分類: 3C資訊

  • Notability 修改訂閱規定,老客戶可享終身免費維持現有功能權益

    昨天報導了  這個受到大家愛用的 因為推出新版本,順勢修改了商業模式,將 App 從原本的一次買斷變成了訂閱制服務,而最爭議最大的部分則是過去付費買斷的使用者,在這次的修改過後,僅提供一年的免費使用期限,一年過後則必須要重新付費訂閱。

    如今 Notability 在經過一天的風暴過後,在了。

    優惠資訊

    Notability 老客戶可終身免費維持現有權益

    Notability 在經過網友們一整天的反應之後,今天在官方的 Twitter 以及 上,對於這次版本更新一併更改成訂閱制的規定上,做出了部分的修正。

    Notability 表示:

    因為收到網友們的反應,目前正在修改訂閱的服務內容,針對 2021 年 11 月 1 日以前,購買 Notability 的現有使用者,將可以保有使用現有功能的權益,包含額外付費購買的項目。

    這些功能包括無限制編輯、iCloud 同步以及之前經由 Notability 商店購買的任何功能或內容,甚至是未來開發的功能也可能包括在內,但具體取決於這些功能的複雜性和維護成本。

    簡單來說,就是在 2021 年 11 月 1 日以前從 App Store 上付費下載 Notability 的使用者,原本有哪些功能可以用,這些功能之後也會繼續提供使用,且不會另外收費,包含從 Notability 的內購功能下額外購買的辨識功能….等。

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    這些改變將會從即將推出的 Notability 11.0.2 開始實施。

    文章的最後,Notability 也提到,因為他們只是一個小的開發團隊,所以最初設定了一年的免費期限,以避免營運成本的考量下無法繼續提供終身服務,但因為收到的許多人表示對於這項決定的失望,因此修改了這項的規定,也對此表達歉意。

    除了 Notability 以外的其他筆記軟體

    事實上在昨天事件爆發後,許多在近日購買的網友很多也都申請退款,或是尋找其他替代方案,但是因為習慣的 Notability 的使用方式、介面,以及他們提供的錄音筆記功能,所以對於新的筆記軟體可能需要一點時間適應。

    其中 GoodNotes 與 Notability 一直以來都是比較受歡迎的筆記工具,也可以利用 PDF 匯出的方式將 Notability 的內容匯入至 GoodNotes;此外,許多網友也推薦利用 Mac、iPad 內建的備忘錄來作筆記,只要使用的是 Mac 電腦或是 iPad 平板,就完全不用擔心會有收費或是功能被限制的問題。

    我們其實也很推薦使用備忘錄來製作筆記,雖然比不上專業的筆記軟體,無法利用錄音作筆記,除此之外,功能其實相當充足,也可以跨設備 iCloud 同步內容,想要了解如何利用備忘錄作筆記的話,可以參考下方的文章。

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  • Netflix 進軍遊戲平台,5 款遊戲、6 大重點搶先看

    影音串流平台 近來因為魷魚遊戲爆紅,導致獲利可觀,而因爲影音串流平台的 Netflix 在今年稍早的時候,就有傳出要進軍遊戲平台,如今 Netflix 宣佈將有五款遊戲可以率先在 系統上推出, 系統使用者則需要再等等。

    Netflix 遊戲開發副總裁 Mike Verdu 在今天的一篇 Blog 中分享了這個重大新聞:

    從今天開始,世界各地的會員都可以玩五款手機遊戲:Stranger Things: 1984 (BonusXP)、Stranger Things 3: The Game (BonusXP)、Shooting Hoops (Frosty Pop)、Card Blast (Amuzo & Rogue Games) 和 Teeter Up (Frosty)流行音樂。

    無論你是渴望一款可以從頭開始的休閒遊戲,還是一種讓您深入了解自己喜歡的故事的沉浸式體驗,我們都希望開始構建一個適合所有人的遊戲資料庫。我們正處於創造出色遊戲體驗的初期,很高興能帶您踏上這段旅程。

    根據 Netflix 的新聞稿中指出,目前所推出的遊戲服務僅適用於 Android,而 iOS 系統上的也即將到來,根據說明,使用 Android 系統的 Netflix App 使用者,將會看到一個專門的遊戲功能選項,這五款遊戲可以從這裡面下載。

    重點一:所有 Netflix 會員皆可免費使用

    只要訂閱 Netflix 的使用者,無論是什麼樣的訂閱方案,皆可以完全免費的暢玩所有的 Netflix 平台所推出的遊戲,無廣告、不需額外付費、沒有內購項目

    重點二:支援多種語系

    根據 Netflix 表示,手遊平台支援多種語言版本,因此遊戲將自動預設為你在 Netflix 設定中的預設語言選項,但如果你的語言尚不可用,遊戲將默設定為英語。

    重點三:不綁定設備

    Netflix 會員將能夠在多個行動裝置上使用同一個帳戶玩遊戲,例如高級方案最多可以接受 4 台設備同時登入,那麼遊戲平台上也是一樣,不會限制只能在特定的設備上才能進行遊戲。如果設備的數量達到上限,Netflix 會發出通知。

    重點四:成人限定

    這裡指的成人限定並非是說這些遊戲屬於 18 禁遊戲,而是只說如果你有設定兒童帳號的話,兒童帳號是沒有權限可以存取遊戲功能。

    如果你有設定 PIN 碼,那麼就也需要使用相同的 PIN 才能登入 Netflix 並在設備上玩遊戲。

    重點五:可離線遊玩

    就算沒有連網也不用擔心,Netflix 的遊戲可以先下載,之後在沒有連上網路的離線狀態下也能進行遊戲。

    重點六:首發 5 款遊戲

    怪奇物語 3

    《怪奇物語 3:The Game》為同名原創影集第 3 季的官方周邊遊戲,玩家可以扮演影集中 12 名備受喜愛的角色,並以單人或雙人模式攜手探索霍金斯鎮的世界、解開謎題,在上下顛倒的世界中對抗新興的邪惡勢力。

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    怪奇物語:1984

    在《怪奇物語:1984》 的遊戲裡,玩家要在這復古冒險遊戲中出任務,探索霍金斯周遭環境,並勇闖上下顛倒的世界,沿路還要收集物品和道具、發掘從未見過的精彩地點,此外,運用角色的特殊能力破解謎題、收集鬆餅和地精,關鍵時刻就能派上用場!

    空氣槍投藍 Shooting Hoops

    《Shotting Hoops》是一款投籃遊戲,遊戲裡面有一個綁在空氣槍上的籃球,玩在要看準中氣槍目前的方向,點按螢幕擊發空氣槍,籃球就會因為反作用力朝向空氣槍的反方向前進,利用這個原理在有限的子彈數量下,讓籃球可以投進籃框裡。

    卡牌大爆發 (Card Blast)

    《卡牌大爆發》是 Netflix 平台上專屬的刺激解謎類卡牌遊戲,需要一點技巧運氣。玩家要從移動的輸送帶上取下各種卡牌,並在卡牌被粉碎機清除之前,湊出能取勝的組合;還可以可以透過凍結、核爆、火箭等等強化技能,取得更高的分數。

    Teeter Up

    《Teeter Up》這款遊戲共有 150 道關卡,玩家必須要不斷左右上移橫桿,將橫桿上的球,送進指定的黑洞中,是一款非常有趣的悠閒小品遊戲。

    延伸閱讀》

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    Netflix 進軍遊戲平台,5 款遊戲、6 大重點搶先看

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  • Brave搜尋引擎邁入正式版,推出可客製化搜尋結果的Goggles功能

    Brave Software是由JavaScript之父Brendan Eich在2015年所創立的公司,該公司在2016年推出基於Chromium專案的Brave隱私瀏覽器,Brave瀏覽器直至2019年才邁入1.0版;繼之於2021年6月開始測試同樣強調隱私的Brave搜尋引擎,同年10月便以Brave取代Google,作為Brave瀏覽器中的預設搜尋引擎。

    Brave搜尋引擎標榜以使用者為優先,不涉及廣告或資料銷售,也不追蹤使用者的搜尋或點擊;強調所提供的搜尋結果,都是來自於自己自網路上建立的索引;既不審查也不過濾搜尋結果,亦不含偏見;在瀏覽器與搜尋引擎之間幾乎是無縫整合。

