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  • TOYOTA將與FirstElement合作建立加氣站

    TOYOTA將與FirstElement合作建立加氣站

    據AUTONET報導,TOYOTA將與能源公司FirstElement攜手合作加氫站網絡的架設,預計2015-2016年能夠建成20多處的加氣站,並能在2024年實現擴建至100座的計畫。

    TOYOTA於2013年底東京車展發表準量產版的FCV Concept,此後又藉由年初的2014 CES消費電子展預告2015年將率先投入北美市場販售,因此對於加氫站等後勤網絡的建設排上日程。

    其實在過去的20年來,TOYOTA就已持續針對氫燃料電池進行研發,自2002年以來便投入一系列的測試車輛於北美進行實測,隨著技術的突破,使得氫燃料電池技術成本大幅下修,終於達到原廠量產的預期。

    儘管FCV(氫燃料電池車)最終量產版本的相關數據原廠尚未公開,但參考FCV Concept所呈現的數據就相當令人滿意。

    動力來源為分別藏在車身底下的氫燃料儲存槽及電池,具備等同於136hp馬力的100kW輸出功率,需花費10秒才能完成100km/h的加速衝刺,滿電的情況下續航力約可達到482km,而且僅需3-5分鐘的時間便能將儲存槽加滿,省去了傳統電池充電耗時的問題。

    重點是氫燃料電池是以氫或含氫物質結合氧所形成的一種燃料電池,在化學反應之後僅會產生電流及水且完全沒有污染。

    動力來源為分別藏在車身底下的氫燃料儲存槽及電池(圖片來源:AUTONET)

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  • 特斯拉Q1營收同比增27% 中國市場未來備受關注

    美國電動汽車廠商特斯拉今(8)日發布Q1財報,不按美國通用會計準則計算(Non-GAAP),特斯拉第一季度營收達7.13億美元,同比增長27%;凈利潤1700萬美元,同比增長10%

    在與財報一同發布的季度股東信中,特斯拉CEO伊隆馬斯克(Elon Musk)指出中國市場的重要性,並將其視為未來幾年間的最大市場之一。上個月,特斯拉向中國車主交付了首批Model S轎車,並借勢掀起一場“特斯拉熱”。

    股東信中還談到上海政府部門對於特斯拉的支持。一項舉措是,上海車主購買Model S可以免費上牌,節約了7萬元以上的牌照費用;另一項則是在超級充電站方面大開綠燈。這也正好是特斯拉目前在中國面臨的兩大痛點:上牌難和充電難。

    進口純電動車獲免費牌照

    上海承諾今年撥出3000張免費牌照,供進口純電動車使用,這是此類政策首次向國外品牌開放。北京也計劃效仿上海,今年拿出500張牌照,專門提供給購買國外品牌純電動車的消費者。

    充電問題依然棘手

    馬斯克訪華期間接受媒體採訪時曾表示,希望建設更多采用太陽能的超級充電站。但截至目前,只有上海的一座超級充電站已經投入使用,而北京的兩個站點建設完畢,尚未對外開放。

    近期,特斯拉在美國新澤西州開設了第100家超級充電站。今年,該公司還計劃在全球開設超過200家超級充電站,美國占大多數,其余則位於加拿大、歐洲和中國。

    電池供給不足限制產能

    目前,特斯拉位於美國加州佛蒙特(Fremont)的工廠每周可生產約700輛Model S,比2013年底提升了15%。特斯拉計劃在今年底將這一數字提升至1000輛。與動輒以萬為量單位的通用、福特等傳統汽車廠商相比,特斯拉的量很低,一方面是由於只有一座工廠,另一方面則是受到了電池供給不足的限制。

    Model S採用的鎳鈷鋁電池由松下代工。特斯拉正在推進一個名為“巨型工廠”(Gigafactory)的計劃,並與松下及其他廠商進行談判,希望徹底解決電池能不足的問題。

    然而,根據股東信披露的信息,“巨型工廠”目前仍處於選址階段,直到2017年才能生產出首批電池,2020年才能達到最大產能,即每年生產50GWh的電池包和35GWh的電池單元。特斯拉認為,到那時“將不會面臨任何供貨限制”。

    此外,特斯拉的SUV車型Model X將於今年第四季度推出原型車。這是特斯拉規劃的“三步走”計劃的第二步。根據此前披露的檔案,特斯拉將在2017年左右推出第三代車型——一款廉價的家用轎車,售價預計在3萬至3.5萬美元之間。

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  • 面試官:換人!他連哈希扣的都不懂

    面試官:換人!他連哈希扣的都不懂

    前言

    相信你面試的時候,肯定被問過 hashCode 和 equals 相關的問題 。如:

    • hashCode 是什麼?它是怎麼得來的?有什麼用?
    • 經典題,equals 和 == 有什麼區別?
    • 為什麼要重寫 equals 和 hashCode ?
    • 重寫了 equals ,就必須要重寫 hashCode 嗎?為什麼?
    • hashCode 相等時,equals 一定相等嗎?反過來呢?

    好的,上面就是靈魂拷問環節。其實,這些問題仔細想一下也不難,主要是平時我們很少去思考它。

    正文

    下面就按照上邊的問題順序,一個一個剖析它。扒開 hashCode 的神秘面紗。

    什麼是 hashCode?

    我們通常說的 hashCode 其實就是一個經過哈希運算之後的整型值。而這個哈希運算的算法,在 Object 類中就是通過一個本地方法 hashCode() 來實現的(HashMap 中還會有一些其它的運算)。

    public native int hashCode();
    

    可以看到它是一個本地方法。那麼,想要了解這個方法到底是用來幹嘛的,最直接有效的方法就是,去看它的源碼註釋。

    下邊我就用我蹩腳的英文翻譯一下它的意思。。。

    返回當前對象的一個哈希值。這個方法用於支持一些哈希表,例如 HashMap 。

    通常來講,它有如下一些約定:

    • 若對象的信息沒有被修改,那麼,在一個程序的執行期間,對於相同的對象,不管調用多少次 hashCode 方法,都應該返回相同的值。當然,在相同程序的不同執行期間,不需要保持結果一致。
    • 若兩個對象的 equals 方法返回值相同,那麼,調用它們各自的 hashCode 方法時,也必須返回相同的結果。(ps: 這句話解答了上邊的一些問題,後面會用例子來證明這一點)
    • 當兩個對象的 equals 方法返回值不同時,那麼它們的 hashCode 方法不用保證必須返回不同的值。但是,我們應該知道,在這種情況下,我們最好也設計成 hashCode 返回不同的值。因為,這樣做有助於提高哈希表的性能。

    在實際情況下,Object 類的 hashCode 方法在不同的對象中確實返回了不同的哈希值。這通常是通過把對象的內部地址轉換為一個整數來實現的。

    ps: 這裏說的內部地址就是指物理地址,也就是內存地址。需要注意的是,雖然 hashCode 值是依據它的內存地址而得來的。但是,不能說 hashCode 就代表對象的內存地址,實際上,hashCode 地址是存放在哈希表中的。

    上邊的源碼註釋真可謂是句句珠璣,把 hashCode 方法解釋的淋漓盡致。一會兒我通過一個案例說明,就能明白我為什麼這樣說了。

    什麼是哈希表?

    上文中提到了哈希表。什麼是哈希表呢?我們直接看百度百科的解釋。

    用一張圖來表示它們的關係。

    左邊一列就是一些關鍵碼(key),通過哈希函數,它們都會得到一個固定的值,分別對應右邊一列的某個值。右邊的這一列就可以認為是一張哈希表。

    而且,我們會發現,有可能有些 key 不同,但是它們對應的哈希值卻是一樣的,例如 aa,bb 都指向 1001 。但是,一定不會出現同一個 key 指向不同的值。

    這也非常好理解,因為哈希表就是用來查找 key 的哈希地址的。在 key 確定的情況下,通過哈希函數計算出來的 哈希地址,一定也是確定的。如圖中的 dd 已經確定在 1002 位置了,那麼就不可能再佔據 1003 位置。

    思考一下,如果有另外一個元素 ee 來了,它的哈希地址也落在 1002 位置,怎麼辦呢?

    hashCode 有什麼用?

    其實,上圖就已經可以說明一些問題了。我們通過一個 key 計算出它的 hashCode 值,就可以唯一確定它在哈希表中的位置。這樣,在查詢時,就可以直接定位到當前元素,提高查詢效率。

    現在我們假設有這樣一個場景。我們需要在內存中的一塊兒區域存放 10000 個不同的元素(以aa,bb,cc,dd 等為例)。那怎麼實現不同的元素插入,相同的元素覆蓋呢?

    我們最容易想到的方法就是,每當存一個新元素時,就遍歷一遍已經存在的元素,看有沒有相同的。這樣雖然也是可以實現的,但是,如果已經存在了 9000 個元素,你就需要去遍歷一下這 9000 個元素。很明顯,這樣的效率是非常低下的。

    我們轉換一種思路,還是以上圖為例。若來了一個新元素 ff,首先去計算它的 hashCode 值,得出為 1003 。發現此處還沒有元素,則直接把這個新元素 ff 放到此位置。

    然後,ee 來了,通過計算哈希值得到 1002 。此時,發現 1002 位置已經存在一個元素了。那麼,通過 equals 方法比較它們是否相等,發現只有一個 dd 元素,很明顯和 ee 不相等。那麼,就把 ee 元素放到 dd 元素的後邊(可以用鏈表形式存放)。

    我們會發現,當有新元素來的時候,先去計算它們的哈希值,再去確定存放的位置,這樣就可以減少比較的次數。如 ff 不需要比較, ee 只需要和 dd 比較一次。

    當元素越來越多的時候,新元素也只需要和當前哈希值相同的位置上,已經存在的元素進行比較。而不需要和其他哈希值不同的位置上的元素進行比較。這樣就大大減少了元素的比較次數。

    圖中為了方便,畫的哈希表比較小。現在假設,這個哈希表非常的大,例如有這麼非常多個位置,從 1001 ~ 9999。那麼,新元素插入的時候,有很大概率會插入到一個還沒有元素存在的位置上,這樣就不需要比較了,效率非常高。但是,我們會發現這樣也有一個弊端,就是哈希表所佔的內存空間就會變大。因此,這是一個權衡的過程。

    有心的同學可能已經發現了。我去,上邊的這個做法好熟悉啊。沒錯,它就是大名鼎鼎的 HashMap 底層實現的思想。對 HashMap 還不了解的,趕緊看這篇文章理一下思路。HashMap 底層實現原理及源碼分析

    所以,hashCode 有什麼用。很明顯,提高了查詢,插入元素的效率呀。

    equals 和 == 有什麼區別?

