = tail; t != null && t != node; t = t.prev)
                    if (t.waitStatus <= 0)
                        s = t;
            }
            if (s != null)
                LockSupport.unpark(s.thread);
        }

     

    重要3. 線程解鎖的傳播性?

      因為從上一節的講解中,我們看到,當用戶調用 countDown 時,僅僅是讓操作系統喚醒了 head 的下一個節點線程或者最近未取消的節點。那麼,從哪裡來的所有線程都獲取了鎖從而運行呢?

      其實是在 獲取鎖的過程中,還有一點我們未看清:

        // java.util.concurrent.locks.AbstractQueuedSynchronizer#doAcquireShared
        /**
         * Acquires in shared uninterruptible mode.
         * @param arg the acquire argument
         */
        private void doAcquireShared(int arg) {
            final Node node = addWaiter(Node.SHARED);
            boolean failed = true;
            try {
                boolean interrupted = false;
                for (;;) {
                    final Node p = node.predecessor();
                    if (p == head) {
                        // 當countDown被調用后,head節點被喚醒,執行
                        int r = tryAcquireShared(arg);
                        if (r >= 0) {
                            // 獲取到鎖后,設置node為下一個頭節點,並把喚醒狀態傳播下去,而這裏面肯定會做一些喚醒其他線程的操作,請看下文
                            setHeadAndPropagate(node, r);
                            p.next = null; // help GC
                            if (interrupted)
                                selfInterrupt();
                            failed = false;
                            return;
                        }
                    }
                    if (shouldParkAfterFailedAcquire(p, node) &&
                        parkAndCheckInterrupt())
                        interrupted = true;
                }
            } finally {
                if (failed)
                    cancelAcquire(node);
            }
        }
        
        /**
         * Sets head of queue, and checks if successor may be waiting
         * in shared mode, if so propagating if either propagate > 0 or
         * PROPAGATE status was set.
         *
         * @param node the node
         * @param propagate the return value from a tryAcquireShared
         */
        private void setHeadAndPropagate(Node node, int propagate) {
            Node h = head; // Record old head for check below
            setHead(node);
            /*
             * Try to signal next queued node if:
             *   Propagation was indicated by caller,
             *     or was recorded (as h.waitStatus either before
             *     or after setHead) by a previous operation
             *     (note: this uses sign-check of waitStatus because
             *      PROPAGATE status may transition to SIGNAL.)
             * and
             *   The next node is waiting in shared mode,
             *     or we don't know, because it appears null
             *
             * The conservatism in both of these checks may cause
             * unnecessary wake-ups, but only when there are multiple
             * racing acquires/releases, so most need signals now or soon
             * anyway.
             */
            if (propagate > 0 || h == null || h.waitStatus < 0 ||
                (h = head) == null || h.waitStatus < 0) {
                // 如果有必要,則做一次喚醒下一線程的操作
                // 在 countDown() 不會觸發此操作,所以這裏只是一個內部調用傳播
                Node s = node.next;
                if (s == null || s.isShared())
                    // 此處鎖釋放邏輯如上,總之,又是另一次的喚醒觸發
                    doReleaseShared();
            }
        }

      到此,我們明白了它是怎麼做到一個鎖釋放,所有線程可通行的。也從根本上回答了我們猜想,所有線程同時併發運行。然而並沒有,它只是通過喚醒傳播性來依次喚醒各個等待線程的。從絕對時間性上來講,都是有先後關係的。以後可別再淺顯說是同時執行了喲。

     

    三、 鎖的切換:wait/notify

      上面看出,針對一個lock/unlock 的過程還是很簡單的,由操作系統負責大頭,實現代碼也並不多。

      但是針對稍微有點要求的場景,就會進行條件式的操作。比如:持有某個鎖運行一段代碼,但是,運行時發現某條件不滿足,需要進行等待而不能直接結束,直到條件成立。即所謂的 wait 操作。

      乍一看,wait/notify 與 lock/unlock 很像,其實不然。區分主要是 lock/unlock 是針對整個代碼段的,而 wait/notify 則是針對某個條件的,即獲取了鎖不代表條件成立了,但是條件成立了一定要在鎖的前提下才能進行安全操作。

      那麼,是否 wait/notify 也一樣的實現簡單呢?比如java的最基礎類 Object 類就提供了 wait/notify 功能。

      我們既然想一探究竟,還是以併發包下的實現作為基礎吧,畢竟 java 才是我們的強項。

      本次,咱們以  ArrayBlockingQueue#put/take 作為基礎看下這種場景的使用先。

      ArrayBlockingQueue 的put/take 特性就是,put當隊列滿時,一直阻塞,直到有可用位置才繼續運行下一步。而take當隊列為空時一樣阻塞,直到隊列里有數據才運行下一步。這種場景使用鎖主不好搞了,因為這是一個條件判斷。put/take 如下:

        // java.util.concurrent.ArrayBlockingQueue#put
        /**
         * Inserts the specified element at the tail of this queue, waiting
         * for space to become available if the queue is full.
         *
         * @throws InterruptedException {@inheritDoc}
         * @throws NullPointerException {@inheritDoc}
         */
        public void put(E e) throws InterruptedException {
            checkNotNull(e);
            final ReentrantLock lock = this.lock;
            lock.lockInterruptibly();
            try {
                // 當隊列滿時,一直等待
                while (count == items.length)
                    notFull.await();
                enqueue(e);
            } finally {
                lock.unlock();
            }
        }
        
        // java.util.concurrent.ArrayBlockingQueue#take
        public E take() throws InterruptedException {
            final ReentrantLock lock = this.lock;
            lock.lockInterruptibly();
            try {
                // 當隊列為空時一直等待
                while (count == 0)
                    notEmpty.await();
                return dequeue();
            } finally {
                lock.unlock();
            }
        }

      看起來相當簡單,完全符合人類思維。只是,這裏使用的兩個變量進行控制流程 notFull,notEmpty. 這兩個變量是如何進行關聯的呢?