    從去年6月上線以來,使用者透過Brave搜尋引擎所查詢的關鍵字數量,從首月的810萬成長到10月的8,000萬,在成為Brave瀏覽器的預設搜尋引擎之後,每月查詢次數即倍數成長至1.5億次,到了今年5月的單月查詢量為4.1億次,這一年來累積的查詢量則是25億次。

    為了慶祝Brave搜尋引擎正式版的上線,Brave本周也開始測試新的「護目鏡」(Goggles)功能,讓任何人或任何社群都能建立規則與過濾器,以限制可搜尋的空間或是變更搜尋結果的排序,等於是允許使用者客製化自己的搜尋結果。

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    圖片來源/Brave

    ,率先出現的通常是來自知名來源(媒體)的結果,但倘若開啟Goggle,並選擇要搜尋來自科技部落格的內容,就可在第一頁找到那些於通用搜尋中也許要第五頁以後才看得到的內容。

    今年1月時,,而根據,Brave的市占率為0.05%,名列全球第十。

    來源鏈接:https://www.ithome.com.tw/news/151586

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  • 發布緩解措施2週後終於迎來修補程式,微軟修補零時差漏洞Follina

    微軟於6月14日發布的每月例行修補(Patch Tuesday),總共處理55個漏洞,其中有個零時差漏洞特別引人關注,那就是5月底揭露的MSDT漏洞CVE-2022-30190(亦稱Follina),微軟也在6月中,針對所有的Windows作業系統版本,發布修補程式,如果這些設備安裝之後,將能夠防堵駭客執行PowerShell注入的攻擊行動。

    微軟最早於5月30日對此發布通告,登錄為CVE-2022-30190列管,指出與Windows支援診斷工具(MSDT)有關,CVSS評分為7.8分,當時微軟提出了停用相關通訊協定的方式,緩解這項漏洞帶來的風險。但在資安通告公布後,也陸續出現相關的漏洞利用攻擊行動。

    根據微軟發布的更新程式列表,他們總共對36個Windows作業系統版本進行修補,涵蓋了Windows 7以上所有版本,以及所有Windows Server 2008R2以上的伺服器作業系統,當然也包含最新的Windows 11,以及Windows Server 2022。

    同時,無論是電腦是搭配x86或Arm的處理器、使用32位元或64位元版本的作業系統,也都需要安裝對應的更新修補。即使是無GUI介面(Server Core)的伺服器作業系統,微軟也予以修補。

    有可能在不需用戶互動的情況下就觸發漏洞

    這項漏洞之所以受高度關注,主要是資安人員在5月下旬,調查MSHTML重大漏洞CVE-2021-40444之際,意外在惡意軟體分析平臺VirusTotal,看到了有問題的Word檔案,使用者一旦開啟檔案,屆時就會使用MSProtocol URI Scheme(ms-msdt)架構,載入程式碼,進而執行PowerShell。

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    而這樣的手法,也經過其他資安專家的進一步確認,確實是利用未被列管的零時差漏洞攻擊。

    相較於現行許多Office已知漏洞,Follina與之極為不同的地方,那就是攻擊者如果是利用RTF格式的文件檔案來發動攻擊,由於Windows檔案總管就能預覽內容,過程中,有可能在不需受害者開啟檔案的狀況下,就能觸發漏洞。

    關於這項漏洞,命名的資安專家Kevin Beaumont指出,微軟在Office軟體當中,加入受保護的檢視(Protected View),而能針對惡意檔案開啟時就逕自執行巨集的狀況進行防堵,不過,可能難以防範上述利用檔案總管預覽功能的情況。

    相關漏洞的修補可能需要更加積極因應

    事實上,Follina已被用於攻擊行動的情況,在4月上旬,就有研究人員向微軟安全回應中心(MSRC)通報,然而,因為MSRC認為此漏洞與資安沒有關連,且無法完整執行、驗證研究人員提供的檔案,而將其結案不予處理。這樣的情況,使得攻擊者能夠持續利用該零時差漏洞超過一個月。

    無獨有偶,資安業者Tenable也認為,微軟需要更加積極回應研究人員通報的漏洞──他們在6月15日,公布通報Azure Synapse Analytics漏洞的過程,微軟在獲報後的第89天,才默默修補部分漏洞,但沒有通知用戶,也並未發布CVE編號,使得該雲端資料分析服務的用戶不知已經曝險。

    來源鏈接:https://www.ithome.com.tw/news/151587

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  • AI趨勢周報第192期:Coursera公布100多國1億名學習者技能報告,臺灣資料科學熟練度為66%、整體技能排名第53

    Coursera發布2022年全球技能報告,統計對象涵蓋100多國,臺灣總體技能排名全球第53,資料科學技能成熟度為66%。

    圖片來源: 

    Coursera

    重點新聞(0617~0623)

      Coursera      資料科學     技能  

    Coursera公布100多國1億名學習者技能報告,臺灣資料科學熟練度僅66%、整體技能排名全球第53

    由AI大師吳恩達創辦的線上學習網站Coursera,日前公布2022年全球技能報告,統計對象涵蓋100多國、1億名Coursera線上學習者,並將技能分為商務、技術、資料科學等3類。其中,資料科學技能包括機器學習、數學、統計編程、資料視覺化、資料分析、資料管理、機率與統計等6種,技術則指各種開發技能,像是行動裝置程式開發、網頁開發、軟體工程、雲端計算等,商務則是軟實力技能,如溝通、領導與管理、創業、財金等。

    以亞太區的臺灣來說,今年全球整體技能排名為53,較去年掉了30名,資料科學的熟練度為66%,技術和商務技能熟練度分別是47%和32%。亞太區國家前3名則是印尼(全球第3)、新加坡(全球第5)、日本(全球第6),資料科學的熟練度分別是100%、82%和91%。

    總體而言,Coursera指出,這份報告顯示了學習者對數位轉型、通貨膨脹和全球不穩定性做出的反應,更多人學習數位技能和軟實力技能,來因應未來新經濟需求。特別是在發達國家,學習變革管理和韌性課程的人越來越多,發展中國家學習者,則透過供應鏈系統、行動資訊架構等課程,來強化數位技能。

    Line Today     ML     推薦  

    Line Today臺灣月活躍用戶1,800多萬,解密背後ML推薦平臺工具鏈

    Line從2016年開始在臺推出內容入口平臺Line Today,不只提供文字新聞,後來也提供影音、直播等內容,甚至連天氣、電影介紹和投票都包括在內。這幾年,這個內容平臺還進一步從臺灣擴展到印尼、泰國、香港等市場,目前在臺每月活躍用戶數達1,800多萬人。

    該平臺所採用的工具鏈,包括將Jupyter Notebook打包的Jutopia開發環境,讓資料科學家,更方便存取收集在內部IU資料倉儲中的使用者瀏覽行為資料,好用來探索資料和開發模型。在模型運算時,團隊採用開源大數據分析工具Spark和Hive,來進行不同資料處理與運算,並利用NSML系統,來調度CPU和GPU資源。當模型準備正式上線時,團隊則採用開源排程管理工具AirFlow,來管理模型周期性訓練或周期性推論。

    此外,在一般的模型開發階段,他們也利用開源機器學習平臺MLFlow,來管理不同實驗數據和指標。在正式部署階段,團隊則利用開源部署工具BentoML打包成即時工作管線,來與不同服務的介面介接。如果是批次模式,則能透過Jutopia Notebook,將模型與IU資料倉儲離線整合。

      微軟     MLOps v2     加速器  

    微軟開源MLOps v2加速器計畫在7月釋出完整版

    微軟近日推出Beta第2版的MLOps v2加速器,使用者可透過這個統一的解決方案,來簡化MLOps工作流程。可直接從GitHub上取得。

    微軟表示,好的MLOps可加速模型從測試到正式上線的時間,還能提供跨團隊的ML元件所有權、歷史資訊管理。這款MLOps v2,可讓使用者跨多個工作區域部署端到端、標準化且可擴展的機器學習生命周期。藉由抽象化外層迴圈的基礎架構,使用者可專注開發專案的內層迴圈。在這個v2版,微軟也優化了古典機器學習、自然語言處理、電腦視覺等類型的MLOps工作流程,可更快速處理。MLOps v2完整版預計7月釋出。