    這是萬年不變,經久不衰的經典面試題了。讓我油然想起,當初為了面試,背誦過的面經了,簡直是一把心酸一把淚。現在還能記得這道題的標準答案:equals 比較的是內容, == 比較的是地址。

    當時,真的就只是背答案,知其然而不知其所以然。再往下問,為什麼要重寫 equals ,就懵逼了。

    首先,我們應該知道 equals 是定義在所有類的父類 Object 中的。

     public boolean equals(Object obj) {
         return (this == obj);
     }
    

    可以看到,它的默認實現,就是 == ,這是用來比較內存地址的。所以,如果一個對象的 equals 不重寫的話,和 == 的效果是一樣的。

    我們知道,當創建兩個普通對象時,一般情況下,它們所對應的內存地址是不一樣的。例如,我定義一個 User 類。

    public class User {
        private String name;
        private int age;
    
        public String getName() {
            return name;
        }
    
        public void setName(String name) {
            this.name = name;
        }
    
        public int getAge() {
            return age;
        }
    
        public void setAge(int age) {
            this.age = age;
        }
    
        public User(String name, int age) {
            this.name = name;
            this.age = age;
        }
    
        public User() {
    
        }
    }
    
    public class TestHashCode {
        public static void main(String[] args) {
            User user1 = new User("zhangsan", 20);
            User user2 = new User("lisi", 18); 
    
            System.out.println(user1 == user2);
            System.out.println(user1.equals(user2));
        }
    }
    // 結果: false	false
    

    很明顯,zhangsan 和 lisi 是兩個人,兩個不同的對象。因此,它們所對應的內存地址不同,而且內容也不相等。

    注意,這裏我還沒有對 User 重寫 equals,實際此時 equals 使用的是父類 Object 的方法,返回的肯定是不相等的。因此,為了更好地說明問題,我僅把第二行代碼修改如下:

    //User user2 = new User("lisi", 18);
    User user2 = new User("zhangsan", 20);
    

    讓 user1 和 user2 的內容相同,都是 zhangsan,20歲。按我們的理解,這雖然是兩個對象,但是應該是指的同一個人,都是張三。但是,打印結果,如下:

    這有悖於我們的認知,明明是同一個人,為什麼 equals 返回的卻不相等呢。因此,此時我們就需要把 User 類中的 equals 方法重寫,以達到我們的目的。在 User 中添加如下代碼(使用 idea 自動生成代碼):

    public class User {
        ... //省略已知代碼
            
        @Override
        public boolean equals(Object o) {
            //若兩個對象的內存地址相同,則說明指向的是同一個對象,故內容一定相同。
            if (this == o) return true;
            //類都不是同一個,更別談相等了
            if (o == null || getClass() != o.getClass()) return false;
            User user = (User) o;
            //比較兩個對象中的所有屬性,即name和age都必須相同,才可認為兩個對象相等
            return age == user.age &&
                    Objects.equals(name, user.name);
        }
       
    }
    //打印結果:  false 	true
    

    再次執行程序,我們會發現此時 equals 返回 true ,這才是我們想要的。

    因此,當我們使用自定義對象時。如果需要讓兩個對象的內容相同時,equals 返回 true,則需要重寫 equals 方法。

    為什麼要重寫 equals 和 hashCode ?

    在上邊的案例中,其實我們已經說明了為什麼要去重寫 equals 。因為,在對象內容相同的情況下,我們需要讓對象相等。因此,不能用 Object 類的默認實現,只去比較內存地址,這樣是不合理的。

    那 hashCode 為什麼要重寫呢? 這就涉及到集合,如 Map 和 Set (底層其實也是 Map)了。

    我們以 HashMap JDK1.8的源碼來看,如 put 方法。

    我們會發現,代碼中會多次進行 hash 值的比較,只有當哈希值相等時,才會去比較 equals 方法。當 hashCode 和 equals 都相同時,才會覆蓋元素。get 方法也是如此(先比較哈希值,再比較equals),

    只有 hashCode 和 equals 都相等時,才認為是同一個元素,找到並返回此元素,否則返回 null。

    這也對應 “hashCode 有什麼用?”這一小節。 重寫 equals 和 hashCode 的目的,就是為了方便哈希表這樣的結構快速的查詢和插入。如果不重寫,則無法比較元素,甚至造成元素位置錯亂。

    重寫了 equals ,就必須要重寫 hashCode 嗎?

    答案是肯定的。首先,在上邊的 JDK 源碼註釋中第第二點,我們就會發現這句說明。其次,我們嘗試重寫 equals ,而不重寫 hashCode 看會發生什麼現象。

    public class TestHashCode {
        public static void main(String[] args) {
            User user1 = new User("zhangsan", 20);
            User user2 = new User("zhangsan", 20);
    
            HashMap<User, Integer> map = new HashMap<>();
            map.put(user1,90);
            System.out.println(map.get(user2));
        }
    }
    // 打印結果: null
    

    對於代碼中的 user1 和 user2 兩個對象來說,我們認為他是同一個人張三。定義一個 map ,key 存儲 User 對象, value 存儲他的學習成績。

    當把 user1 對象作為 key ,成績 90 作為 value 存儲到 map 中時,我們肯定希望,用 key 為 user2 來取值時,得到的結果是 90 。但是,結果卻大失所望,得到了 null 。

    這是因為,我們自定義的 User 類,雖然重寫了 equals ,但是沒有重寫 hashCode 。當 user1 放到 map 中時,計算出來的哈希值和用 user2 去取值時計算的哈希值不相等。因此,equals 方法都沒有比較的機會。認為他們是不同的元素。然而,其實,我們應該認為 user1 和 user2 是相同的元素的。

    用圖來說明就是,user1 和 user2 存放在了 HashMap 中不同的桶裡邊,導致查詢不到目標元素。

    因此,當我們用自定義類來作為 HashMap 的 key 時,必須要重寫 hashCode 和 equals 。否則,會得到我們不想要的結果。

    這也是為什麼,我們平時都喜歡用 String 字符串來作為 key 的原因。 因為, String 類默認就幫我們實現了 equals 和 hashCode 方法的重寫。如下,

    // String.java
    public boolean equals(Object anObject) {
        if (this == anObject) {
            return true;
        }
        if (anObject instanceof String) {
            String anotherString = (String)anObject;
            int n = value.length;
            //從前向後依次比較字符串中的每個字符
            if (n == anotherString.value.length) {
                char v1[] = value;
                char v2[] = anotherString.value;
                int i = 0;
                while (n-- != 0) {
                    if (v1[i] != v2[i])
                        return false;
                    i++;
                }
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
    
    public int hashCode() {
        int h = hash;
        if (h == 0 && value.length > 0) {
            char val[] = value;
    		//把字符串中的每個字符都取出來,參与運算
            for (int i = 0; i < value.length; i++) {
                h = 31 * h + val[i];
            }
            //把計算出來的最終值,存放在hash變量中。
            hash = h;
        }
        return h;
    }
    

    重寫 equals 時,可以使用 idea 提供的自動代碼,也可以自己手動實現。

    public class User {
        ... //省略已知代碼
            
        @Override
        public int hashCode() {
            return Objects.hash(name, age);
        }
       
    }
    //此時,map.get(user2) 可以得到 90 的正確值
    

    在重寫了 hashCode 后,使用自定義對象作為 key 時,還需要注意一點,不要在使用過程中,改變對象的內容,這樣會導致 hashCode 值發生改變,同樣得不到正確的結果。如下,

    public class TestHashCode {
        public static void main(String[] args) {
            User user = new User("zhangsan", 20);
    
            HashMap<User, Integer> map = new HashMap<>();
            map.put(user,90);
            System.out.println(map.get(user));
            user.setAge(18); //把對象的年齡修改為18
            System.out.println(map.get(user));
        }
    }
    // 打印結果:
    // 90
    // null
    

    會發現,修改后,拿到的值是 null 。這也是,hashCode 源碼註釋中的第一點說明的,hashCode 值不變的前提是,對象的信息沒有被修改。若被修改,則有可能導致 hashCode 值改變。

    此時,有沒有聯想到其他一些問題。比如,為什麼 String 類要設計成不可以變的呢?這裏用 String 作為 HashMap 的 key 時,可以算作一個原因。你肯定不希望,放進去的時候還好好的,取出來的時候,卻找不到元素了吧。

    String 類內部會有一個變量(hash)來緩存字符串的 hashCode 值。只有字符串不可變,才可以保證哈希值不變。

    hashCode 相等時,equals 一定相等嗎?