      在這之前,我們還需要補充下上面的例子,即 notFull.await(), notEmpty.await(); 被阻塞了,何時才能運行呢?如上代碼在各自的入隊和出隊完成之後進行通知就可以了。

        // 與 put 對應,入隊完成后,隊列自然就不為空了,通知下 notEmpty 就好了
        /**
         * Inserts element at current put position, advances, and signals.
         * Call only when holding lock.
         */
        private void enqueue(E x) {
            // assert lock.getHoldCount() == 1;
            // assert items[putIndex] == null;
            final Object[] items = this.items;
            items[putIndex] = x;
            if (++putIndex == items.length)
                putIndex = 0;
            count++;
            // 我已放入一個元素,不為空了
            notEmpty.signal();
        }
        // 與 take 對應,出隊完成后,自然就不可能是滿的了,至少一個空餘空間。
        /**
         * Extracts element at current take position, advances, and signals.
         * Call only when holding lock.
         */
        private E dequeue() {
            // assert lock.getHoldCount() == 1;
            // assert items[takeIndex] != null;
            final Object[] items = this.items;
            @SuppressWarnings("unchecked")
            E x = (E) items[takeIndex];
            items[takeIndex] = null;
            if (++takeIndex == items.length)
                takeIndex = 0;
            count--;
            if (itrs != null)
                itrs.elementDequeued();
            // 我已移除一個元素,肯定沒有滿了,你們繼續放入吧
            notFull.signal();
            return x;
        }

      是不是超級好理解。是的。不過,我們不是想看 ArrayBlockingQueue 是如何實現的,我們是要論清 wait/notify 是如何實現的。因為畢竟,他們不是一個鎖那麼簡單。

        // 三個鎖的關係,即 notEmpty, notFull 都是 ReentrantLock 的條件鎖,相當於是其子集吧
        /** Main lock guarding all access */
        final ReentrantLock lock;
    
        /** Condition for waiting takes */
        private final Condition notEmpty;
    
        /** Condition for waiting puts */
        private final Condition notFull;
        
        public ArrayBlockingQueue(int capacity, boolean fair) {
            if (capacity <= 0)
                throw new IllegalArgumentException();
            this.items = new Object[capacity];
            lock = new ReentrantLock(fair);
            notEmpty = lock.newCondition();
            notFull =  lock.newCondition();
        }
        // lock.newCondition() 是什麼鬼?它是 AQS 中實現的 ConditionObject
        // java.util.concurrent.locks.ReentrantLock#newCondition
        public Condition newCondition() {
            return sync.newCondition();
        }
            // java.util.concurrent.locks.ReentrantLock.Sync#newCondition
            final ConditionObject newCondition() {
                // AQS 中定義
                return new ConditionObject();
            }

      接下來,我們要帶着幾個疑問來看這個 Condition 的對象:

        1. 它的 wait/notify 是如何實現的?
        2. 它是如何與互相進行聯繫的?
        3. 為什麼 wait/notify 必須要在外面的lock獲取之後才能執行?
        4. 它與Object的wait/notify 有什麼相同和不同點?

      能夠回答了上面的問題,基本上對其原理與實現也就理解得差不多了。

     

    重點1. wait/notify 是如何實現的?