      Meta    S2ST       語音轉語音  

    不必再多一步!Meta最新翻譯模型可直接語音轉語音

    Meta最近揭露語音轉語音翻譯(S2ST)新模型,可直接將輸入語音翻譯為另一種語言的語音,不必再將輸入語音先轉為文字再輸出,等於跳過這個中間步驟。

    一般來說,傳統S2ST方法是將源語語音轉為目標語語音頻譜,也就是多維度、連續值的頻率頻譜。但用語音頻譜訓練翻譯模型很麻煩,因為模型必須學習2種語言之間的關係,比如2者的聲音特徵比較、如何對齊等。因此,Meta團隊改用從自監督語音表徵中取得的離散語音單元,加上NLP技術,以近14萬對西班牙-英語電話語句來訓練S2ST模型。這個模型以Transformer為基礎,包含一個語音編碼器,以及一個合併附加任務的離散單位解碼器。他們發現,這種方法取得3種突破:模型表現比現有任何傳統方法的模型要好,而且是首個直接用真實S2ST資料訓練多語言的系統,還能用未標註的預訓練資料訓練。

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      Coursera     史丹佛大學     非監督式學習  

    吳恩達新版機器學習入門課程上線了

    吳恩達2012年推出、擁有480萬名學習者的熱門機器學習課程,最近改版並在Coursera發布了!這次,吳恩達創辦的AI新創DeepLearning.AI與史丹佛大學線上學習部聯手,將機器學習入門課程重整為3部分,第1部分聚焦監督式機器學習:迴歸與分類,會教學習者如何用熱門的ML函式庫NumPy和scikit-learn來建ML模型,以及如何訓練模型來進行預測或二元分類任務。

    第二部分則著重於進階學習演算法,學習者會學習如何用TensorFlow來建立、訓練類神經網路,並用來執行多類別分類任務,該課程也會教學習者如何建立並使用決策樹演算法。最後一部分則聚焦非監督式學習、推薦器和強化學習。

      Chrome 103     網站通知     機器學習  

    一直跳通知好煩!Chrome 103將用ML封鎖網站請求

    Google日前宣布,新版Chrome將利用機器學習(ML)模型,來預測使用者對網站通知的反應,並悄悄封鎖這些通知。雖然Google並未公布版本別,但從發布時程來看,該功能應該會出現在將6月下旬上線的Chrome 103。

    Google認為,網頁通知一方面可傳遞網站更新給使用者,但不斷跳出通知也讓使用者不堪其擾。有別於先前將資料傳送至Google分析、判斷是否要阻擋特定通知,新版Chrome將利用ML模型,直接在裝置上預測。未來,新ML模型判斷要忽略後,會直接將通知靜音、封鎖,並在網址列上秀出該資訊,使用者依然可自行開啟通知。Google也預告,未來將讓ML模型依使用者習慣,自動調整Chrome瀏覽器上的工具列順序。

      DataRobot     Google雲端市集     AutoML  

    DataRobot服務進駐Google軟體雲端市集

    專門提供AutoML和MLOps服務的廠商DataRobot,日前在自家年會上宣布自家服務進駐Google雲端市集,意味著DataRobot顧客也可享用Google雲端服務,來簡化購買流程和部署流程,讓AI建模更容易、直接在Google雲端打造符合自身需求的解決方案。

    原本採用DataRobot AI Cloud服務的使用者,也能無縫使用Google雲端函式庫的服務,像是BigQuery、Looker、Vertex AI等,來建模、訓練、部署和管理AI模型,不論是地端或雲端都可支援。

      吳恩達     LaMDA     測試基準  

    吳恩達回應LaMDA爭議:AI有無意識是哲學問題,除非人類定義出意識和感知的明確基準

    先前Google傳出工程師Blake Lemoine在與AI語言模型LaMDA的對話過程中,認為LaMDA具備人類的感知(Sentience)能力,引起各界譁然。AI意見領袖吳恩達對AI具備感知表示懷疑,他指出,人類要判斷AI是否具備感知能力,是一個哲學問題,而非科學問題。因為,科學問題是可以反證的,比如,AI是否能擊敗人類象棋冠軍、能否精準翻譯、安全駕車,或是能否通過圖靈測試等。這些是可測試的問題。

    但是,人類目前還沒有完整的系統,來測試AI是否具備意識、感知能力,又或只是通用AI(即GAI)。吳恩達也舉例說明人類世界的哲學問題,比如,人性是善是惡、生命的意義,以及昆蟲是否具備意識等都屬於哲學問題,同理,AI可否具備感知能力或意識、AI能否感受到情緒、能否理解它讀到的或看到的事物,也都是哲學問題。

    「要打造出公認的AI意識和感知測試系統很難,也許不可能,」他認為,除非未來人類能建立評估AI意識和感知的基準測試(Benchmark),否則很難衡量這些AI發展的里程碑。

    圖片來源/Coursera、Line Today、微軟、Meta、Google、吳恩達

      AI近期新聞 

    1. Amazon無人機商品遞送服務終於起飛了

    2. Spotify收購模擬《捍衛戰士》「冰人」聲音的AI公司

    資料來源:iThome整理,2022年6月

    來源鏈接:https://www.ithome.com.tw/news/151582

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  • 威聯通NAS設備恐受到PHP漏洞波及、Icefall漏洞恐導致10個廠牌的OT裝置曝險

    在今天的資安新聞裡,有不少與漏洞的修補和公布有關。其中,威聯通針對NAS設備的用戶發布資安通告,相當值得留意。這項漏洞是存在於PHP元件的CVE-2019-11043,可能會影響執行QTS、QuTS hero、QuTScloud作業系統的NAS設備,該公司已針對部分作業系統進行修補。

    操作科技(OT)的相關系統漏洞,有可能會因為設計過程沒有將資安納入考量,普遍存在於多個廠牌的設備,有資安業者近期公布一組名為OT:Icefall的漏洞,並指出至少有10個廠牌的設備存在相關漏洞,且很可能被駭客用於攻擊工控環境。

    前身為全球知名免費檔案儲存與分享網站MegaUpload的Mega,最近也修補研究人員通報的漏洞,這些漏洞主要是能竊取並解密用來加密檔案的RSA金鑰,使得用戶的資料可能因此曝光。用戶應儘速更新用戶端程式來緩解相關漏洞。

    【攻擊與威脅】

    駭客利用新的程式語言打造惡意程式,進而規避資安系統偵測的情況,最近又有相關攻擊行動出現。資安業者Check Point揭露中國駭客組織Tropic Trooper近期的攻擊行動,駭客假借提供SMS Bomber程式的名義,偷渡名為Nimbda的惡意程式載入工具,此軟體是透過Nim程式語言打造而成。

    攻擊者利用Nimbda在後臺將Shell Code注入記事本(Notepad.exe)的處理程序,從GitHub儲存庫下載惡意程式Yahoyah的變種,並將其解密後,利用挖空處理程序(Process Hollowing)的注入手法,透過dllhost.exe執行此惡意程式,收集受害電腦鄰近的無線網路SSID,以及特定的電腦資訊。

    研究人員指出,駭客加密Yahoyah的手法相當特別,該組織透過兩輪的AES演算法倒序作業,而被研究人員稱做AEES。研究人員指出,這種加密手法使得資安人員要解析惡意程式的難度大幅提升。

     

    【漏洞與修補】

    威聯通於6月22日發布資安通告,指出旗下的NAS設備,可能會受到PHP漏洞CVE-2019-11043影響,若Nginx組態配置不當,可能會受到此漏洞影響,一旦攻擊者利用這項漏洞,就有可能遠端執行程式碼,呼籲用戶更新QTS、QuTS hero來防範相關攻擊。該公司表示,這項漏洞可能會影響QTS 4.5與5.0版、QuTS hero h4.5版與h5.0版,以及QuTScloud c5.0以上的作業系統,他們推出QTS 5.0.1.2034 build 20220515、QuTS hero h5.0.0.2069 build 20220614等版本予以修補。