    很顯然不是的。在 HashMap 的源碼中,我們就能看到,當 hashCode 相等時(產生哈希碰撞),還需要比較它們的 equals ,才可以確定是否是同一個對象。因此,hashCode 相等時, equals 不一定相等 。

    反過來,equals 相等的話, hashCode 一定相等嗎? 那必須的。equals 都相等了,那說明在 HashMap 中認為它們是同一個元素,所以 hashCode 值必須也要保證相等。

    結論:

    • hashCode 相等,equals 不一定相等。
    • hashCode 不等,equals 一定不等。
    • equals 相等, hashCode 一定相等。
    • equals 不等, hashCode 不一定不等。

    關於最後這一點,就是 hashCode 源碼註釋中提到的第三點。當 equals 不等時,不用必須保證它們的 hashCode 也不相等。但是為了提高哈希表的效率,最好設計成不等。

    因為,我們既然知道它們不相等了,那麼當 hashCode 設計成不等時。只要比較 hashCode 不相等,我們就可以直接返回 null,而不必再去比較 equals 了。這樣,就減少了比較的次數,無疑提高了效率。

    結尾

    以上就是 hashCode 和 equals 相關的一些問題。相信已經可以解答你心中的疑惑了,也可以和面試官侃侃而談。再也不用擔心,面試官說換人了。

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  • 談談我對 Flutter 未來發展 和 “嵌套地獄” 的淺顯看法

    談談我對 Flutter 未來發展 和 “嵌套地獄” 的淺顯看法

    Flutter 未來發展

    提到 Flutter 就不得不提到 Fuchsia 系統,這是一個尚未正式發布的操作的系統,引用 Android 和 Chrome 的高級副總裁 Hiroshi Lockheimer 在一檔播客節目中對 Fuchsia 的介紹是:

    不僅僅是手機和個人電腦,在物聯網的世界里,越來越多的設備需要操作系統、新的軟件運行環境等支持。我認為,在具有不同優勢和專業化的諸多操作系統中還存在很大的發展空間。Fuchsia 就是其中之一,所以,請繼續保持關注。

    是的,Fuchsia 系統是為物聯網研發的操作系統,物聯網簡稱 IoT,現在全世界都在押注 IoT,包括華為、小米等國內公司。

    那 Flutter 和 Fuchsia 又有什麼關係呢?

    Flutter 是 Fuchsia 官方指定的唯一UI開發框架。

    現在有很多物聯網操作系統 ,Fuchsia 就一定可以脫穎而出嗎?

    不一定,未來的事情誰說的准呢,但在我看來 Fuchsia 是最有可能發展起來的物聯網操作系統,因為一個操作系統的發展除了本身優秀以外,最大的阻礙其實是生態,而 Fuchsia 在生態方面具有天然的優勢, 國外的一篇報道曾說:

    Google 希望將 Android App 無縫移植到 Fuchsia 上,而且一直在做相關工作。

    試想一下,一旦 Google 將 Android App 無縫移植到 Fuchsia 上,其他物聯網操作系統如何與之抗衡。

    這裏引用 Google 公眾號底部的一句話送給大家:

    預測未來不如創造未來

    在跨平台技術上 Flutter 還有很多競爭對手,比如 HTML5、React Native、Weex、快應用、小程序等,我曾在跨平台技術發展簡介 中詳細說明了各個跨平台技術的發展歷史及優缺點。

    Flutter 的出現會終結其他跨平台技術?我想不會的, React Native 發展了這麼多年也沒有完全乾掉 HTML5,應為 HTML5 有其獨特的應用場景,比如 營銷活動場景、新聞或者博客詳情頁面等,這些場景非常適合 HTML5。因此 Flutter 也不可能終結其他跨平台技術,總結一句話就是:

    未來很長一段時間,將會是跨平台技術共存的時代,但 Flutter 適用場景更為廣闊。

    Flutter 嵌套地獄

    現在網絡上對 Flutter 吐槽最多大概就是 Flutter “嵌套地獄”寫法了,為什麼會出現這種現象?個人認為最大的原因就是目前大部分開源的 Flutter 項目都是這種嵌套寫法(包括我自己以前也是如此),導致後來的初學者認為這麼寫沒有問題,當項目越來越複雜時,這種嵌套寫法給項目的維護帶來了巨大的挑戰。下面說說如何避免這種嵌套寫法?

    比如實現如下效果:

    嵌套地獄 的寫法:

    @override
    Widget build(BuildContext context) {
      return Column(
        children: <Widget>[
          Container(
            height: 45,
            child: Row(
              children: <Widget>[
                SizedBox(
                  width: 30,
                ),
                Icon(
                  Icons.notifications,
                  color: Colors.blue,
                ),
                SizedBox(
                  width: 30,
                ),
                Expanded(
                  child: Text('消息中心'),
                ),
                Container(
                  padding: EdgeInsets.symmetric(horizontal: 10),
                  decoration: BoxDecoration(
                      shape: BoxShape.rectangle,
                      borderRadius: BorderRadius.all(Radius.circular(50)),
                      color: Colors.red),
                  child: Text(
                    '2',
                    style: TextStyle(color: Colors.white),
                  ),
                ),
                SizedBox(
                  width: 15,
                ),
              ],
            ),
          ),
          Divider(),
          //類似上面的布局寫6個
        ],
      );
    }
    

    上面還僅僅是第一項的布局,下面還有7個,一個30多行代碼,7個就是200多行的布局代碼,這還僅僅是布局代碼,如果加上邏輯,都不敢想象啊。

    或許有一點封裝思想開發者會將每一個 Item封裝為一個方法,寫法如下:

    _buildItem(IconData iconData, Color iconColor, String title, Widget widget) {
      return Container(
        height: 45,
        child: Row(
          children: <Widget>[
            SizedBox(
              width: 30,
            ),
            Icon(
              iconData,
              color: iconColor,
            ),
            SizedBox(
              width: 30,
            ),
            Expanded(
              child: Text('$title'),
            ),
            widget,
            SizedBox(
              width: 15,
            ),
          ],
        ),
      );
    }
    
    @override
    Widget build(BuildContext context) {
      return Column(
        children: <Widget>[
          _buildItem(...),
          Divider(),
          _buildItem(...),
          Divider(),
          _buildItem(...),
          Divider(),
          _buildItem(...),
          Divider(),
          _buildItem(...),
          Divider(),
          _buildItem(...),
          Divider(),
        ],
      );
    }
    

    這樣看起來好多了,基本解決了嵌套地獄問題,但這樣寫還存在一個非常大的問題-性能問題,一旦其中一個数字發生變化,整個頁面都要重建,Flutter 開發中非常重要的一個原則就是 盡可能少的重建組件,因此將上面封裝到方法中組件變為一個 Widget。

    class SettingDemo extends StatelessWidget {
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Column(
          children: <Widget>[
            _SettingItem(
              iconData: Icons.notifications,
              iconColor: Colors.blue,
              title: '消息中心',
              suffix: _NotificationsText(
                text: '2',
              ),
            ),
            Divider(),
            _SettingItem(
              iconData: Icons.thumb_up,
              iconColor: Colors.green,
              title: '我贊過的',
              suffix: _Suffix(
                text: '121篇',
              ),
            ),
            Divider(),
            _SettingItem(
              iconData: Icons.grade,
              iconColor: Colors.yellow,
              title: '收藏集',
              suffix: _Suffix(
                text: '2個',
              ),
            ),
            Divider(),
            _SettingItem(
              iconData: Icons.shopping_basket,
              iconColor: Colors.yellow,
              title: '已購小冊',
              suffix: _Suffix(
                text: '100個',
              ),
            ),
            Divider(),
            _SettingItem(
              iconData: Icons.account_balance_wallet,
              iconColor: Colors.blue,
              title: '我的錢包',
              suffix: _Suffix(
                text: '10萬',
              ),
            ),
            Divider(),
            _SettingItem(
              iconData: Icons.location_on,
              iconColor: Colors.grey,
              title: '閱讀過的文章',
              suffix: _Suffix(
                text: '1034篇',
              ),
            ),
            Divider(),
            _SettingItem(
              iconData: Icons.local_offer,
              iconColor: Colors.grey,
              title: '標籤管理',
              suffix: _Suffix(
                text: '27個',
              ),
            ),
          ],
        );
      }
    }
    
    class _SettingItem extends StatelessWidget {
      const _SettingItem(
          {Key key, this.iconData, this.iconColor, this.title, this.suffix})
          : super(key: key);
    
      final IconData iconData;
      final Color iconColor;
      final String title;
      final Widget suffix;
    
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Container(
          height: 45,
          child: Row(
            children: <Widget>[
              SizedBox(
                width: 30,
              ),
              Icon(iconData,color: iconColor,),
              SizedBox(
                width: 30,
              ),
              Expanded(
                child: Text('$title'),
              ),
              suffix,
              SizedBox(
                width: 15,
              ),
            ],
          ),
        );
      }
    }
    
    class _NotificationsText extends StatelessWidget {
      final String text;
    
      const _NotificationsText({Key key, this.text}) : super(key: key);
    
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Container(
          padding: EdgeInsets.symmetric(horizontal: 10),
          decoration: BoxDecoration(
              shape: BoxShape.rectangle,
              borderRadius: BorderRadius.all(Radius.circular(50)),
              color: Colors.red),
          child: Text(
            '$text',
            style: TextStyle(color: Colors.white),
          ),
        );
      }
    }
    
    class _Suffix extends StatelessWidget {
      final String text;
    
      const _Suffix({Key key, this.text}) : super(key: key);
    
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Text(
          '$text',
          style: TextStyle(color: Colors.grey.withOpacity(.5)),
        );
      }
    }
    

    封裝為一個個單獨的小組件,將有變化的組件盡量單獨封裝,這樣就不會重建整個控件樹,增強了可讀性和可維護性,而且對性能有很大的提升。

    最後總結一句:

    雖然 Flutter 一切皆是組件,但並不代表一切都要寫在組件中。

    當然這僅僅是我個人的看法,如果您有更好的方法歡迎一起討論,從我做起,規範寫法,為 Flutter 發展貢獻做出一點微不足道的貢獻。

    交流

    老孟Flutter博客地址(330個控件用法):http://laomengit.com

    歡迎加入Flutter交流群(微信:laomengit)、關注公眾號【老孟Flutter】:

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  • 2. 背包,隊列和棧

    2. 背包,隊列和棧

      許多基礎數據類型都和對象的集合有關。數據類型的值就是一組對象的集合,所有操作都是關於添加,刪除或是訪問集合中的對象。背包(Bag),隊列(Quene)和棧(Stack) 它們的不同之處在於刪除或者訪問對象的順序不同。

      

      1. API

      

      Stack 和 Quene 都含有一個能夠刪除集合中特定元素的方法。

      實現上面API需要高級語言的特性:泛型,裝箱拆箱,可迭代(實現 IEnumerable 接口)。

      

      1. 背包

      背包是一種不支持從中刪除元素的集合類型——它的目的就是幫助用例收集元素并迭代遍歷所有元素。用例也可以使用棧或者隊列,但使用 Bag 可以說明元素的處理順序不重要。

      

      2.先進先出隊列

      隊列是基於先進先出(FIFO)策略的集合類型。

     