      我們從上面可以看到,它是通過調用 await()/signal() 實現的,到底做事如何,且看下面。

            // java.util.concurrent.locks.AbstractQueuedSynchronizer.ConditionObject#await()
            /**
             * Implements interruptible condition wait.
             * <ol>
             * <li> If current thread is interrupted, throw InterruptedException.
             * <li> Save lock state returned by {@link #getState}.
             * <li> Invoke {@link #release} with saved state as argument,
             *      throwing IllegalMonitorStateException if it fails.
             * <li> Block until signalled or interrupted.
             * <li> Reacquire by invoking specialized version of
             *      {@link #acquire} with saved state as argument.
             * <li> If interrupted while blocked in step 4, throw InterruptedException.
             * </ol>
             */
            public final void await() throws InterruptedException {
                if (Thread.interrupted())
                    throw new InterruptedException();
                // 添加當前線程到 等待線程隊列中,有 lastWaiter/firstWaiter 維護
                Node node = addConditionWaiter();
                // 釋放當前lock中持有的鎖,詳情且看下文
                int savedState = fullyRelease(node);
                // 從以下開始,將不再保證線程安全性,因為當前的鎖已經釋放,其他線程將會重新競爭鎖使用
                int interruptMode = 0;
                // 循環判定,如果當前節點不在 sync 同步隊列中,那麼就反覆阻塞自己
                // 所以判斷是否在 同步隊列上,是很重要的
                while (!isOnSyncQueue(node)) {
                    // 沒有在同步隊列,阻塞
                    LockSupport.park(this);
                    if ((interruptMode = checkInterruptWhileWaiting(node)) != 0)
                        break;
                }
                // 當條件被滿足后,需要重新競爭鎖,詳情看下文
                // 競爭到鎖后,原樣返回到 wait 的原點,繼續執行業務邏輯
                if (acquireQueued(node, savedState) && interruptMode != THROW_IE)
                    interruptMode = REINTERRUPT;
                // 下面是異常處理,忽略
                if (node.nextWaiter != null) // clean up if cancelled
                    unlinkCancelledWaiters();
                if (interruptMode != 0)
                    reportInterruptAfterWait(interruptMode);
            }
        /**
         * Invokes release with current state value; returns saved state.
         * Cancels node and throws exception on failure.
         * @param node the condition node for this wait
         * @return previous sync state
         */
        final int fullyRelease(Node node) {
            boolean failed = true;
            try {
                int savedState = getState();
                // 預期的,都是釋放鎖成功,如果失敗,說明當前線程並並未獲取到鎖,引發異常
                if (release(savedState)) {
                    failed = false;
                    return savedState;
                } else {
                    throw new IllegalMonitorStateException();
                }
            } finally {
                if (failed)
                    node.waitStatus = Node.CANCELLED;
            }
        }
        /**
         * Releases in exclusive mode.  Implemented by unblocking one or
         * more threads if {@link #tryRelease} returns true.
         * This method can be used to implement method {@link Lock#unlock}.
         *
         * @param arg the release argument.  This value is conveyed to
         *        {@link #tryRelease} but is otherwise uninterpreted and
         *        can represent anything you like.
         * @return the value returned from {@link #tryRelease}
         */
        public final boolean release(int arg) {
            // tryRelease 由客戶端自定義實現
            if (tryRelease(arg)) {
                Node h = head;
                if (h != null && h.waitStatus != 0)
                    unparkSuccessor(h);
                return true;
            }
            return false;
        }
        
        // 如何判定當前線程是否在同步隊列中或者可以進行同步隊列?
        /**
         * Returns true if a node, always one that was initially placed on
         * a condition queue, is now waiting to reacquire on sync queue.
         * @param node the node
         * @return true if is reacquiring
         */
        final boolean isOnSyncQueue(Node node) {
            // 如果上一節點還沒有被移除,當前節點就不能被加入到同步隊列
            if (node.waitStatus == Node.CONDITION || node.prev == null)
                return false;
            // 如果當前節點的下游節點已經存在,則它自身必定已經被移到同步隊列中
            if (node.next != null) // If has successor, it must be on queue
                return true;
            /*
             * node.prev can be non-null, but not yet on queue because
             * the CAS to place it on queue can fail. So we have to
             * traverse from tail to make sure it actually made it.  It
             * will always be near the tail in calls to this method, and
             * unless the CAS failed (which is unlikely), it will be
             * there, so we hardly ever traverse much.
             */
             // 最終直接從同步隊列中查找,如果找到,則自身已經在同步隊列中
            return findNodeFromTail(node);
        }
    
        /**
         * Returns true if node is on sync queue by searching backwards from tail.
         * Called only when needed by isOnSyncQueue.
         * @return true if present
         */
        private boolean findNodeFromTail(Node node) {
            Node t = tail;
            for (;;) {
                if (t == node)
                    return true;
                if (t == null)
                    return false;
                t = t.prev;
            }
        }
        
        // 當條件被滿足后,需要重新競爭鎖,以保證外部的鎖語義,因為之前自己已經將鎖主動釋放
        // 這個鎖與 lock/unlock 時的一毛一樣,沒啥可講的
        // java.util.concurrent.locks.AbstractQueuedSynchronizer#acquireQueued
        /**
         * Acquires in exclusive uninterruptible mode for thread already in
         * queue. Used by condition wait methods as well as acquire.
         *
         * @param node the node
         * @param arg the acquire argument
         * @return {@code true} if interrupted while waiting
         */
        final boolean acquireQueued(final Node node, int arg) {
            boolean failed = true;
            try {
                boolean interrupted = false;
                for (;;) {
                    final Node p = node.predecessor();
                    if (p == head && tryAcquire(arg)) {
                        setHead(node);
                        p.next = null; // help GC
                        failed = false;
                        return interrupted;
                    }
                    if (shouldParkAfterFailedAcquire(p, node) &&
                        parkAndCheckInterrupt())
                        interrupted = true;
                }
            } finally {
                if (failed)
                    cancelAcquire(node);
            }
        }

      總結一下 wait 的邏輯:

        1. 前提:自身已獲取到外部鎖;
        2. 將當前線程添加到 ConditionQueue 等待隊列中;
        3. 釋放已獲取到的鎖;
        4. 反覆檢查進入等待,直到當前節點被移動到同步隊列中;
        5. 條件滿足被喚醒,重新競爭外部鎖,成功則返回,否則繼續阻塞;(外部鎖是同一個,這也是要求兩個對象必須存在依賴關係的原因)
        6. wait前線程持有鎖,wait后線程持有鎖,沒有一點外部鎖變化;