    不過,威聯通指出,上述漏洞需要某些元件存在才會形成,這包含了Nginx與php-fpm兩項元件都必須在執行的狀態,才會觸發該漏洞。由於在該廠牌NAS預設的組態中,並未安裝Nginx元件,有可能不會受到上述漏洞影響。

    加密演算法的漏洞,有可能讓標榜資料點對點加密的檔案共享服務,用戶資料遭到洩露。瑞士蘇黎世聯邦理工學院的研究人員於3月24日,向前身為全球知名免費檔案儲存與分享網站MegaUpload的Mega通報有關加密演算法的5個漏洞,近期亦公布5種可能的利用攻擊手法,這些手法多半仰賴竊得並解密RSA金鑰進行。

    研究人員指出,Mega標榜以用戶端控制的全面加密(User-Controlled End-to-End Encryption,UCE)機制來傳出資料,該公司透過使用者登入Mega的密碼來產生加密金鑰,所有使用者的RSA金鑰都存放在Mega伺服器,該公司卻沒有採取完整性保護的相關措施,使得研究人員能透過中間人攻擊(MitM)的手法,來取得特定用戶的RSA金鑰,甚至有可能逆向工程解密AES-ECB主鑰,以及整個金鑰組。

    Mega獲報後於6月21日發布新版用戶端程式,修補了其中3個漏洞,並承諾將於後續版本修補另外2個漏洞,該公司亦強調要利用這些漏洞的門檻相當高,但確實突破該公司提供的資料保護機制,使得他們相當重視這些研究人員通報的內容。

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    操作科技(OT)環境系統的不安全,很有可能與設計當初並未將資安納入規畫,而使得攻擊者能加以利用。資安業者Forescout揭露名為OT:Icefall的一組漏洞,此漏洞組由56個漏洞組成,漏洞類型涵蓋層面甚廣,可能導致攻擊者能遠端執行程式碼、竊取帳密、竄改韌體或是組態設置,以及繞過身分驗證等,影響Honeywell、Motorola、Omron、Siemens、Emerson、JTEKT、Bently Nevada、Phoenix Contract、ProConOS,以及Yokogawa等廠牌的OT設備。研究人員指出,他們公布的這些漏洞,已經成為針對工控環境發動攻擊的惡意軟體利用的目標,這些惡意軟體包含了俄羅斯駭客針對烏克蘭發電廠所使用的Industroyer 2與CaddyWiper。

    研究人員指出,有7成4易受到攻擊的系統通過相關安全認證,這也突顯相關檢驗程序涵蓋的資安面向可能有所不足,他們呼籲用戶應參考系統製造商提供的資安通告,了解漏洞的影響範圍,以及相關的緩解措施。

    Google於6月22日發布電腦版Chrome 103版,主要加入了HTTP 103狀態代碼來協助瀏覽器預載部分內容,來提升網頁的載入速度,但在此同時,該公司也修補了14個漏洞,其中較為嚴重的是Base元件的記憶體釋放後使用(UAF)漏洞CVE-2022-2156,此外,與UAF有關的漏洞還有CVE-2022-2157、CVE-2022-2161、CVE-2022-2163,分別涉及Interest groups、WebApp Provider、Cast UI and Toolbar等元件。Google宣稱,他們向通報漏洞的研究人員發出了4.4萬美元獎勵。

     

    【資安產業動態】

    為了推廣機密運算與自家公司開發的軟體防護延伸技術(SGX),英特爾實驗室曾於2020年7月中舉辦第二屆SGX Community Day,為期兩天,當時有超過1百位研究人員、工程師參加,他們來自英特爾、其他公司、大學、政府單位,並且展示了6種支援SGX應用的軟體框架,例如:Graphene、Occlum、Enarx、Mage、SCONE,能讓一般Linux應用程式、多種見證框架,以及Rust、WebAssembly執行時期元件無需修改,即可在SGX執行。

    或許是因為COVID-19的疫情關係,2021年並未舉辦SGX Community Day,但今年6月英特爾實驗室首席工程師Mona Vij在他們公司的社群部落格,宣布英特爾將於7月26日舉辦第三屆SGX Community Day,地點是美國俄勒岡州希爾斯伯勒市,屆時以實體與線上混合的方式進行,大會議程將於6月24日公布。

     

    【其他資安新聞】

     

    近期資安日報

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  • Meta元宇宙VR研發成果首度大公開,祖克柏揭露真實感VR體驗四大挑戰

    Meta公司Reality Labs部門實驗室中,有一面原型展示牆,陳列了實驗室設立七年來所開發的數十款VR眼鏡原型,有的輕巧如太陽眼鏡,但更多是笨重,大小不一的設備

    圖片來源: 

    Meta

    在Meta公司Reality Labs部門實驗室中,有一面原型展示牆,陳列了實驗室設立七年來所開發的數十款VR眼鏡原型,有的輕巧如太陽眼鏡,但更多是笨重,大小不一的設備。這是去年改名為Meta的臉書,最重要的元宇宙研發基地,Meta創辦人暨執行長祖克柏強調,我們的目標是打造出通過視覺圖靈測試的次世代VR體驗,這是目前還不存在的未來技術。這是第一次,Meta詳細揭露了打造真實感VR眼鏡的四大挑戰和最新進展。

    祖克柏去年將臉書改名為Meta,來宣示全力進軍元宇宙的企圖心。VR眼鏡是Meta實現元宇宙大夢的關鍵設備,2015年就發表了所併購子公司Oculus的首款虛擬實境頭盔Rift,而Oculus團隊後來也成了Meta的VR研發部門,也就是Reality Labs。

    今年2月,Meta公布去年第四季財報時,也首度公布了Reality Labs部門的營收情況,雖然該季Meta的Reality Labs營收高達8.8億美元,但最後還是虧損了33億美元,而且逐季擴大中。最近更傳出Reality Labs部門將重整,要終止或延後部分專案,專注在核心產品開發。這些負面消息也引發外界對Meta元宇宙布局的疑慮。最近,Meta首度公開了Reality Labs部門歷年的研發成果,來消弭外界對發展不順的質疑。

    Meta元宇宙的戰略目標

    Meta元宇宙的戰略目標是,打造出媲美真實世界的虛擬世界,祖克柏指出,如果有一天VR眼鏡可以媲美人類視覺的效果,可以實現「存在感」,讓你感覺好像跟另一個人實際待在同一個地方的感覺,可以幫助人們更好的互動,這是非常重要的事。不管是,你遠方家庭成員,或是專案協作的對象,你喜歡的藝術家,都可以讓他們跟你有同在一個物理空間存在的感覺。

    為何要打造媲美真實的3D感受,Meta旗下Reality Labs首席研究員Michael Abrash指出,真實的3D可以讓我們體驗,今天在虛擬世界體驗不到的感覺,尤其是與其他人的互動體驗,「必須改變感受系統,來趨近真實的情況,才能提供真正的臨場感。」他更比喻,這樣的VR眼鏡更可以創造出協同合作的可能性,能做到項當年打字機或電腦帶來的產業變革一樣。

    不只如此,「一旦可以打造出真實感的VR顯示器,就可以創造新一代的視覺體驗。」祖克柏補充,文化會適應科技所帶來的深度和豐富性,當新一代科技出現,就會帶來新的藝術和表現形式,每一個人都希望被了解,這個真實感VR顯示器,會成為一種強大的工具,可以用一種近似現實的方法來表達自己。

    不過,祖克柏也坦言,要讓VR世界跟現實物理世界非常相似,是一件非常困難,但很有趣的問題,「這涉及我們在物理世界如何察覺事情,包括眼睛如何處理訊號,以及大腦如何解讀的挑戰。」尤其,人類視覺是高度整合的結果,不能只是看到一個高度真實的圖像,還需要很多其他的視覺線索,才會有一種很真實的感覺,「這是與只看電腦螢幕或電視螢幕,截然不同的感受。」