      3. 下壓棧

      下壓棧(簡稱棧)是一種基於後進先出(LIFO)策略的集合類型。

      應用例子:計算輸入字符串  (1+((2+3)*(4*5)))表達式的值。

      使用雙棧解決:

        1. 將操作數壓入操作數棧;

        2. 將運算符壓入運算符棧;

        3. 忽略做括號;

        4. 在遇到右括號時,彈出一個運算符,彈出所需數量的操作數,並將運算符和操作數的運算結果壓入操作數棧。

     

      2.用數組實現

      實現下壓棧:

        //想要數據類型可迭代,需要實現IEnumerable
        public class ResizingStack<Item> : IEnumerable<Item>
        {
            private Item[] a = new Item[1];
            private int N = 0;
            public bool IsEmpty{ get {
                    return N == 0;
                } }
            public int Size { get {
                    return N;
                } }
            public int Count { get; set; }
    
            /// <summary>
            /// 使數組處於半滿
            /// </summary>
            /// <param name="max"></param>
            private void Resize(int max)
            {
                Count = 0;
                Item[] temp = new Item[max];
                for(var i = 0;i<N;i++)
                {
                    temp[i] = a[i];
                    Count++;
                }
                a = temp;
            }
    
            public void push(Item item)
            {
                if (N == a.Length)
                    Resize(a.Length * 2);
                a[N++] = item;
            }
    
            public Item Pop()
            {
                Item item = a[--N];
                a[N] = default(Item); //避免對象遊離
                if (N > 0 && N == a.Length / 4)
                    Resize(a.Length/2);
                return item;
            }
    
            IEnumerator<Item> IEnumerable<Item>.GetEnumerator()
            {
                return new ResizingStackEnumerator<Item>(a);
            }
    
            public IEnumerator GetEnumerator()
            {
                return new ResizingStackEnumerator<Item>(a);
            }
    
        }
        class ResizingStackEnumerator<Item> : IEnumerator<Item>
        {
            private Item[] a;
            private int N = 0;
            public ResizingStackEnumerator(Item[] _a)
            {
                a = _a;
                N = a.Length-1;
            }
    
            public object Current => a[N--];
    
            Item IEnumerator<Item>.Current => a[N--];
    
            public void Dispose()
            {
                throw new NotImplementedException();
            }
    
            public bool MoveNext()
            {
                return N > 0;
            }
    
            public void Reset()
            {
                throw new NotImplementedException();
            }
        }

      

      3.鏈表

      鏈表是在集合類的抽象數據類型實現中表示數據的另一種基礎數據結構。

      定義:鏈表是一種遞歸的數據結構,它或者指向空,或者指向另一個節點的引用,該節點含有一個泛型元素和一個指向另一個鏈表的引用。

        class Node<Item>
        {
            public Item item { get; set; }
            public Node<Item> Next { get; set; }
        }

      1.構造鏈表

      鏈表表示的是一列元素。

      根據遞歸的定義,只需要一個 Node 類型的變量就能表示一條鏈表,只要保證它的 Next 值是 null 或指向另一個 Node 對象,該對象的 Next 指向另一條鏈表。

      

     

      2.在表頭插入結點

      在鏈表列表中插入新節點的最簡單位置是開始。要在首結點為 first 的給定鏈表開頭插入字符串 not ,先將 first 保存在 oldfirst 中,然後將一個新結點賦予 first ,並將 first 的 item 設為 not, Next  設置為 oldfirst 。

      

      在鏈表開頭插入一個結點所需的時間和鏈表長度無關。

     

      3.從表頭刪除結點

      只需將 first 指向 first.next 即可。first 原來指向的對象變成了一個孤兒,垃圾回收機制會將其回收。

     

      同樣,該操作所需的時間和鏈表長度無關。

     

      4.在表尾插入結點

      當鏈表不止有一個結點時,需要一個指向鏈表最後結點的鏈接 oldlast,創建新的結點,last 指向新的最後結點。然後 oldlast.next  指向 last。

      當鏈表只有一個結點時,首結點又是尾結點。只需將 last 指向新的結點,然後 first.next 指向 last。

     

      5.其他位置的插入和刪除操作

      上述操作可以很容易的實現,但是下面的操作比較複雜:

        1. 刪除指定的結點

        2. 在指定結點前插入一個新結點

      這些操作需要我們遍歷鏈表,它所需的時間和鏈表的長度成正比。想要實現任意插入和刪除結點需要使用雙向鏈表,其中每個結點都含有兩個鏈接,分別指向上一個和下一個結點。

     

      6. 遍歷

      簡單實現:

        public class Bag<Item>
        {
            private Node<Item> first;
            public void Add(Item item)
            {
                Node<Item> oldFirst = first;
                first = new Node<Item>() { 
                    item = item,
                    Next = oldFirst
                };
    
            }
        }
                Bag<int> bags = new Bag<int>();
                for (var i = 0; i < 10; i++)
                {
                    bags.Add(i);
                }
    
                for (var x = bags.first; x != null; x = x.Next)
                {
                    Console.WriteLine(x.item);
                }

      

      實現 IEnumerable 接口 實現遍歷:

        public class Bag<Item>: IEnumerable<Item>
        {
            public Node<Item> first;
            public void Add(Item item)
            {
                Node<Item> oldFirst = first;
                first = new Node<Item>() { 
                    item = item,
                    Next = oldFirst
                };
    
            }
    
            public IEnumerator<Item> GetEnumerator()
            {
                return new LineEnumerator<Item>(first);
            }
    
            IEnumerator IEnumerable.GetEnumerator()
            {
                return new LineEnumerator<Item>(first);
            }
        }
    
        public class LineEnumerator<Item> : IEnumerator<Item>
        {
            public Node<Item> first;
            public LineEnumerator(Node<Item> _first)
            {
                first = _first;
            }
            public Item Current { get {
                    var oldfirst = first;
                    first = first.Next;
                    return oldfirst.item;
                } }
    
            object IEnumerator.Current => first;
    
            public void Dispose()
            {
                return;
            }
    
            public bool MoveNext()
            {
                if (first != null)
                    return true;
                return false;
            }
    
            public void Reset()
            {
                throw new NotImplementedException();
            }
        }
            public static void LineTest()
            {
                Bag<int> bags = new Bag<int>();
                for (var i = 0; i < 10; i++)
                {
                    bags.Add(i);
                }
    
                foreach(var bag in bags)
                {
                    Console.WriteLine(bag);
                }
            }

     

      4. 用鏈表實現背包

      見上述代碼。

     

      5. 用鏈表實現棧

      Stack API 中 Pop() 刪除一個元素,按照前面的從表頭刪除結點實現,Push() 添加一個元素,按照前面在表頭插入結點。 

        public class Stack<Item> : IEnumerable<Item>
        {
            public Node<Item> first;
            private int N;
    
    
            public bool IsEmpty()
            {
                return first == null; //或 N == 0
            }
    
            public int Size()
            {
                return N;
            }
    
            public void Push(Item item)
            {
                Node<Item> oldfirst = first;
                first = new Node<Item>() { 
                    item = item,
                    Next = oldfirst
                };
                N++;
            }
    
            public Item Pop()
            {
                Item item = first.item;
                first = first.Next;
                N--;
                return item;
            }
    
            public IEnumerator<Item> GetEnumerator()
            {
                return new StackLineIEnumerator<Item>(first);
            }
    
            IEnumerator IEnumerable.GetEnumerator()
            {
                return new StackLineIEnumerator<Item>(first);
            }
        }
    
        public class StackLineIEnumerator<Item> : IEnumerator<Item>
        {
            private Node<Item> first;
            public StackLineIEnumerator(Node<Item> _first)
            {
                first = _first;
            }
            public Item Current { get {
                    var oldfirst = first;
                    first = first.Next;
                    return oldfirst.item;
                } }
    
            object IEnumerator.Current => throw new NotImplementedException();
    
            public void Dispose()
            {
                return;
            }
    
            public bool MoveNext()
            {
                return first != null;
            }
    
            public void Reset()
            {
                throw new NotImplementedException();
            }
        }

      鏈表的使用達到了最優設計目標:

        1. 可以處理任意類型的數據;

        2. 所需的空間總是和集合的大小成正比;

        3. 操作所需的時間總是和集合的大小無關;

      

       6. 用鏈表實現隊列

      需要兩個實例變量,first 指向隊列的開頭,last 指向隊列的表尾。添加一個元素 Enquene() ,將結點添加到表尾(鏈表為空時,first 和 last 都指向新結點)。刪除一個元素 Dequene() ,刪除表頭的結點(刪除后,當隊列為空時,將 last 更新為 null)。

        public class Quene<Item> : IEnumerable<Item>
        {
            public Node<Item> first;
            public Node<Item> last;
            private int N;
    
            public bool IsEmpty()
            {
                return first == null;
            }
    
            public int Size()
            {
                return N;
            }
    
            public void Enquene(Item item)
            {
                var oldlast = last;
                last = new Node<Item>() { 
                    item = item,
                    Next = null
                };
    
                if (IsEmpty())
                    first = last;
                else
                    oldlast.Next = last;
                N++;
            }
    
            public Item Dequene()
            {
                if (IsEmpty())
                    throw new Exception();
                Item item = first.item;
                first = first.Next;
                if (IsEmpty())
                    last = null;
                N--;
                return item;
            }
    
            public IEnumerator<Item> GetEnumerator()
            {
                return new QueneLineEnumerator<Item>(first);
            }
    
            IEnumerator IEnumerable.GetEnumerator()
            {
                return new QueneLineEnumerator<Item>(first);
            }
        }
        public class QueneLineEnumerator<Item> : IEnumerator<Item>
        {
            private Node<Item> first;
            public QueneLineEnumerator(Node<Item> _first)
            {
                first = _first;
            }
            public Item Current { get {
                    var oldfirst = first;
                    first = first.Next;
                    return oldfirst.item;
                } }
    
            object IEnumerator.Current => throw new NotImplementedException();
    
            public void Dispose()
            {
                return;
            }
    
            public bool MoveNext()
            {
                return first != null ;
            }
    
            public void Reset()
            {
                throw new NotImplementedException();
            }
        }