     

    重點2. 釐清了 wait, 接下來,我們看 signal() 通知喚醒的實現:

            // java.util.concurrent.locks.AbstractQueuedSynchronizer.ConditionObject#signal
            /**
             * Moves the longest-waiting thread, if one exists, from the
             * wait queue for this condition to the wait queue for the
             * owning lock.
             *
             * @throws IllegalMonitorStateException if {@link #isHeldExclusively}
             *         returns {@code false}
             */
            public final void signal() {
                // 只有獲取鎖的實例,才可以進行signal,否則你拿什麼去保證線程安全呢
                if (!isHeldExclusively())
                    throw new IllegalMonitorStateException();
                Node first = firstWaiter;
                // 通知 firstWaiter 
                if (first != null)
                    doSignal(first);
            }
            
            /**
             * Removes and transfers nodes until hit non-cancelled one or
             * null. Split out from signal in part to encourage compilers
             * to inline the case of no waiters.
             * @param first (non-null) the first node on condition queue
             */
            private void doSignal(Node first) {
                // 最多只轉移一個 節點
                do {
                    if ( (firstWaiter = first.nextWaiter) == null)
                        lastWaiter = null;
                    first.nextWaiter = null;
                } while (!transferForSignal(first) &&
                         (first = firstWaiter) != null);
            }
        // 將一個節點從 等待隊列 移動到 同步隊列中,即可參与下一輪競爭
        // 只有確實移動成功才會返回 true
        // 說明:當前線程是持有鎖的線程
        // java.util.concurrent.locks.AbstractQueuedSynchronizer#transferForSignal
        /**
         * Transfers a node from a condition queue onto sync queue.
         * Returns true if successful.
         * @param node the node
         * @return true if successfully transferred (else the node was
         * cancelled before signal)
         */
        final boolean transferForSignal(Node node) {
            /*
             * If cannot change waitStatus, the node has been cancelled.
             */
            if (!compareAndSetWaitStatus(node, Node.CONDITION, 0))
                return false;
    
            /*
             * Splice onto queue and try to set waitStatus of predecessor to
             * indicate that thread is (probably) waiting. If cancelled or
             * attempt to set waitStatus fails, wake up to resync (in which
             * case the waitStatus can be transiently and harmlessly wrong).
             */
            // 同步隊列由 head/tail 指針維護
            Node p = enq(node);
            int ws = p.waitStatus;
            // 注意,此處正常情況下並不會喚醒等待線程,僅是將隊列轉移。 
            // 因為當前線程的鎖保護區域並未完成,完成后自然會喚醒其他等待線程
            // 否則將會存在當前線程任務還未執行完成,卻被其他線程搶了先去,那接下來的任務當如何??
            if (ws > 0 || !compareAndSetWaitStatus(p, ws, Node.SIGNAL))
                LockSupport.unpark(node.thread);
            return true;
        }

      總結一下,notify 的功能原理如下:

        1. 前提:自身已獲取到外部鎖;
        2. 轉移下一個等待隊列的節點到同步隊列中;
        3. 如果遇到下一節點被取消情況,順延到再下一節點直到為空,至多轉移一個節點;
        4. 正常情況下不做線程的喚醒操作;

      所以,實現 wait/notify, 最關鍵的就是維護兩個隊列,等待隊列與同步隊列,而且都要求是在有外部鎖保證的情況下執行。

      到此,我們也能回答一個問題:為什麼wait/notify一定要在鎖模式下才能運行?

      因為wait是等待條件成立,此時必定存在競爭需要做保護,而它自身又必須釋放鎖以使外部條件可成立,且後續需要做恢復動作;而notify之後可能還有後續工作必須保障安全,notify只是鎖的一個子集。。。

     

    四、通知所有線程的實現:notifyAll

      有時條件成立后,可以允許所有線程通行,這時就可以進行 notifyAll, 那麼如果達到通知所有的目的呢?是一起通知還是??

      以下是 AQS 中的實現:

            // java.util.concurrent.locks.AbstractQueuedSynchronizer.ConditionObject#signalAll
            public final void signalAll() {
                if (!isHeldExclusively())
                    throw new IllegalMonitorStateException();
                Node first = firstWaiter;
                if (first != null)
                    doSignalAll(first);
            }
            /**
             * Removes and transfers all nodes.
             * @param first (non-null) the first node on condition queue
             */
            private void doSignalAll(Node first) {
                lastWaiter = firstWaiter = null;
                do {
                    Node next = first.nextWaiter;
                    first.nextWaiter = null;
                    transferForSignal(first);
                    first = next;
                } while (first != null);
            }

      可以看到,它是通過遍歷所有節點,依次轉移等待隊列到同步隊列(通知)的,原本就沒有人能同時干幾件事的!