    不只是這些視覺線索的不同,除了提供3D立體影像之外,觀看傳統螢幕時的對焦是固定距離,但真實世界,眼睛移動過程中,會針對不同的物體對焦。另外,顯示器也必須提供更廣大的視野,提供比傳統螢幕高非常多的解析度,甚至,顯示螢幕必須能夠模仿真實世界的亮度和動態範圍,比現在的高清電視還要高10倍,顯示畫面還能夠快速延遲反映的眼球的動作,當使用者轉頭時,可以很快校正畫面的失真。這些功能都需要電力支援,尤其要支援GPU的運算,也要避免晶片發熱帶來的不舒適感。最後,所有這些元件都要安裝到一個大小適合的設備中。

    「只有一個部分沒有做好,實境感覺就會消失,這種實境破壞感,比2D平面更明顯。」祖克柏坦言,這就是真實感VR眼鏡的嚴峻挑戰,需要軟體、晶圓技術、感應器等各種技術的合作。

    參考圖靈測試,提出視覺圖靈測試來驗證VR眼鏡體驗

    為了用來判定VR眼鏡的效果,Michael Abrash指出,Meta內部提出了「視覺圖靈測試」的觀念,「我們的目標就是希望通過視覺圖靈測試。」Meta參考了圖靈測試的做法,以「能不能分辨不出來這是人或電腦」來判定電腦是不是達到像人一樣的程度,視覺圖靈測驗就是,人類看到的VR世界,能不能跟真實世界一樣,分辨不出兩者的差別。而且這個測試要以人類主觀的感受來測試,而不是技術的衡量標準。 不過, 祖克柏坦言,目前沒有任何VR設備能夠通過這個測試。

    真實VR眼鏡的第一個挑戰是超高解析度

    很多人提到VR眼鏡的品質,就會提到解析度,祖克柏表示,解析度是最重要議題,但VR眼鏡的解析度問題跟傳統的解析度挑戰不太一樣。在VR眼鏡中的視野,其實比現在最寬的螢幕還要更大,他預估,要達到1.0視力效果,就得在整個視野都都達到超過8K的解析度,

    Meta自己設定的目標是,要達到視網膜解析度效果的VR眼鏡,換句話說,每一度視野要提供到60個像素的解析度,若是眼睛全視野都達到這個解析度,就得比現有顯示器還要多好幾倍的解析度才夠。

    不過,「人類視覺不需要所有像素都存在,所看到的完整視野中,不需要每一樣東西都對焦,只需要對焦的物體有高解析度,而視野邊緣的解析度可以稍低,但是,現在,任何一款顯示器都沒有辦法做到這件事。」祖克柏説。

    臉書曾有一款原型產品,稱為Butterscotch,可以提供超高解析度,來達到1.0視力的文字辨識效果,這是2015年時的Rift眼鏡或是當前的Quest 2眼鏡就都達不到的效果,可以看清楚視力檢測表上1.0的文字。

    Butterscotch 是Reality Labs實驗室客製的原型,不是實際的產品,但是可以達到視網膜解析度,是現在Quest 2虛擬實境眼鏡的2.5倍解析度,但這款原型眼鏡的解法是,透過犧牲視野來達到更高的解析度,透過混合鏡片,將視野的寬度縮小到Quest 2視野寬度的一半,才得到比較高的解析度,可以看到非常細節。

    祖克柏自己也曾測試過這款視網膜解析度的VR眼鏡,他說:「可以看到非常銳利的圖像,體驗很好,但沒辦法賣,因為裝置的重量很重,而且圖像過於銳利,戴久了也會不舒服。」

    透過這個原型的實測,一方面可以看到超高解析度VR眼鏡的模樣,也讓Meta的Reality Labs團隊意識到,真實的影像需要達到這樣的解析度,祖克柏指出,顯示器科技會一代一代進步,幾年後就會達到。

    不過,新世代視覺體驗的挑戰不只是解析度而已,甚至還有一些平面顯示裝置不會出現的挑戰。例如,VR眼鏡獨特的挑戰是VR所用的鏡片是曲線鏡,會造成影像變形,就得靠軟體來校正,但是,這個變形還會隨著眼睛移動而改變,長時間配戴看到失真影像,會造成不舒服、疲勞的感覺。另一個挑戰是對焦的挑戰,眼睛會想要對焦物體,但是,顯示器是以固定距離來投影,就得解決不同距離的聚焦問題。

    動態對焦是第二個挑戰

    2015年開始銷售第一款VR頭盔Oculus Rift的時候,當時,Meta就發現到對焦距離的挑戰。因為當時是第一次在VR眼鏡的視野中出現了手,就遇到了移動過程的對焦挑戰。因為手會在VR世界中揮動,就會出現對焦距離不固定的問題。

    現實世界的眼球,會不斷改變形狀來因應我們看的距離和成像,但是,當前的VR光學系統採用的是固定不能彎曲的實體透鏡,焦點固定在約5~6英尺的位置,方便使用者看到比較遠的地方。在真實世界中,人類的眼睛可以捕捉到不同深度和位置的各種微妙線索,但在

    VR眼鏡中,若眼睛試圖聚焦觀看近處或遠方的物體,卻無法做到時,就會覺得有點模糊也會讓眼睛疲勞,這是3D眼鏡跟2D顯示器的差別,使用者觀看2D顯示器時,不需要真的觀看到很近或很遠的物體。

    為了解決這個問題,Meta的解法是動態移動鏡片,來改變景深,就像是相機自動對焦的感覺。 後來,Meta用了1個月的時間,做出了第一款變焦的VR眼鏡原型,可以提供正確的焦深,尤其是看近的物件,會更清楚。

    Meta在2015年打造出的第一款變焦VR眼鏡原型,裝上馬達來改變顯示器鏡頭位置,非常笨重,但從此確定了變焦是可以更接近真實的未來技術目標。

    這個VR眼鏡原型裝上了馬達,來調整顯示器的鏡頭位置,雖然這是一款非常笨重的眼鏡,不是可以上市的產品,但卻讓研究團隊大受激勵,讓他們體驗到未來可以達到什麼樣程度的現實程度,所以戴過這款原型的人都同意,可以讓比較近的物體看起來很銳利,隔年,

    Meta進一步打造了一款可以追蹤眼動,根據眼球運動來進行變焦的原型。透過機械變焦的顯示器,能夠提供適當的景深,搭配眼球追蹤技術,針對使用者在看的區域,即時提供失真校正,補償這個區域的放大效果,只有使用者看到的物體,會比較清楚,就像在真實世界,你聚焦觀看的物體會更清楚一樣。

    「這個早期原型,讓我們意識到,我們做對事情了,變焦真的可行,可以提供更吸引人的體驗。」Reality Labs Research顯示系統部經理Douglas Lanman回憶。透過原型確定變焦VR眼鏡發展方向,下一步就是要進行使用者研究,透過更有說服力的科學實驗來證明。

    開發輕巧變焦VR眼鏡原型,展開使用者體驗研究

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    Reality Labs Research FAIR專案經理Marina Zannoli先前在Reality Labs Research顯示系統團隊中擔任視覺科學家,也是負責新世代VR眼鏡第一次使用者研究的負責人。

    為了了解變焦如何提升VR的體驗,必須要先打造出一款更小更輕的眼鏡裝置,Marina Zannoli解釋,重量和形式必須接近Oculus Rift,但不能有變焦馬達的噪音和震動,後來,就發展出了Half Doom Zero這款變焦VR眼鏡。

    Half Doom Zero眼鏡比原本變焦眼鏡的原型小了4倍,而且完全跟當時所有Rift遊戲相容,也有非常好的對焦能力。在2017年春天,Meta找了大概60個受試者,來體驗Half Doom Zero眼鏡 ,讓他們做了兩天的測試,來比較調變焦系統,跟定焦系統的差別。

    這個研究也準備了特定的VR展示影片,並鼓勵測試者觀察他們周遭很近的東西,因為這是過去VR世界的使用者會避免做的事,來自原有定焦系統VR眼鏡的限制。

    2017年春天Meta找了60個受試者體驗動態變焦的VR眼鏡,Half Doom Zero眼鏡 ,這是第一次的大規模VR原型使用者體驗測試。

    經過使用者實驗後發現,使用變焦系統比較不會累,也比較不會出現模糊的視線,使用者更容易跟蹤物件,在VR世界中閱讀文字也更比定焦系統更容易,可以對物件的反應更快速。雖然這款VR眼鏡仍有噪音和震動的問題,不過,這次使用者研究,多數人可以接受噪音和震動下的變焦系統。