       

      7. 總結

      在結構化存儲數據集時,鏈表是數組的一種重要的替代方式。

      數組和鏈表這兩種數據類型為研究算法和更高級的數據結構打下了基礎。

      基礎數據結構:

    數據結構 優點 缺點
    數組 通過索引可以直接訪問任意元素 在初始化時就需要知道元素的數量
    鏈表 使用的空間大小和元素數量成正比 需要同引用訪問任意元素

      

      在研究一個新的應用領域時,可以按照以下步驟識別目標,定義問題和使用數據抽象解決問題:

      1. 定義 API

      2. 根據特定的應用場景開發用例代碼

      3. 描述一種數據結構(即一組值的表示),並在 API 的實現中根據它定義類的實例變量。

      4. 描述算法,即實現 API,並根據它應用於用例

      5. 分析算法的性能

     

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  • MongoDB副本集replica set (二)–副本集環境搭建

    (一)主機信息

    操作系統版本:centos7 64-bit

    數據庫版本   :MongoDB 4.2 社區版

    ip hostname
    192.168.10.41 mongoserver1
    192.168.10.42 mongoserver2
    192.168.10.43 mongoserver3

    (二)副本集搭建過程

    首先需要在3台服務器上安裝MongoDB軟件,安裝過程見:https://www.cnblogs.com/lijiaman/p/12983589.html。安裝完成之後,即可進行後續的配置,具體操作如下:

    (1)在一台機器上創建keyfile

    openssl rand -base64 756 > /mongo/mongo-keyfile
    chmod 400 /mongo/mongo-keyfile

    (2)拷貝feyfile到所有節點

    scp /mongo/mongo-keyfile root@192.168.10.42:/mongo/
    scp /mongo/mongo-keyfile root@192.168.10.43:/mongo/

    (3)以啟用身份驗證的方式開啟所有節點
    這裏將所有參數設置到配置文件裏面,方便管理,配置文件如下:

    [root@mongodbserver1 mongo]# cat /etc/mongod.conf
    # mongod.conf
    
    # for documentation of all options, see:
    # http://docs.mongodb.org/manual/reference/configuration-options/
    
    # where to write logging data.
    systemLog:
    destination: file
    logAppend: true
    path: /mongo/mongod.log
    
    # Where and how to store data.
    storage:
    dbPath: /mongo/data
    journal:
    enabled: true
    # engine:
    # mmapv1:
    # wiredTiger:
    
    # how the process runs
    processManagement:
    fork: true # fork and run in background
    pidFilePath: /mongo/mongod.pid # location of pidfile
    
    # network interfaces
    net:
    port: 27017
    bindIp: 0.0.0.0 # Listen to local interface only, comment to listen on all interfaces.
    
    security:
    authorization: enabled                 # 啟用身份驗證
    keyFile: /mongo/mongo-keyfile         # 配置keyfile文件
     
    replication:
    replSetName: rstest                    # 設置副本集名稱

    然後啟動所有節點,以節點1為例:

    [root@mongodbserver1 mongo]# mongod -f /etc/mongod.conf

    (4)初始化副本集
    在其中一個節點執行以下腳本初始化副本集,只需在一個節點上執行即可。

    rs.initiate(
    {
    _id : "rstest",
    members: [
    { _id : 0, host : "192.168.10.41:27017" },
    { _id : 1, host : "192.168.10.42:27017" },
    { _id : 2, host : "192.168.10.43:27017" }
    ]
    }
    )

    參數含義:
    _id          :副本集的名稱
    members :副本集的成員信息

    在初始化時,會觸發投票選舉一個主節點,可以使用rs.status()來確定主節點成員

    rstest:SECONDARY> rs.status()
    ...
    "members" : [
    {
    "_id" : 0,
    "name" : "192.168.10.41:27017",
    "health" : 1,
    "state" : 1,
    "stateStr" : "PRIMARY",
    "uptime" : 280,
    "optime" : {
    "ts" : Timestamp(1592897767, 1),
    "t" : NumberLong(1)
    },
    "optimeDate" : ISODate("2020-06-23T07:36:07Z"),
    "syncingTo" : "",
    "syncSourceHost" : "",
    "syncSourceId" : -1,
    "infoMessage" : "",
    "electionTime" : Timestamp(1592897607, 1),
    "electionDate" : ISODate("2020-06-23T07:33:27Z"),
    "configVersion" : 1,
    "self" : true,
    "lastHeartbeatMessage" : ""
    },
    ...

    (5)創建管理員用戶
    第一個用戶必須要有創建其它用戶的權限,例如需要有userAdminAnyDatabase權限,並且需要創建在admin數據庫中。
    因為是在副本集上創建用戶,故要在主節點上執行。如創建root用戶

    use admin;
    
    db.createUser(
    {
    user:"root",
    pwd:"123456",
    roles:[{role:"userAdminAnyDatabase",db:"admin"}]
    }
    )

    (6)以管理員身份登錄數據庫
    通過以下方式以管理員身份登錄到數據庫

    mongo -u root -p 123456 --authenticationDatabase admin

    (7)創建一個集群管理員賬戶
    clusterAdmin角色被授予副本集操作的權限,如配置副本集。在admin數據庫中創建一個集群管理員並授予clusterAdmin角色。

    use admin
    
    db.createUser(
    {
    "user" : "replica",
    "pwd" : "replica",
    roles: [ { "role" : "clusterAdmin", "db" : "admin" } ]
    }
    )

    (8)要啟用身份驗證,需要重啟數據庫
    重啟完成后,就需要以用戶密碼方式登錄數據庫了,假如不使用用戶名密碼,可以登錄數據庫,但是無法訪問數據

    [root@mongodbserver2 mongo]# mongo
    MongoDB shell version v4.2.7
    connecting to: mongodb://127.0.0.1:27017/?compressors=disabled&gssapiServiceName=mongodb
    Implicit session: session { "id" : UUID("d49b410b-a7af-4550-a455-faa82885517b") }
    MongoDB server version: 4.2.7
    rstest:PRIMARY> show dbs
    rstest:PRIMARY> 
    rstest:PRIMARY> db
    test

    只有使用了用戶名密碼,才能查到數據:

    [root@mongodbserver2 mongo]# mongo -u root -p 123456 --authenticationDatabase admin 
    MongoDB shell version v4.2.7
    connecting to: mongodb://127.0.0.1:27017/?authSource=admin&compressors=disabled&gssapiServiceName=mongodb
    Implicit session: session { "id" : UUID("a1f0da48-1266-4766-a9e4-32b97a46c3ec") }
    MongoDB server version: 4.2.7
    rstest:PRIMARY> 
    rstest:PRIMARY> show dbs
    admin 0.000GB
    config 0.000GB
    local 0.000GB

    【完】

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  • OpenCV開發筆記(六十五):紅胖子8分鐘帶你深入了解ORB特徵點(圖文並茂+淺顯易懂+程序源碼)

    OpenCV開發筆記(六十五):紅胖子8分鐘帶你深入了解ORB特徵點(圖文並茂+淺顯易懂+程序源碼)

    若該文為原創文章,未經允許不得轉載
    原博主博客地址:https://blog.csdn.net/qq21497936
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    各位讀者,知識無窮而人力有窮,要麼改需求,要麼找專業人士,要麼自己研究
    紅胖子(紅模仿)的博文大全:開發技術集合(包含Qt實用技術、樹莓派、三維、OpenCV、OpenGL、ffmpeg、OSG、單片機、軟硬結合等等)持續更新中…(點擊傳送門)

    OpenCV開發專欄(點擊傳送門)

    上一篇:《OpenCV開發筆記(六十四):紅胖子8分鐘帶你深入了解SURF特徵點(圖文並茂+淺顯易懂+程序源碼)》
    下一篇:持續補充中…

     

    前言

      紅胖子,來也!
      識別除了傳統的模板匹配之外就是體征點了,前面介紹了Suft特徵點,還有一個傳統的就會ORB特徵點了。
      其實識別的特徵點多種多樣,既可以自己寫也可以使用opencv為我們提供的,一般來說根據特徵點的特性和效率,選擇適合我們場景的特徵就可以了。
      本篇,介紹ORB特徵提取。

     

    Demo

      
      
      
      

     

    ORB特徵點

    概述

      ORB是ORiented Brief的簡稱,是briedf算法的改進版,於2011年在《ORB:an fficient alternative to SIFT or SURF》中提出。
    ORB算法分為兩部分,分別是特徵點提取和特徵點描述:

    • 特徵提取:由FAST(Features from Accelerated Segment Test)算法發展來的;
    • 特徵點描述:根據BRIEF(Binary Robust IndependentElementary Features)特徵描述算法改進的。

      ORB特徵是將FAST特徵點的檢測方法與BRIEF特徵描述子結合起來,並在它們原來的基礎上做了改進與優化。據說,ORB算法的速度是sift的100倍,是surf的10倍。

    Brief描述子

      該特徵描述子是在特徵點附近隨機選取若干點對,將這些點對的灰度值的大小,組合成一個二進制串,組合成一個二進制傳,並將這個二進制串作為該特徵點的特徵描述子。
      Brief的速度快,但是使用灰度值作為描述字計算的源頭,毫無疑問會有一些顯而易見的問題:

    • 旋轉后灰度變了導致無法識別,因其不具備旋轉不變形;
    • 由於是計算灰度,噪聲灰度化則無法去噪,所以對噪聲敏感;
    • 尺度不同影響灰度計算,所以也不具備尺度不變形;
      ORB是試圖使其具備旋轉不變性和降低噪聲敏感度而提出的。

    特徵檢測步驟

    步驟一:使用brief算子的方式初步提取。

      該步能夠提取大量的特徵點,但是有很大一部分的特徵點的質量不高。從圖像中選取一點P,以P為圓心畫一個半徑為N像素半徑的圓。圓周上如果有連續n個像素點的灰度值比P點的灰度值大或者小,則認為P為特徵點。
      