      本文從java實現的角度去解析同步鎖的原理與實現,但並不局限於java。道理總是相通的,只是像操作系統這樣的大佬,能幹的活更純粹:比如讓cpu根本不用調度一個線程。

     

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  • 實現 Redis 協議解析器

    本文是 《用 Golang 實現一個 Redis》系列文章第二篇,本文將分別介紹 以及 的實現,若您對協議有所了解可以直接閱讀協議解析器部分。

    Redis 通信協議

    Redis 自 2.0 版本起使用了統一的協議 RESP (REdis Serialization Protocol),該協議易於實現,計算機可以高效的進行解析且易於被人類讀懂。

    RESP 是一個二進制安全的文本協議,工作於 TCP 協議上。客戶端和服務器發送的命令或數據一律以 \r\n (CRLF)結尾。

    RESP 定義了5種格式:

    • 簡單字符串(Simple String): 服務器用來返回簡單的結果,比如”OK”。非二進制安全,且不允許換行。
    • 錯誤信息(Error): 服務器用來返回簡單的結果,比如”ERR Invalid Synatx”。非二進制安全,且不允許換行。
    • 整數(Integer): llenscard等命令的返回值, 64位有符號整數
    • 字符串(Bulk String): 二進制安全字符串, get 等命令的返回值
    • 數組(Array, 舊版文檔中稱 Multi Bulk Strings): Bulk String 數組,客戶端發送指令以及lrange等命令響應的格式

    RESP 通過第一個字符來表示格式:

    • 簡單字符串:以”+” 開始, 如:”+OK\r\n”
    • 錯誤:以”-” 開始,如:”-ERR Invalid Synatx\r\n”
    • 整數:以”:”開始,如:”:1\r\n”
    • 字符串:以 $ 開始
    • 數組:以 * 開始

    Bulk String有兩行,第一行為 $+正文長度,第二行為實際內容。如:

    $3\r\nSET\r\n

    Bulk String 是二進制安全的可以包含任意字節,就是說可以在 Bulk String 內部包含 “\r\n” 字符(行尾的CRLF被隱藏):

    $4
    a\r\nb

    $-1 表示 nil, 比如使用 get 命令查詢一個不存在的key時,響應即為$-1

    Array 格式第一行為 “*”+數組長度,其後是相應數量的 Bulk String。如, ["foo", "bar"]的報文:

    *2
    $3
    foo
    $3
    bar

    客戶端也使用 Array 格式向服務端發送指令。命令本身將作為第一個參數,如 SET key value指令的RESP報文:

    *3
    $3
    SET
    $3
    key
    $5
    value

    將換行符打印出來:

    *3\r\n$3\r\nSET\r\n$3\r\nkey\r\n$5\r\nvalue\r\n

    協議解析器

    我們在 一文中已經介紹過TCP服務器的實現,協議解析器將實現其 Handler 接口充當應用層服務器。

    協議解析器將接收 Socket 傳來的數據,並將其數據還原為 [][]byte 格式,如 "*3\r\n$3\r\nSET\r\n$3\r\nkey\r\n$5\r\value\r\n" 將被還原為 ['SET', 'key', 'value']

    本文完整代碼:

    來自客戶端的請求均為數組格式,它在第一行中標記報文的總行數並使用CRLF作為分行符。

    bufio 標準庫可以將從 reader 讀到的數據緩存到 buffer 中,直至遇到分隔符或讀取完畢后返回,所以我們使用 reader.ReadBytes('\n') 來保證每次讀取到完整的一行。

    需要注意的是RESP是二進制安全的協議,它允許在正文中使用CRLF字符。舉例來說 Redis 可以正確接收並執行SET "a\r\nb" 1指令, 這條指令的正確報文是這樣的:

    *3  
    $3
    SET
    $4
    a\r\nb 
    $7
    myvalue

    ReadBytes 讀取到第五行 “a\r\nb\r\n”時會將其誤認為兩行:

    *3  
    $3
    SET
    $4
    a  // 錯誤的分行
    b // 錯誤的分行
    $7
    myvalue

    因此當讀取到第四行$4后, 不應該繼續使用 ReadBytes('\n') 讀取下一行, 應使用 io.ReadFull(reader, msg) 方法來讀取指定長度的內容。

    msg = make([]byte, 4 + 2) // 正文長度4 + 換行符長度2
    _, err = io.ReadFull(reader, msg)

    定義 Client 結構體作為客戶端抽象:

    type Client struct {
        /* 與客戶端的 Tcp 連接 */
        conn   net.Conn
    
        /* 
         * 帶有 timeout 功能的 WaitGroup, 用於優雅關閉
         * 當響應被完整發送前保持 waiting 狀態, 阻止鏈接被關閉
         */
        waitingReply wait.Wait
    
        /* 標記客戶端是否正在發送指令 */ 
        sending atomic.AtomicBool
        
        /* 客戶端正在發送的參數數量, 即 Array 第一行指定的數組長度 */
        expectedArgsCount uint32
        
        /* 已經接收的參數數量, 即 len(args)*/ 
        receivedCount uint32
        
        /*
         * 已經接收到的命令參數,每個參數由一個 []byte 表示
         */
        args [][]byte
    }

    定義解析器:

    type Handler struct {
    
        /* 
         * 記錄活躍的客戶端鏈接 
         * 類型為 *Client -> placeholder 
         */
        activeConn sync.Map 
    
        /* 數據庫引擎,執行指令並返回結果 */
        db db.DB
    
        /* 關閉狀態標誌位,關閉過程中時拒絕新建連接和新請求 */
        closing atomic.AtomicBool 
    }

    接下來可以編寫主要部分了:

    func (h *Handler)Handle(ctx context.Context, conn net.Conn) {
        if h.closing.Get() {
            // 關閉過程中不接受新連接
            _ = conn.Close()
        }
    