    「大部分的人都喜歡變焦,比較不喜歡定焦。」Marina Zannoli指出,到了2017年夏天時,我們就得到比較確定的證據,變焦不只有助於未來可以通過視覺圖靈測試,而且可以帶給VR眼鏡其他好處,包括性能的幫助(不需要全視野超高解析度)和舒適性。「Half Doom 系列是一個轉淚點,不只發展出了非常先進的變焦技術,也提供了一種通過視覺圖靈測試的原型測試模式。」

    從此,先做出原型來驗證,再發展輕巧版本進行使用者實驗,來研究如何打造下一個原型,「這就變成了我們的標準流程。」Marina Zannoli表示。Meta的Reality Labs實驗室開始大量運用這個原型實驗的做法,來嘗試解決不同的VR眼鏡挑戰,這也是為何在7年中會開發出近30款原型VR眼鏡的緣故。

    有這個變焦系統更舒適的發現之後,Meta開始專注於減少設備大小和重量,以及想辦法擴大VR眼鏡的視野,也製作了一系列的原型,後來更使用了液晶透鏡的電子變焦鏡頭,讓鏡片元件的體積縮小了許多,後續也持續改良變焦硬體。

    第三個挑戰:變焦帶來更複雜的失真校正挑戰

    解決了變焦鏡頭的問題,還要解決其他問題,另一個問題就是VR光學失真的問題。

    先前就提到VR眼鏡的鏡片是曲面鏡,原本就會出現影像失真的問題,VR眼鏡大多透過軟體來修正這個影像的失真。可是一但採用了變焦鏡頭,要隨著使用者的眼球來修正聚焦的物體,連動到虛擬影像的失真情況,也會隨著眼睛移動,查看不同方向而發生不同的失真變化。

    可是,Michael Abrash指出,既有失真修正演算法是相對靜態的做法,遇到眼睛要不斷移動來瀏覽完整場景的時候,無法完美發揮作用,因為靜態軟體校正系統無法產生持續穩定的圖像。「我們要研究的是眼球追蹤的失真校正,必須進行動態校正,隨著眼睛來進行,在不同的變焦技術,在不同景深上發揮作用,而且校正的速度還要快讓人難以察覺,這是很難解決的問題。」

    要解決失真的問題,需要很長的時間,一方面必須要製造出研究問題需要的鏡片,可能花上好幾個月才能完成,還要製造顯示器和對應的VR系統。為了解決耗時的問題,Meta改用大量眼球運動的紀錄,來設計模擬器,搭配3D電視技術,來模擬研究不同光學設計和失真校正演算法,不用建造真正的頭盔,「透過這種快速原型製作能力,可以在幾分鐘內探索不同動態失真校正的情況。」Michael Abrash表示。

    他指出,眼球追蹤是被低估的挑戰,一方面要找出使用者對焦的地方,來決定要渲染的圖像重點,另一方面,也要考慮熱量跟功率,如果只需要渲染出使用者需要關注的細節就好,但降低其他部分的圖像解析度,「這或許是一個非常重要的優化做法。」目前在Quest 2的軟體也做了不少失真校正的彌補,但要滿足真實感VR眼鏡需要的失真校正效果,還是不太夠。

    可以讓3D場景栩栩如生的第4項挑戰:HDR

    Michael Abrash表示,Meta研發VR眼鏡七年來所遇到的顯示系統挑戰,除了解析度、變焦到失真校正的課題,還有一個很重要的挑戰就是HDR(高動態範圍),這是涉及亮度和對比的問題,亮處夠亮可以感覺到顏色清楚,而暗處夠暗才會讓場景變得栩栩如生。當前的挑戰是,「 螢幕生動的程度,跟真實世界相比,有相當大的差異。」目前高階電視的亮度可以達到1萬尼特,電視產業也往HDR的方向前進,但當前Quest VR眼鏡的亮度只有100尼特,要提供HDR的亮度,也需要在電池跟重量之間取得平衡。

    Meta曾打造出第一款HDR的VR眼鏡Starburst來測試,不管重量和電力,放進高亮度的螢幕,來進行更多研究,了解HDR的體驗會是如何。原型測試的目的是為了找出可以讓視覺更加真實的技術方向。

    Reality Labs Research研究總監Nathan Matsuda表示,透過Starburst,可以創造出在室內看到的亮度,來研究基本的察覺問題,了解未來目標HDR應該要達到什麼程度。目前發現,若可以產生比較好的焦深,營造真實生動的感覺,就有機會實現一個夠漂亮,夠複雜的VR環境,這還需要很多代的演進,才能達到。「我們正努力將這些技術整合到一個更小巧,更便宜的眼鏡中。」Nathan Matsuda表示,每次建立一個新的原型,不管多不實際,但都可以讓我們理解,人們如何觀察周圍的世界,以及科技可以如何擴大人們的視覺系統。

    Michael Abrash指出,變焦和視網膜解析度可以打開很多種可能性,但也會帶來開發者的挑戰,越真實的內容,製作難度就越高,如何協助人們創造這樣的環境,能夠炫染出可以保真的程度,AI技術將是實現這個目標的關鍵技術,另一個策略是先在真實世界中架構出場景,再將場景帶進虛擬世界。

    在Meta的Reality Labs團隊中還有一組人馬,負責整合科技和新的光學元件,他們的挑戰就是要盡可能減少這些光學元件的體積。Reality Labs Research研究員 Andrew Maimone指出,不管是解析度、對焦、失真或HDR的技術,最後都要整合到VR眼鏡中,我們的目標希望更輕薄短小,人們可以使用更長的時間。

    在VR光學元件中有三個要素,光源、成像的顯示版和曲面鏡片。過去VR眼鏡大部分的空間是消耗在鏡片和顯示版之間,Andrew Maimone指出, 後來改用偏光折射可以進行光學對折,技術上稱為餅乾式鏡筒,可以大幅減少厚度,只剩下曲面鏡片本身的厚度。後來,Meta引進了全像投影的餅乾式鏡筒,簡稱HoloCake,同樣採用餅乾光學鏡頭的設計,將鏡頭改為全像鏡片,就可以得到更薄、更平的鏡頭,能夠大大減少VR光學元件的大小,進一步能減少整體眼鏡的重量,不過,「全像鏡片非常特殊,得使用雷射作為光源,才可以描述更多顏色,提供更好視覺體驗。」

     

    傳統VR眼鏡空間是消耗在鏡片和顯示版間,Meta改用偏光折射進行光學對折,技術上稱為餅乾式鏡筒,大幅減少了厚度,更將鏡頭改為全像鏡片得到更薄更平的鏡頭(圖右)。

    最新VR原型HoloCake 2採用全像技術和雷射光源

    Meta也展示了他們目前最先進的VR裝置原型HoloCake 2,可以支援任何電腦來運作,引進了兩個技術,第一是引進了全像技術,可以讓使用者感受到有點像是實際成像的樣子,也能減少距離造成的成像差異效果,不過,要提供全像成像需要特殊光源,HoloCake 2採用了特別的雷射光源,不同於今天VR眼鏡用的LED光源。 Andrew Maimone指出, 雷射光源並不神奇,但在消費級產品中,找不到性能和價格能夠兼顧的合適產品,還需要大量工程研究,才能打造出符合需求的消費型雷射光源,能夠安全、有效的裝在輕薄的VR眼鏡上。

     

    Meta目前最先進的VR裝置原型HoloCake 2,採用餅乾式全像技術,也需要搭配特殊雷射光源來提供全像呈現所需,不同於今天VR眼鏡慣用的LED光源。

    祖克柏還展示了一款VR眼鏡的原型設計Mirror Lake,集結了Reality Labs部門過去7年的研究成果,採用了HoloCake 2的顯示系統,包括了變焦鏡頭、眼球追蹤、失真校正技術、餅乾鏡頭設計等,要整合到一個小巧、方便穿戴的護目鏡眼鏡設計,來提供混合實境的真實3D顯示方式。不過,Mirror Lake只是一個概念設計,Meta還沒有真正實現這樣的架構。