    步驟二:機器學習的方法篩選最優特徵點。

      通俗來說就是使用ID3算法訓練一個決策樹,將特徵點圓周上的16個像素輸入決策樹中,以此來篩選出最優的FAST特徵點。

    步驟三:非極大值抑制去除局部較密集特徵點。

      使用非極大值抑制算法去除臨近位置多個特徵點的問題。為每一個特徵點計算出其響應大小。計算方式是特徵點P和其周圍16個特徵點偏差的絕對值和。在比較臨近的特徵點中,保留響應值較大的特徵點,刪除其餘的特徵點。

    步驟四:使用金字塔來實現多尺度不變形。

    步驟五:使用圖像的矩判斷特徵點的旋轉不變性

      ORB算法提出使用矩(moment)法來確定FAST特徵點的方向。也就是說通過矩來計算特徵點以r為半徑範圍內的質心,特徵點坐標到質心形成一個向量作為該特徵點的方向。

    ORB類的使用

    cv::Ptr<cv::ORB> _pOrb = cv::ORB::create();
    std::vector<cv::KeyPoint> keyPoints1;
    //特徵點檢測
    _pOrb->detect(srcMat, keyPoints1);
    

    ORB相關函數原型

    static Ptr<ORB> create(int nfeatures=500,
                           float scaleFactor=1.2f,
                           int nlevels=8,
                           int edgeThreshold=31,
                           int firstLevel=0,
                           int WTA_K=2,
                           int scoreType=ORB::HARRIS_SCORE,
                           int patchSize=31,
                           int fastThreshold=20);
    
    • 參數一:int類型的nfeatures,用於ORB的,保留最大的關鍵點數,默認值500;
    • 參數二:float類型的scaleFactor,比例因子,大於1時為金字塔抽取比。的等於2表示經典的金字塔,每一個下一層的像素比上一層少4倍,但是比例係數太大了將顯著降低特徵匹配分數。另一方面,太接近1個比例因子這意味着要覆蓋一定的範圍,你需要更多的金字塔級別,所以速度會受影響的,默認值1.2f;
    • 參數三:int類型的nlevels,nlevels金字塔級別的數目。最小級別的線性大小等於輸入圖像線性大小/功率(縮放因子,nlevels-第一級),默認值為8;
    • 參數四:int類型的edgeThreshold,edgeThreshold這是未檢測到功能的邊框大小。它應該大致匹配patchSize參數。;
    • 參數五:int類型的firstLevel,要將源圖像放置到的金字塔級別。以前的圖層已填充使用放大的源圖像;
    • 參數六:int類型的WTA_K,生成定向簡短描述符的每個元素的點數。這個默認值2是指取一個隨機點對並比較它們的亮度,所以我們得到0/1的響應。其他可能的值是3和4。例如,3表示我們取3隨機點(當然,這些點坐標是隨機的,但是它們是由預定義的種子,因此簡短描述符的每個元素都是從像素確定地計算出來的矩形),找到最大亮度點和獲勝者的輸出索引(0、1或2)。如此輸出將佔用2位,因此需要一個特殊的漢明距離變量,表示為NORM_HAMMING2(每箱2位)。當WTA_K=4時,我們取4個隨機點計算每個點bin(也將佔用可能值為0、1、2或3的2位)。;
    • 參數七:int類型的scoreType,HARRIS_SCORES表示使用HARRIS算法對特徵進行排序(分數寫入KeyPoint::score,用於保留最佳nfeatures功能);FAST_SCORE是產生稍微不穩定關鍵點的參數的替代值,但計算起來要快一點;
    • 參數八:int類型的patchSize,定向簡短描述符使用的修補程序的大小。當然,在較小的金字塔層特徵覆蓋的感知圖像區域將更大;
    • 參數九:int類型的fastThreshold,快速閾值;
    void xfeatures2d::SURT::detect( InputArray image,
                                    std::vector<KeyPoint>& keypoints,
                                    InputArray mask=noArray() );
    
    • 參數一:InputArray類型的image,輸入cv::Mat;
    • 參數二:std::Vector類型的keypoints,檢測到的關鍵點;
    • 參數三:InputArray類型的mask,默認為空,指定在何處查找關鍵點的掩碼(可選)。它必須是8位整數感興趣區域中具有非零值的矩陣。;
    void xfeatures2d::SURT::compute( InputArray image,
                                     std::vector<KeyPoint>& keypoints,
                                     OutputArray descriptors );
    
    • 參數一:InputArray類型的image,輸入cv::Mat;
    • 參數二:std::Vector類型的keypoints,描述符不能為其已刪除計算的。有時可以添加新的關鍵點,例如:SIFT duplicates keypoint有幾個主要的方向(每個方向);
    • 參數三:OutputArray類型的descriptors,計算描述符;
    // 該函數結合了detect和compute,參照detect和compute函數參數
    void xfeatures2d::SURT::detectAndCompute( InputArray image,
                                              InputArray mask,
                                              std::vector<KeyPoint>& keypoints,
                                              OutputArray descriptors,
                                              bool useProvidedKeypoints=false );
    

    繪製關鍵點函數原型

    void drawKeypoints( InputArray image,
                        const std::vector<KeyPoint>& keypoints,
                        InputOutputArray outImage,
                        const Scalar& color=Scalar::all(-1),
                        int flags=DrawMatchesFlags::DEFAULT );
    
    • 參數一:InputArray類型的image,;
    • 參數二:std::Vector類型的keypoints,原圖的關鍵點;
    • 參數三:InputOutputArray類型的outImage,其內容取決於定義在輸出圖像。請參閱參數五的標誌flag);
    • 參數四:cv::Scalar類型的color,繪製關鍵點的顏色,默認為Scalar::all(-1)隨機顏色,每個點都是這個顏色,那麼隨機時,每個點都是隨機的;
    • 參數五:int類型的flags,默認為DEFAULT,具體參照DrawMatchesFlags枚舉如下:

     

    相關博客

      本源碼中包含了“透視變換”,請參照博文《OpenCV開發筆記(五十一):紅胖子8分鐘帶你深入了解透視變換(圖文並茂+淺顯易懂+程序源碼)》

     

    特徵點總結

      根據前面連續三篇的特徵點,我們其實可以猜到了所有的匹配都是這樣提取特徵點,然後使用一些算法來匹配,至於使用什麼特徵點提取就是需要開發者根據實際的經驗去選取,單一的特徵點/多種特徵點提取混合/自己寫特徵點等等多種方式去提取特徵點,為後一步的特徵點匹配做準備,特徵點通用的就到此篇,後續會根據實際開發項目中使用的到隨時以新的篇章博文去補充。
      《OpenCV開發筆記(六十三):紅胖子8分鐘帶你深入了解SIFT特徵點(圖文並茂+淺顯易懂+程序源碼)》
      《OpenCV開發筆記(六十四):紅胖子8分鐘帶你深入了解SURF特徵點(圖文並茂+淺顯易懂+程序源碼》
      《OpenCV開發筆記(六十五):紅胖子8分鐘帶你深入了解ORB特徵點(圖文並茂+淺顯易懂+程序源碼)》

     

    Demo源碼

    void OpenCVManager::testOrbFeatureDetector()
    {
        QString fileName1 = "13.jpg";
        int width = 400;
        int height = 300;
    
        cv::Mat srcMat = cv::imread(fileName1.toStdString());
        cv::resize(srcMat, srcMat, cv::Size(width, height));
    
        cv::String windowName = _windowTitle.toStdString();
        cvui::init(windowName);
    
        cv::Mat windowMat = cv::Mat(cv::Size(srcMat.cols * 2, srcMat.rows * 3),
                                    srcMat.type());
        cv::Ptr<cv::ORB> _pObr = cv::ORB::create();
    
        int k1x = 0;
        int k1y = 0;
        int k2x = 100;
        int k2y = 0;
        int k3x = 100;
        int k3y = 100;
        int k4x = 0;
        int k4y = 100;
        while(true)
        {
            windowMat = cv::Scalar(0, 0, 0);
    
            cv::Mat mat;
    
            // 原圖先copy到左邊
            mat = windowMat(cv::Range(srcMat.rows * 1, srcMat.rows * 2),
                            cv::Range(srcMat.cols * 0, srcMat.cols * 1));
            cv::addWeighted(mat, 0.0f, srcMat, 1.0f, 0.0f, mat);
    
            {
                std::vector<cv::KeyPoint> keyPoints1;
                std::vector<cv::KeyPoint> keyPoints2;
    
                cvui::printf(windowMat, 0 + width * 1, 10 + height * 0, "k1x");
                cvui::trackbar(windowMat, 0 + width * 1, 20 + height * 0, 165, &k1x, 0, 100);
                cvui::printf(windowMat, 0 + width * 1, 70 + height * 0, "k1y");
                cvui::trackbar(windowMat, 0 + width * 1, 80 + height * 0, 165, &k1y, 0, 100);
    
                cvui::printf(windowMat, width / 2 + width * 1, 10 + height * 0, "k2x");
                cvui::trackbar(windowMat, width / 2 + width * 1, 20 + height * 0, 165, &k2x, 0, 100);
                cvui::printf(windowMat, width / 2 + width * 1, 70 + height * 0, "k2y");
                cvui::trackbar(windowMat, width / 2 + width * 1, 80 + height * 0, 165, &k2y, 0, 100);
    
                cvui::printf(windowMat, 0 + width * 1, 10 + height * 0 + height / 2, "k3x");
                cvui::trackbar(windowMat, 0 + width * 1, 20 + height * 0 + height / 2, 165, &k3x, 0, 100);
                cvui::printf(windowMat, 0 + width * 1, 70 + height * 0 + height / 2, "k3y");
                cvui::trackbar(windowMat, 0 + width * 1, 80 + height * 0 + height / 2, 165, &k3y, 0, 100);
    
                cvui::printf(windowMat, width / 2 + width * 1, 10 + height * 0 + height / 2, "k4x");
                cvui::trackbar(windowMat, width / 2 + width * 1, 20 + height * 0 + height / 2, 165, &k4x, 0, 100);
                cvui::printf(windowMat, width / 2 + width * 1, 70 + height * 0 + height / 2, "k4y");
                cvui::trackbar(windowMat, width / 2 + width * 1, 80 + height * 0 + height / 2, 165, &k4y, 0, 100);
    