        /* 初始化客戶端狀態 */
        client := &Client {
            conn:   conn,
        }
        h.activeConn.Store(client, 1)
    
        reader := bufio.NewReader(conn)
        var fixedLen int64 = 0 // 將要讀取的 BulkString 的正文長度
        var err error
        var msg []byte
        for {
            /* 讀取下一行數據 */ 
            if fixedLen == 0 { // 正常模式下使用 CRLF 區分數據行
                msg, err = reader.ReadBytes('\n')
                // 判斷是否以 \r\n 結尾
                if len(msg) == 0 || msg[len(msg) - 2] != '\r' {
                    errReply := &reply.ProtocolErrReply{Msg:"invalid multibulk length"}
                    _, _ =  client.conn.Write(errReply.ToBytes())
                }
            } else { // 當讀取到 BulkString 第二行時,根據給出的長度進行讀取
                msg = make([]byte, fixedLen + 2)
                _, err = io.ReadFull(reader, msg)
                // 判斷是否以 \r\n 結尾
                if len(msg) == 0 || 
                  msg[len(msg) - 2] != '\r' ||  
                  msg[len(msg) - 1] != '\n'{
                    errReply := &reply.ProtocolErrReply{Msg:"invalid multibulk length"}
                    _, _ =  client.conn.Write(errReply.ToBytes())
                }
                // Bulk String 讀取完畢,重新使用正常模式
                fixedLen = 0 
            }
            // 處理 IO 異常
            if err != nil {
                if err == io.EOF || err == io.ErrUnexpectedEOF {
                    logger.Info("connection close")
                } else {
                    logger.Warn(err)
                }
                _ = client.Close()
                h.activeConn.Delete(client)
                return // io error, disconnect with client
            }
    
            /* 解析收到的數據 */
            if !client.sending.Get() { 
                // sending == false 表明收到了一條新指令
                if msg[0] == '*' {
                    // 讀取第一行獲取參數個數
                    expectedLine, err := strconv.ParseUint(string(msg[1:len(msg)-2]), 10, 32)
                    if err != nil {
                        _, _ = client.conn.Write(UnknownErrReplyBytes)
                        continue
                    }
                    // 初始化客戶端狀態
                    client.waitingReply.Add(1) // 有指令未處理完成,阻止服務器關閉
                    client.sending.Set(true) // 正在接收指令中
                    // 初始化計數器和緩衝區 
                    client.expectedArgsCount = uint32(expectedLine) 
                    client.receivedCount = 0
                    client.args = make([][]byte, expectedLine)
                } else {
                    // TODO: text protocol
                }
            } else {
                // 收到了指令的剩餘部分(非首行)
                line := msg[0:len(msg)-2] // 移除換行符
                if line[0] == '$' { 
                    // BulkString 的首行,讀取String長度
                    fixedLen, err = strconv.ParseInt(string(line[1:]), 10, 64)
                    if err != nil {
                        errReply := &reply.ProtocolErrReply{Msg:err.Error()}
                        _, _ = client.conn.Write(errReply.ToBytes())
                    }
                    if fixedLen <= 0 {
                        errReply := &reply.ProtocolErrReply{Msg:"invalid multibulk length"}
                        _, _ = client.conn.Write(errReply.ToBytes())
                    }
                } else { 
                    // 收到參數
                    client.args[client.receivedCount] = line
                    client.receivedCount++
                }
    
    
                // 一條命令發送完畢
                if client.receivedCount == client.expectedArgsCount {
                    client.sending.Set(false)
    
                    // 執行命令並響應
                    result := h.db.Exec(client.args)
                    if result != nil {
                        _, _ = conn.Write(result.ToBytes())
                    } else {
                        _, _ = conn.Write(UnknownErrReplyBytes)
                    }
    
                    // 重置客戶端狀態,等待下一條指令
                    client.expectedArgsCount = 0
                    client.receivedCount = 0
                    client.args = nil
                    client.waitingReply.Done()
                }
            }
        }
    }

    本站聲明:網站內容來源於博客園,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理【其他文章推薦】

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  • 【目標檢測實戰】目標檢測實戰之一–手把手教你LMDB格式數據集製作!

    【目標檢測實戰】目標檢測實戰之一–手把手教你LMDB格式數據集製作!

    文章目錄

    1 目標檢測簡介
    2 lmdb數據製作
        2.1 VOC數據製作
        2.2 lmdb文件生成

    lmdb格式的數據是在使用caffe進行目標檢測或分類時,使用的一種數據格式。這裏我主要以目標檢測為例講解lmdb格式數據的製作。

    1 目標檢測簡介

    【1】目標檢測主要有兩個任務:

    1. 判斷圖像中對象的類別
    2. 類別的位置

    【2】目標檢測需要的數據:

    1. 訓練所需的圖像數據,可以是jpg、png等圖片格式
    2. 圖像數據對應的類別信息和類別框的位置信息。

    2 lmdb數據製作

    caffe一般使用lmdb格式的數據,在製作數據之前,我們需要對數據進行標註,可以使用labelImg對圖像進行標註(),這裏就不多贅述數據標註的問題。總之,我們得到了圖像的標註Annotations數據。lmdb數據製作,首先需要將annotations數據和圖像數據製作為VOC格式,然後將其生成LMDB文件即可。下邊是詳細的步驟:

    2.1 VOC數據製作

    這裏我以caffe環境的Mobilenet+YOLOv3模型的代碼為例(),進行lmdb數據製作,並且也假設你已經對其配置編譯成功(如沒成功,可以參考博文進行配置),所以我們的根目錄為:caffe-Mobilenet-YOLO-master,下邊為詳細步驟:

    【1】VOC格式目錄建立:

    VOC格式目錄主要包含為:

    其中,Annotations里存儲的是xml標註信息,JPEGImages存儲的是圖片,ImageSets則是訓練和測試的txt列表等信息,下邊我們就要安裝如上的目錄進行建立我們自己的數據目錄。

    創建Annotations、JPEGImages、ImageSets/Main等文件,命令如下(也可直接界面操作哈):

    注:建議新手按照我的名稱,對於後續文件修改容易!!!

    cd ~/   # 進入home目錄
    cd Documents/  # 進入Documents目錄
    cd caffe-Mobilenet-YOLO-master/  # 進入我們的根目錄
    cd data         # 進入data目錄內
    mkdir VOCdevkit   # 創建存儲我們自己的數據的文件夾
    cd VOCdevkit
    mkdir MyDataSet  # 創建存儲voc的目錄
    cd MyDataSet   
    # 創建VOC格式目錄
    mkdir Annotations
    mkdir JPEGImages
    mkdir ImageSets
    cd ImageSets
    mkdir Main

    好啦,我們的文件夾就建立好了,如下圖所示:

    【2】將所有xml文件考入至Annotations文件夾內
    【3】將所有圖片考入至JPEGImages文件夾內
    【4】劃分訓練接、驗證集合測試集,如下為Python代碼,需要修改的地方註釋已標明:

    import os  
    import random 
    # 標註文件的路徑,需要你自己修改
    xmlfilepath=r'/home/Documents/caffe-Mobilenet-YOLO-master/data/VOCdevkit/MyDataSet/Annotations/'      
    # 這裡是存儲數據的本目錄,需要改為你自己的目錄              
    saveBasePath=r"/home/Documents/caffe-Mobilenet-YOLO-master/data/VOCdevkit/"                        
    trainval_percent=0.8            # 表示訓練集和驗證集所佔比例,你需要自己修改,也可選擇不修改
    train_percent=0.8               # 表示訓練集所佔訓練集驗證集的比例,你需要自己修改,也可選擇不修改       
    total_xml = os.listdir(xmlfilepath)
    num=len(total_xml)    
    list=range(num)    
    tv=int(num*trainval_percent)    
    tr=int(tv*train_percent)    
    trainval= random.sample(list,tv)    
    train=random.sample(trainval,tr)    
      
    print("train and val size",tv)  
    print("traub suze",tr)  
    ftrainval = open(os.path.join(saveBasePath,'MyDataSet/ImageSets/Main/trainval.txt'), 'w')    
    ftest = open(os.path.join(saveBasePath,'MyDataSet/ImageSets/Main/test.txt'), 'w')    
    ftrain = open(os.path.join(saveBasePath,'MyDataSet/ImageSets/Main/train.txt'), 'w')    
    fval = open(os.path.join(saveBasePath,'MyDataSet/ImageSets/Main/val.txt'), 'w')    
      
    for i  in list:    
        name=total_xml[i][:-4]+'\n'    
        if i in trainval:    
            ftrainval.write(name)    
            if i in train:    
                ftrain.write(name)    
            else:    
                fval.write(name)    
        else:    
            ftest.write(name)    
        
    ftrainval.close()    
    ftrain.close()    
    fval.close()    
    ftest .close() 

    上述代碼修改之後,在根目錄caffe-Mobilenet-YOLO-master執行上述代碼即可,
    在data/VOCdevkit/MyDataSet/ImageSets下生成trainval.txt、test.txt、train.txt、val.txt等所需的txt文件,如下圖所示:

    這些TXT文件會包含圖片的名字,不帶路徑,如下圖所示:

    2.2 lmdb文件生成

    【1】執行如下命令,將生成lmdb所需的腳本複製至data/VOCdevkit/MyDataSet文件夾內:

    cp data/VOC0712/create_* data/MyDataSet/                # 把create_list.sh和create_data.sh複製到MyDataSet目錄                  
    cp data/VOC0712/labelmap_voc.prototxt data/MyDataSet/   # 把labelmap_voc.prototxt複製到MyDataSet目錄 

    【2】修改create_list.sh文件:

    1 第3行修改目錄路徑,截止到VOCdevkit即可

    2 第13行修改為for name in MyDataSet(VOCdevkit下自己建立的文件夾名字)

    3 第15-18行註釋掉

    4 第41行get_image_size修改為自己的路徑(注意,這裡是build caffe_mobilenet_yolo之後才會形成的):