    祖克柏坦言,Mirror Lake還需要好幾年才能實現。「因為真實感VR是一個全新的技術,不是改進手機或電視的顯示器,如果可以實現,將會帶來VR體驗非常大的改變。」文⊙王宏仁

    祖克柏展示一款VR眼鏡原型概念設計Mirror Lake,集結了過去7年的研究成果,整合到一個小巧、方便穿戴的護目鏡眼鏡設計,來提供混合實境的真實3D顯示方式,但目前還沒實作。

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  • FIDO聯盟推IoT設備身分識別FDO標準,紅帽RHEL、Fedora開始支援

    在2022年5月底,在紅帽官方YouTube頻道上,特別介紹了RHEL v9.0與v8.6新支援的FDO標準

    隨著物聯網(IoT)的迅速擴展,設備安全性已成近年關注焦點,不應再是額外的選項,應是需要成為必備,這些聯網設備的身分驗證亦是重要一環,而這幾年來,隨著新世代網路身分識別FIDO標準崛起,在2019年我們即關注到該技術計畫擴展於IoT領域的應用,如今,這項IoT設備身分識別逐漸成形。

    近期,我們看到紅帽釋出RHEL 8.6與9.0版,當中強調將聚焦邊緣管理,新增加支援FIDO Device Onboard(FDO)安全標準規範,期望能簡化邊緣安裝程序,減少現場或遠端集中部署的管理負擔,以及提供更好的安全管理方式。顯然,這FDO標準在2022年應用有逐漸擴張的趨勢,值得關注。

    什麼是FDO?這是FIDO聯盟在2021年4月,針對物聯網設備所公布的IoT開放標準協定,名為FIDO Device Onboard(FDO),裡面定義簡易與安全的身分識別方式,IoT裝置無論連至雲端或企業內部網路的後端管理平臺,均可適用這樣的驗證方式。目前,FDO標準規範在今年4月19日已發布1.1版。

    FIDO聯盟期望這樣的協定,能夠支援大規模部署IoT設備的需求,幫助企業因應安全、成本、時間,以及管理複雜度等層面的挑戰。

    FDO標準抵定不到一年,已有系統業者開始宣布支援

    隨著這項標準成形,近期我們看到產業間已有不少行動。舉例來說,以晶片業者來看,去年國內晶片安全業者熵碼科技(PUFsecurity),運用其PUF解決方案,即宣布提供PUFiot裝置ID,幫助產品業者打造符合FDO標準的產品;以系統業者來看,在今年4月14日,紅帽釋出時,支援FDO是一大主打特色,為物聯網與邊緣裝置提供更好的安全使用方式,5月紅帽也宣布RHEL 8.6與9.0版將支援FDO標準,甚至還在5月底發布影片專門介紹FDO。

    特別的是,在4月底舉行的漢諾威工業展上,Google與Intel在展示智慧工廠新邊緣運算概念時,也示範使用FDO將電腦加入Anthos平臺。

    整體來看,FDO的推動,這不僅是IoT裝置安裝流程的自動化,也可視為解決目前企業IT與OT領域物聯網部署安全的第一步。儘管FDO標準推出還不到一年,但從上述廠商紛紛支援的消息來看,也反映整個IT產業對於FDO標準的積極程度。

    今年5月24日,在上,特別針對v9.0與v8.6版本所新支援的FIDO Device Onboard(FDO)標準規範做介紹。

    在今年5月27日,在結合Intel的Edge Insights for Industrial(EII)平臺、Intel NUC、Google Anthos之下,也示範使用FIDO Device Onboard(FDO)實現零接觸裝置註冊。

    可因應大規模IoT布署需求,讓裝置註冊安全又有效率

    關於FDO的運作方式,FIDO聯盟是以原有FIDO網路身分識別標準為基礎,擴展至IoT裝置應用,因此,FDO的驗證方式同樣以硬體裝置為主,使用非對稱公鑰加密技術,特別是採行untrusted installer的方法,解決物聯網裝置註冊(onboarding)所帶來的各種安全問題。

    畢竟,傳統物聯網設備的部署,除了實體的裝置安裝,還需要密碼憑證的設置,使設備能夠安全連至後端管理平臺,但這樣的流程過去普遍由人工手動操作完成,往往不夠簡便、耗時且不安全。

    具體而言,所謂的裝置註冊(Device onboarding),指以將包含金鑰的機密資料及配置資料的設定安裝過程,使設備能與物聯網平臺安全地連接與互動。基本上,物聯網平臺就是設備擁有者用來管理裝置的系統,包括修補安全漏洞、安裝或更新軟體、檢視感測器資料,以及與執行器互動。

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    更進一步來看,FDO就是在設備製造過程中即確定裝置的所有權,之後的裝置註冊過程,則可視為裝置所有權的轉移或授予。同時,自動化亦是FDO簡化相關驗證程序的一大關鍵,能讓一個物聯網裝置在不修改本身韌體與組態的情況下,能夠安全連入到不同的IoT平臺。

    FIDO聯盟指出,2022年FDO有兩大推動目標,一是促進整個產業採用FDO,包括終端用戶、專業設備代工(OEM)、原廠設計代工(ODM),以及晶片合作夥伴來共同推動;二是推出FDO認證計畫,包括功能性的認證與互動測試,以及安全認證測試。

    在2022年4月19發布的中,完整說明了這項裝置連入標準的規範,並圖解FDO的傳輸介面。(圖片來源/FIDO聯盟)

    今年版,規範文件中以圖像化方式說明協定的運作方式。(圖片來源/FIDO聯盟)

    在FIDO聯盟簡介FDO的一場簡報中,說明FDO運作的6大步驟。(圖片來源/FIDO聯盟)

    從裝置出廠就具備身分驗證安全設計,FDO標準將為諸多產業帶來助益,並解決物聯網、邊緣運算的關鍵需求

    整體而言,在FIDO的FDO標準之下,設備製造的初期即安裝軟體並使用安全金鑰,裝置購買者從製造商獲得裝置並取得安全金鑰時,就能安全、快速且簡便地將產品布署到物聯網平臺,完成註冊並確保設備身分。

    我們可以如何看待FDO標準的發展?在2021年4月20日標準發布之際,FIDO聯盟執行董事兼行銷長(CMO)Andrew Shikiar曾說過,FDO標準的發布,將讓企業更體認到物聯網的巨大潛力,並且可謂製造、零售、醫療保健、運輸、物流等領域,帶來極大助益。

    對於FDO標準的發展,身為Intel物聯網部門工業控制與自動化總經理,也是FIDO聯盟IoT技術小組聯合主席的Richard Kerslake,他特別以家中買了一臺新的印表機來對比舉例,指出這樣的裝置只要透過USB線與電腦相連接,等待幾分鐘後,驅動程式已經自動安裝完成,這種隨插即用的體驗,與大多數IoT裝置的部分有很大的不同。因為這些IoT設備的布署是耗時、昂貴且不安全。如今,他們不僅加入FIDO聯盟,並且一同催生FDO標準,希望透過新的方法,解決這項產業界所共同面對的挑戰,

    也有人認為FDO將是一項革命性的標準,例如,英國電信集團(BT Group)研究經理與物聯網架構師Mohammad Zoualfaghari提出他的看法,指出FDO零接觸註冊(Zero touch onboarding)將可解決解決物聯網、邊緣運算與5G行業的關鍵需求,幫助擴展安全與自動化,從製造商到消費者安全,以及從設備到邊緣,邊緣到雲端。

    同時,我們也詢問國內這方面的專家,希望了解更多FDO的發展趨勢。

    工研院資通所副所長黃維中表示,過去十幾年來,其實產業間一直都有在發展這樣的技術,簡化裝置出廠到後續啟用的流程,像是前幾年,Intel就有提出Secure Device Onboard(SDO),讓IoT裝置能在目標裝置管理與雲端分析平臺順利上線,只是以往缺乏一個統合的標準,而現在的FDO做到了。事實上,Intel本身也是FIDO聯盟Board Level會員,FDO標準規範即是基於Intel SDO技術而發展,因為Intel也是FIDO SDO工作組的主席與重要的貢獻者之一。。