                std::vector<cv::Point2f> srcPoints;
                std::vector<cv::Point2f> dstPoints;
    
                srcPoints.push_back(cv::Point2f(0.0f, 0.0f));
                srcPoints.push_back(cv::Point2f(srcMat.cols - 1, 0.0f));
                srcPoints.push_back(cv::Point2f(srcMat.cols - 1, srcMat.rows - 1));
                srcPoints.push_back(cv::Point2f(0.0f, srcMat.rows - 1));
    
                dstPoints.push_back(cv::Point2f(srcMat.cols * k1x / 100.0f, srcMat.rows * k1y / 100.0f));
                dstPoints.push_back(cv::Point2f(srcMat.cols * k2x / 100.0f, srcMat.rows * k2y / 100.0f));
                dstPoints.push_back(cv::Point2f(srcMat.cols * k3x / 100.0f, srcMat.rows * k3y / 100.0f));
                dstPoints.push_back(cv::Point2f(srcMat.cols * k4x / 100.0f, srcMat.rows * k4y / 100.0f));
    
                cv::Mat M = cv::getPerspectiveTransform(srcPoints, dstPoints);
                cv::Mat srcMat2;
                cv::warpPerspective(srcMat,
                                    srcMat2,
                                    M,
                                    cv::Size(srcMat.cols, srcMat.rows),
                                    cv::INTER_LINEAR,
                                    cv::BORDER_CONSTANT,
                                    cv::Scalar::all(0));
    
                mat = windowMat(cv::Range(srcMat.rows * 1, srcMat.rows * 2),
                                cv::Range(srcMat.cols * 1, srcMat.cols * 2));
                cv::addWeighted(mat, 0.0f, srcMat2, 1.0f, 0.0f, mat);
    
                //特徵點檢測
                _pObr->detect(srcMat, keyPoints1);
                //繪製特徵點(關鍵點)
                cv::Mat resultShowMat;
                cv::drawKeypoints(srcMat,
                                 keyPoints1,
                                 resultShowMat,
                                 cv::Scalar(0, 0, 255),
                                 cv::DrawMatchesFlags::DRAW_RICH_KEYPOINTS);
                mat = windowMat(cv::Range(srcMat.rows * 2, srcMat.rows * 3),
                                cv::Range(srcMat.cols * 0, srcMat.cols * 1));
                cv::addWeighted(mat, 0.0f, resultShowMat, 1.0f, 0.0f, mat);
    
                //特徵點檢測
                _pObr->detect(srcMat2, keyPoints2);
                //繪製特徵點(關鍵點)
                cv::Mat resultShowMat2;
                cv::drawKeypoints(srcMat2,
                                 keyPoints2,
                                 resultShowMat2,
                                 cv::Scalar(0, 0, 255),
                                 cv::DrawMatchesFlags::DRAW_RICH_KEYPOINTS);
                mat = windowMat(cv::Range(srcMat.rows * 2, srcMat.rows * 3),
                               cv::Range(srcMat.cols * 1, srcMat.cols * 2));
                cv::addWeighted(mat, 0.0f, resultShowMat2, 1.0f, 0.0f, mat);
    
                cv::imshow(windowName, windowMat);
            }
            // 更新
            cvui::update();
            // 显示
            // esc鍵退出
            if(cv::waitKey(25) == 27)
            {
                break;
            }
        }
    }
    

     

    工程模板:對應版本號v1.59.0

      對應版本號v1.59.0

     

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    下一篇:持續補充中…

     

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  • FreeSql.Generator命令行代碼生成器是如何實現的

    FreeSql.Generator命令行代碼生成器是如何實現的

    目錄

    • FreeSql介紹
    • FreeSql.Generator
    • RazorEngine.NetCore
    • 源碼解析
    • FreeSql.Tools

    FreeSql

    FreeSql 是功能強大的對象關係映射技術(O/RM),支持 .NETCore 2.1+ 或 .NETFramework 4.0+ 或 Xamarin。

    有一個強大的ORM,也方便我們開發一個代碼生成器。

    一般情況下,我們開發數據庫相關的應用,主要分為三種code first、db first、model first

    我只用過前二種,

    • code first,代碼優先,數據庫都是根據實體類生成,所有的關係,可以是邏輯關聯,也可以是物理關聯。
    • DB First: 數據庫優先,直接設計表結構,用設計工具生成表,設計主鍵,外鍵、索引,關聯關係等。

    當我們使用DB First時,設計好的數據庫,我們怎麼生成一些實體類、通用的代碼、控制器、服務層、Dto呢。今天我來給大家介紹一下FreeSql項目中的一些工具。當然,不使用此ORM的小夥伴也能使用此工具,因為他是通用。

    FreeSql.Generator 命令行方式

    通過幾行命令,就可實現生成項目中通用的代碼結構,不需要複製一段代碼后修改,加快開發速度,減少重複勞動,少用一根頭髮。

    由於每個人的項目結構,代碼位置各不相同,對於ORM來說,不同的業務邏輯各不相同,所以該項目沒有相應的模板,相信使用過Razor的同學一定能實現自己的模板。

    1-2年前,我和一個學長也寫過代碼生成器,這裏分享一下當時做項目時的一些模板,https://github.com/i542873057/SJNScaffolding/tree/master/SJNScaffolding.RazorPage/Templates,該項目是基於 . NET Core+Razor Page,由於已離職,所以沒有繼續維護,這些模板都和ABP相關,當時提取了一些通用的功能,單表操作,可以直接生成前後端功能,只需要在word中按統一的格式寫好數據字典的文檔,直接複製到系統,即可根據空格,定義類型等方式解析字段。

    回到FreeSql.Generator 命令行

    • 對於此工具的使用可參考 https://github.com/dotnetcore/FreeSql/wiki/DbFirst
    • 源碼位置 https://github.com/dotnetcore/FreeSql/tree/master/Extensions/FreeSql.Generator
    • 前提是本地安裝了.net core 3.1 的sdk.

    怎麼使用呢。

    1. 安裝 dotnet-tool 生成實體類
    dotnet tool install -g FreeSql.Generator
    
    1. 新建目錄,在地址欄輸入 cmd 快速打開命令窗口,輸入命令:
    FreeSql.Generator --help
    

    我們可以看到

    C:\Users\igeekfan\Desktop\code>FreeSql.Generator --help
            ____                   ____         __
           / __/  ____ ___  ___   / __/ ___ _  / /
          / _/   / __// -_)/ -_) _\ \  / _ `/ / /
         /_/    /_/   \__/ \__/ /___/  \_, / /_/
                                        /_/
    
    
      # Github # https://github.com/2881099/FreeSql v1.5.0
    
        使用 FreeSql 快速生成數據庫的實體類
    
        更新工具:dotnet tool update -g FreeSql.Generator
    
    
      # 快速開始 #
    
      > FreeSql.Generator -Razor 1 -NameOptions 0,0,0,0 -NameSpace MyProject -DB "MySql,Data Source=127.0.0.1;..."
    
         -Razor 1                  * 選擇模板:實體類+特性
    
         -Razor 2                  * 選擇模板:實體類+特性+導航屬性
    
         -Razor "d:\diy.cshtml"    * 自定義模板文件
    
         -NameOptions              * 總共4個布爾值,分別對應:
                                   # 首字母大寫
                                   # 首字母大寫,其他小寫
                                   # 全部小寫
                                   # 下劃線轉駝峰
    
         -NameSpace                * 命名空間
    
         -DB "MySql,Data Source=127.0.0.1;Port=3306;User ID=root;Password=root;Initial Catalog=數據庫;Charset=utf8;SslMode=none;Max pool size=2"
    
         -DB "SqlServer,Data Source=.;Integrated Security=True;Initial Catalog=數據庫;Pooling=true;Max Pool Size=2"
    
         -DB "PostgreSQL,Host=192.168.164.10;Port=5432;Username=postgres;Password=123456;Database=數據庫;Pooling=true;Maximum Pool Size=2"
    
         -DB "Oracle,user id=user1;password=123456;data source=//127.0.0.1:1521/XE;Pooling=true;Max Pool Size=2"
    
         -DB "Sqlite,Data Source=document.db"
    
         -DB "Dameng,server=127.0.0.1;port=5236;user id=2user;password=123456789;database=2user;poolsize=2"
                                   Dameng 是國產達夢數據庫
    
         -Filter                   Table+View+StoreProcedure
                                   默認生成:表+視圖+存儲過程
                                   如果不想生成視圖和存儲過程 -Filter View+StoreProcedure
    
         -Match                    正則表達式,只生成匹配的表,如:dbo\.TB_.+
    
         -FileName                 文件名,默認:{name}.cs
    
         -Output                   保存路徑,默認為當前 shell 所在目錄
                                   推薦在實體類目錄創建 gen.bat,雙擊它重新所有實體類
    
    • 更新命令行
    dotnet tool update -g FreeSql.Generator
    
    1. 這裏lin-cms-dotnetcore這個項目來測試。

    • 數據庫表名是下劃線,字段也是下劃線方式。
    • -Razor 指定 第一個模板
    • -NameOptions 0,0,0,1 最後一個1,代表 下劃線轉駝峰,滿足C#命名規則
    • -NameSpace 指定了命名空間 LinCms.Core.Entities
    • -DB 就是數據庫的相關配置
    • mysql 本地地址 127.0.0.1 3306端口 用戶名 root 密碼123456 數據庫 lin-cms
    • -Match book 這樣就能只生成book,支持正則表達式,如 -Math lin_user 就會生成以lin_user開頭的表。如dbo.TB_.+,會生成以TB開頭的表。即只生成匹配的表
    1. 執行此命令。
    FreeSql.Generator -Razor 1  -NameOptions 0,0,0,1 -NameSpace LinCms.Core.Entities -DB "MySql,Data Source=127.0.0.1;Port=3306;User ID=root;Password=123456;Initial Catalog=lincms;Charset=utf8;SslMode=none;Max pool size=2"
    

    這時候代碼已經生成了

    其中一個代碼 生成如下。這些類是partial ,熟悉C#的同學,應該知道,類的定義使用此關鍵字,我們能在不同的地方為該類擴展。以防止重新同步數據庫的結構時,丟失改動的字段。

    namespace LinCms.Core.Entities {
    
    	[JsonObject(MemberSerialization.OptIn), Table(Name = "book")]
    	public partial class Book {
    