    #!/bin/bash
    # 如果嚴格安裝我上述的步驟,就可以不用修改路徑位置。
    # 需要修改的位置也使用註釋進行了標註和解釋
    
    # 這裏需要更改,你數據的根目錄位置,需要修改的地方!!!!
    root_dir="/home/Documents/Caffe_Mobilenet_YOLO/data/VOCdevkit/"   
    sub_dir=ImageSets/Main
    bash_dir="$(cd "$(dirname "${BASH_SOURCE[0]}")" && pwd)"
    for dataset in trainval test
    do
      dst_file=$bash_dir/$dataset.txt
      if [ -f $dst_file ]
      then
        rm -f $dst_file
      fi
      for name in MyDataSet  # 如果你建立的不是MyDataSet,這裏需要修改為你自己的名字
      do
        # 這裏需要修改,註釋掉即可
        #if [[ $dataset == "test" && $name == "VOC2012" ]]
        #then
        #  continue
        #fi
        echo "Create list for $name $dataset..."
        dataset_file=$root_dir/$name/$sub_dir/$dataset.txt
    
        img_file=$bash_dir/$dataset"_img.txt"
        cp $dataset_file $img_file
        sed -i "s/^/$name\/JPEGImages\//g" $img_file
        sed -i "s/$/.jpg/g" $img_file
    
        label_file=$bash_dir/$dataset"_label.txt"
        cp $dataset_file $label_file
        sed -i "s/^/$name\/Annotations\//g" $label_file
        sed -i "s/$/.xml/g" $label_file
    
        paste -d' ' $img_file $label_file >> $dst_file
    
        rm -f $label_file
        rm -f $img_file
      done
    
      # Generate image name and size infomation.
      if [ $dataset == "test" ]
      then
        home/Documents/Caffe_Mobilenet_YOLO/caffe-MobileNet-YOLO-master/build/tools/get_image_size $root_dir $dst_file $bash_dir/$dataset"_name_size.txt"

    【3】creat_data.sh修改:

    1 第2行修改為自己的路徑:root_dir=”/home/Documents/caffe-MobileNet-YOLO-master/”

    2 第7行修改為:data_root_dir=”/home/Documents/caffe-MobileNet-YOLO-master/data/VOVdevkit/

    3 第8行修改為:dataset_name=”MyDataSet”

    4 第9行修改為:mapfile=”\(root_dir/data/VOCdevkit/\)dataset_name/labelmap_voc.prototxt”

    5 第26行修改為\(root_dir/data/VOCdevkit/\)dataset_name/$subset.txt

    cur_dir=$(cd $( dirname ${BASH_SOURCE[0]} ) && pwd )
    # 修改為自己的路徑
    root_dir="/home/Documents/Caffe_Mobilenet_YOLO/caffe-MobileNet-YOLO-master/"
    
    cd $root_dir
    
    redo=1
    # 這裏需要修改為自己的路徑
    data_root_dir="/home/Documents/Caffe_Mobilenet_YOLO/caffe-MobileNet-YOLO-master/data/VOCdevkit/"
    dataset_name="MyDataSet"  # 修改為自己的名字
    mapfile="$root_dir/data/VOCdevkit/$dataset_name/labelmap_voc.prototxt"  # 修改為自己的路徑
    anno_type="detection"
    db="lmdb"
    min_dim=0
    max_dim=0
    width=0
    height=0
    
    extra_cmd="--encode-type=jpg --encoded"
    if [ $redo ]
    then
      extra_cmd="$extra_cmd --redo"
    fi
    for subset in test trainval
    # subset.txt路徑需要修改
    do
      python $root_dir/scripts/create_annoset.py --anno-type=$anno_type \
      --label-map-file=$mapfile --min-dim=$min_dim --max-dim=$max_dim --resize-width=$width \
      --resize-height=$height --check-label $extra_cmd $data_root_dir $root_dir/data/VOCdevkit/$dataset_name/$subset.txt \
      $data_root_dir/$dataset_name/$db/$dataset_name"_"$subset"_"$db examples/$dataset_name

    【3】修改labelmap_voc.prototxt文件:

    除了第一個背景標籤部分不要修改,其他改成自己的標籤就行,多的刪掉,少了添加進入就行

    【4】最後在caffe-MobileNet-YOLO-master/examples文件夾內新建一個MyDataSet文件夾(空的)

    【5】運行create_list.sh腳本: ./data/VOCdevkit/MyDataSet/create_list.sh,運行完后,會在自己建的VOCdevkit/MyDataSet/目錄內生成trainval.txt, test.txt, test_name_size.txt。

    【6】運行create_data.sh腳本: ./data/VOCdevkit/MyDataSet/create_data.sh

    運行此命令時,提示:bash:./data/VOCdevkit/MyDataSet/create_list.sh:Permission denied,沒有權限,需要執行如下命令賦予執行命令:

    chmod u+x data/VOCdevkit/MyDataSet/create_data.sh

    出現了錯誤:ValueError: need more than 2 values to unpack,

    需要將create_annoset.py中第88行的seg去掉,因為我們的Annotations只有兩個值,img_file和anno。

    運行完后,會在會在自己建的VOCdevkit/MyDataSet目錄內生成lmdb文件夾:

    lmdb對應訓練集和測試集的lmdb格式的文件夾:

    ***
    好啦,今天的教程就到這裏,如有疑問,可關注公眾號【計算機視覺聯盟】私信我或留言交流!!

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