    		/// <summary>
    		/// 主鍵Id
    		/// </summary>
    		[JsonProperty, Column(Name = "id", IsPrimary = true, IsIdentity = true)]
    		public long Id { get; set; }
    
    		[JsonProperty, Column(Name = "author", DbType = "varchar(20)")]
    		public string Author { get; set; } = string.Empty;
    
    		[JsonProperty, Column(Name = "image", DbType = "varchar(50)")]
    		public string Image { get; set; } = string.Empty;
    
            //更多xxx
    	}
    
    }
    
    
    • 最終效果圖如下

    此時會生成二個文件
    __重新生成.bat,下次重新點擊他就能重新生成實體類了。

    FreeSql.Generator -Razor "__razor.cshtml.txt" -NameOptions 1,1,0,1 -NameSpace MyProject -DB "MySql,Data Source=127.0.0.1;Port=3306;User ID=root;Password=123456;Initial Catalog=lincms;Charset=utf8;SslMode=none;Max pool size=2" -FileName "{name}.cs"
    

    上面的命令-Razor 指定了這個txt文件 __razor.cshtml.txt

    我們可以定義自己的模板,以生成符合自已業務的的代碼,從而實現快速開發。

    我們可以看下模板中的文件內容,他就是asp.net下的mvc 結構下的razor後端模板渲染,把這個.txt後綴去掉,就很明了了。對於asp.net mvc的razor,我們可以將控制器下方法的值替換掉cshtml中的值。這個過程是有一個類庫在幫我們實現的,叫RazorEngine,不過那個是.net framework下的實踐。.NET Framework 下的RazorEngine代碼生成介紹

    @using FreeSql.DatabaseModel;@{
    var gen = Model as RazorModel;
    
    Func<string, string> GetAttributeString = attr => {
    	if (string.IsNullOrEmpty(attr)) return null;
    	return string.Concat(", ", attr.Trim('[', ']'));
    };
    Func<DbColumnInfo, string> GetDefaultValue = col => {
        if (col.CsType == typeof(string)) return " = string.Empty;";
        return "";
    };
    }
    //xxx
    namespace @gen.NameSpace {
    
    @if (string.IsNullOrEmpty(gen.table.Comment) == false) {
    	@:/// <summary>
    	@:/// @gen.table.Comment.Replace("\r\n", "\n").Replace("\n", "\r\n		/// ")
    	@:/// </summary>
    }
    	[JsonObject(MemberSerialization.OptIn)@GetAttributeString(gen.GetTableAttribute())]
    	public partial class @gen.GetCsName(gen.FullTableName) {
    
    	@foreach (var col in gen.columns) {
    
    		if (string.IsNullOrEmpty(col.Coment) == false) {
    		@:/// <summary>
    		@:/// @col.Coment.Replace("\r\n", "\n").Replace("\n", "\r\n		/// ")
    		@:/// </summary>
    		}
    		@:@("[JsonProperty" + GetAttributeString(gen.GetColumnAttribute(col)) + "]")
    		@:public @gen.GetCsType(col) @gen.GetCsName(col.Name) { get; set; }@GetDefaultValue(col)
    @:
    	}
    	}
    @gen.GetMySqlEnumSetDefine()
    }
    

    RazorEngine.NetCore

    到了.NET Core時代,我看了下FreeSql.Generator用的這個類庫RazorEngine.NetCore,實現動態操作cshtml,生成需要的文本。

    Razor Engine是基於微軟Razor解析的模板引擎,它允許你使用Razor語法構建動態模板,你只需要使用Engine的靜態方法,Engine.Razor.RunCompile等。

    創建一個控制台應用,然後安裝包。

    Install-Package RazorEngine.NetCore
    
    using RazorEngine;
    using RazorEngine.Templating; // For extension methods.
    
    
    string template = "Hello @Model.Name, welcome to RazorEngine!";
    var result = Engine.Razor.RunCompile(template, "templateKey", null, new { Name = "World" });
    
    Console.WriteLine(result);
    
    • 輸出如下內容
    Hello World, welcome to RazorEngine!
    

    此處使用的RunCompile方法是擴展方法,您需要引用RazorEngine.Templating命名空間。

    The “templateKey” 保持唯一值,比如使用guid值。字符串,並且你可以根據此字符串key重新運行緩存的模板。

    如果再次根據此key,可使用原本的模板。

    var result = Engine.Razor.Run("templateKey", null, new { Name = "Max" });
    
    • 會輸出如下內容
    Hello Max, welcome to RazorEngine!
    

    上面中的RunCompile第三個參數,傳null,因為我們第四個參數使用的是匿名類,

    根目錄創建一個HelloWord.cshtml,要選擇屬性,->如果較新則複製 內容,

    Hello @Model.Name, welcome to RazorEngine!
    

    控制台如下代碼。

    string templateFilePath = "HelloWorld.cshtml";
    var templateFile = File.ReadAllText(templateFilePath);
    string templateFileResult = Engine.Razor.RunCompile(templateFile, Guid.NewGuid().ToString(), null, new
    {
        Name = "World"
    });
    
    Console.WriteLine(templateFileResult);
    
    • 控制台輸出
    Hello World, welcome to RazorEngine!
    
    • 使用強類型 CopyRightUserInfo.cs生成一個版權所有
    using System;
    namespace OvOv.Razor
    {
        public class CopyRightUserInfo
        {
            public string UserName { get; set; }
            public string EmailAddress { get; set; }
            public DateTime CreateTime { get; set; }
            public string FileRemark { get; set; }
        }
    
    }
    

    根目錄創建一個CopyRightTemplate.cshtml,要選擇屬性,->如果較新則複製 內容,

    @{
        var gen = Model as OvOv.Razor.CopyRightUserInfo;
    }
    //=============================================================
    // 創建人:            @gen.UserName
    // 創建時間:          @gen.CreateTime
    // 郵箱:             @gen.EmailAddress
    //==============================================================
    
    

    控制台如下代碼。

    string copyRightTemplatePath = "CopyRightTemplate.cshtml";
    var copyRightTemplate = File.ReadAllText(copyRightTemplatePath);
    string copyRightResult = Engine.Razor.RunCompile(copyRightTemplate, Guid.NewGuid().ToString(), typeof(CopyRightUserInfo), new CopyRightUserInfo
    {
        CreateTime = DateTime.Now,
        EmailAddress = "710277267@qq.com",
        UserName = "IGeekFan"
    });
    Console.WriteLine(copyRightResult);
    
    Console.ReadKey();
    
    • 控制台輸出
    //=============================================================
    // 創建人:            IGeekFan
    // 創建時間:          2020/6/23 18:14:08
    // 郵箱:             710277267@qq.com
    //==============================================================
    

    全放到控制台下,輸出如下結果。代碼生成器最重要的一點解決了,我們就能實現自己的代碼生成器,先構建自己的模板,實現輸入(命令行,WPF,WEB端及更多),輸出(生成文件)。

    • 以上源碼已放到示例代碼中 https://github.com/luoyunchong/dotnetcore-examples/blob/master/aspnetcore-freesql/OvOv.Razor/Program.cs

    源碼解析

    首先這是一個控制台應用,Main(string[] args)可接收多個參數。

    1. 處理無參數,–help
    2. 處理args數組,解析出所有的參數,如果沒有設置,則為默認值。(處理一些參數異常問題)最重要的是根據-Razor,選定對應的模板。
    ArgsRazor=""//根據-Razor  1 不是2 還是模板的路徑,取出的模板文本值。
    var razorId = Guid.NewGuid().ToString("N");
    RazorEngine.Engine.Razor.Compile(ArgsRazor, razorId);
    
    1. 根據數據庫連接串,取出參數過濾后的表,視圖,存儲過程
    2. 循環數據庫的表等,
    • model為模板中需要的數據
    • razorId與上文的razorId相同,
    • sw為生成后的文本保存的值。
    var sw = new StringWriter();
    var model = new RazorModel(fsql, ArgsNameSpace, ArgsNameOptions, tables, table);
    RazorEngine.Engine.Razor.Run(razorId, sw, null, model);
    
    1. 將sw字符串保存生成類.cs文件(根據參數配置生成文件名)
    2. 另外生成一個__重新生成.bat,__razor.cshtml.txt,方便後續用戶重新生成實體類。

    FreeSql.Tools

    這是 FreeSql 衍生出來的輔助工具包,內含生成器等功能;作者:mypeng1985
    因為這個不兼容mac,linux,所以作者建議使用dotnet-tool 命令行工具生成實體類,從而支持MAC/Linux系統。對於不是使用FreeSql的開發者,也能使用此工具,你只需要修改對應的模板即可。

    使用方式:不多介紹。

    • https://github.com/2881099/Freesql.tools
    • 分為WPF ,WinForm + DSkin 版本(套網頁)
    • 看了下代碼,底層生成代碼邏輯也是用的RazorEngine .NET Framework 下的RazorEngine代碼生成介紹

    FreeSql官方群 4336577

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  • 用廢棄物鋪路 越南首條回收塑膠道路啟用

    摘錄自2019年10月3日中央社報導

    越南第一條用廢棄塑膠鋪成的200公尺長道路日前在海防市啟用。這項以廢棄塑膠鋪路的提案由DOW CHEMICAL VIETNAM公司、海防市(Hai Phong)廷武(Dinh Vu)工業區(Deep C)開發商與越南航海大學等單位合作展開,其中第一階段在這個工業區內完成興建以廢棄塑膠鋪成的200公尺長道路。

    越南媒體報導,大量回收塑膠廢棄物由當地環保單位提供,經清洗、烘乾與壓碎後,在攝氏150至180度的溫度下與瀝青混合,隨後用來鋪路;這個塑膠和瀝青混合的材料,有利提升道路耐用度。

    越南商工總會(VCCI)表示,塑膠廢棄物處理的新出路符合於越南政府所提出經濟永續發展政策以及「全國反對塑膠垃圾行動」,這個模式應在各其他地方擴大實施。

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