    除了系統平臺支援FDO,裝置支援FDO也會是關鍵。要讓裝置出廠的內部構件符合FDO,近年新興的物理不可仿製功能(Physically Unclonable Function,PUF),是近年受看好的技術之一。對此,熵碼科技資安技術經理莊愷莘表示,PUF的最大好處,就是可以讓每個裝置的金鑰都是獨一無二,不像傳統作法要將金鑰燒錄到裝置,需要特殊設備與安全環境,相對而言,PUF可以不用這樣的機制,就能建構獨特的金鑰。

    來源鏈接:https://www.ithome.com.tw/news/151584

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  • 插座永遠不夠用!選購延長線、抗突波延長線之前必須了解的小常識

    隨著家中電子產品的數量不斷增加,家裡的插座永遠都不夠用,延長線與它更複雜的姊妹品抗突波延長線提供了簡單的家庭解決方案,只要將它連接到插座上就能多出幾個插孔來為更多設備供電。這些看起來簡單又容易買到的產品其實比你眼中看到的細節還要多,這次我們來整理一下選購延長線與抗突波延長線之前必須知道的基礎小常識。

    插座永遠不夠用!選購延長線、抗突波延長線之前必須了解的小常識

    延長線和抗突波延長線雖然外型上差不多,但其實兩者存在明顯差異,而且就算是屬於這兩種類別的產品也並非都是一樣的,你必須考量各式各樣的價格和功能性,廠商會用很多行銷術語來包裝,所以消費者經常會比弄糊塗,到底什麼值得花錢,什麼又是無稽之談。增加額外的交流電源插座和 USB 充電埠非常實用,而且通常至關重要,但是請不要在把錢花在錯誤的地方。

    抗突波延長線與延長線

    通常來說延長線的價格較為低廉,它就只是個牆上插座的擴展,外型上通常較小較薄,有些款式還可以直接安裝在插座上面。它們通常會配置上開關,雖說有些款式會有最基本的保護,但大多數都不提供任何真正的電器安全防護。

    抗突波延長線雖然價位上也不算貴,但與延長線不同,它們提供一定程度的保護。顧名思義,抗突波延長線可以讓接上的電器產品免受除因突波影響而損壞。外型上,抗突波延長線通常比一般延長線來得精緻些,通常比較大一點。

    那麼,什麼是突波呢?突波顧名思義就是突如其來的電波,造成突波的原因最常見的就是打雷閃電、或是區域電力線所造成,這種突然加上的電波功率會造成電子設備的損害,有時是馬上壞掉,有時則是隨著時間日積月類而一點一點耗損。

    焦耳是一種保護措施

    抗突波延長線以稱為「焦耳」的單位提供防護,通常焦耳數越高越好,因為這表示它可以在設備處於危險前處理一個大型突波或是多個較小的突波,不過隨著時間的推移,抗突波延長線中的零件會耗損,降低其有效性。比較可惜的是,我們沒有辦法知道設備的保護能力還剩下多少,或是初始標榜的焦耳數保護是否屬實,所以建議大家選購時,挑選信譽良好的品牌、完整的保固等會是比較保險的選擇。

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    其實你不太需要電源調節器

    市面上有些產品標榜可以調節牆上插座的電壓、電流以提高設備的效能,不過這個聽聽就好。所有電子設備都可以插上插座,且內部其實就已經有整流與將電力轉換為設備所需任何電壓的元件。事實上,幾乎沒有任何設備可以在 110V 完整電壓下運行,除非你的設備非常古怪或便宜,並且生活在一個電力異常不足、電壓異常不穩的地方,否則電源調節器在一般來說是不太需要的產品。

    永遠預留更多插孔

    家裡電子產品的繁殖永遠比你預期的快又多,你永遠會需要更多插孔,毫無疑問地你會為此而購置更多延長線、擴展線等。當你現在需要多 4 個插孔時,可以選購配置至少有 6 個插孔的延長線或抗突波延長線,因為在延長線上又擴充插座這件事情既不明智也不美觀。

    留意延長線孔洞之間的間隙

    很多現代電子產品,像是筆電、手機等,都會採用插頭複合變壓器的設計,這使得插頭所佔用的空間更大,因此你在購買延長線或抗突波延長線時必須想好這次買了是要用在什麼地方,而連接它的電器所使用的複合式插頭尺寸會是多大。為了後續更彈性的運用,最好能夠購置插孔之間間距更大或是可以旋轉、移動插座的款式尤佳。

    有 USB 接孔很棒,但請檢查輸出額定值

    在近代很多延長線上都會加上 USB  連接埠以供你為行動裝置充電而毋需另外的變壓器,當然這帶來很大的便利,但別看到 USB 孔就開心,記得要檢查一下輸出的額定值,通常配置在延長線上的 USB 連接埠通常會是 1 或 2 安培(通常標記為 1A 或 2A)。現在大多數手機都具備有快速充電的能力,但是必須搭配專用或高瓦數的變壓器,如果你不需要快速充電,透過延長線上的 USB 連接埠充電還是可以的,只是會需要比較長的時間,比較適合睡前充電使用。舉例來說,像下面這個小米延長線的 USB 單一輸出就是最大 2.1A。

    抗突波延長線是有壽命的

    還記得前面我們提過的抗突波焦耳數嗎?在你買回來後包裝上所標註都是初始數值,隨著時間推移,抗突波能力也會越來越低,換句話說,抗突波延長線是會耗損的。有些較高階的抗突波延長顯會在保護力降至安全水準之下時給你警告或關閉,但大多數只會在抗突波能力盡失的時候繼續如常運作,直到突波使設備受損時你才會發現。為了以防萬一,建議大家用在昂貴家電、電子產品(電視、電腦等)的抗突波延長線可以維持每 3 到 5 年換新,雖然是一筆開銷,但相比於設備壞掉時買新的所花的錢來說根本算是個零頭。

    結語

    其實在購置這類產品時,相較於普通的延長線,筆者建議可以多花一點點錢購入具備抗突波能力的產品,尤其是台灣經常有颱風,打雷閃電常見,只花一點小錢(真的與普通延長線之間價差不大)多買一層保護會讓你的電器壽命更長(還有要記得每幾年換新一次),算是相當值得的投資。

    另外還有一種產品雖然超過本文的範圍但值得講一下,那就是 UPS 不斷電產品,這類產品具備抗突波能力並且內建電池,可以在內建電池耗盡之前繼續為設備供電,雖然對大多數人來說它不重要,可電腦產品、CPAP (正壓呼吸器)等醫療產品之類的如果忽然斷電,輕者可能讓你檔案消失,嚴重的話還可能威脅到生命,那麼你可以考慮這些重要產品連接 UPS。

    https://www.kocpc.com.tw/archives/446652

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  • 突破 Twitter「限字」!筆記(Notes)長篇文章功能正式推出

    看到 Twitter 提供了將超過字數內容「分篇」的功能,這種破壞自己短篇發文為主傳統的策略,基本上就已經可以看出他們真的是蠻想要對應社群使用者對長篇文章的貼文需要。而隨著這個服務將要突破「限字」的消息不斷傳出,他們也正式在今天端出了新的「筆記(Notes)」功能。繼續閱讀突破 Twitter「限字」!筆記(Notes)長篇文章功能正式推出報導內文。

    ▲ 本篇圖片來源:Twitter

    突破 Twitter「限字」!筆記(Notes)長篇文章功能正式推出

    隨著台灣人似乎比較偏好的 Facebook 著眼在其他更短視的方向上 – 這裡的短視指的是「各種短時間」的功能,像是限時動態或是類 Clubhouse 的社群廣播相關功能(其實小編有點忘記名字了,不過反正)。原本內建的部落格網誌功能甚至是想讓媒體分潤的新聞功能,則是也都發展沒多久就全都呈現擱置 Play 的狀態。

    來到 Facebook 的直接對手,也發展相對更為簡單,卻也更為穩定的 Twitter。不僅在語音社群功能方面反應很快(至少比臉書快,而且還活著 XD),現在就連針對傳統媒體的網誌長文功能也準備正式對應。也就是新的「筆記(Notes)」長文章功能。

    儘管 Twitter 已經內建了可以透過「 + 」來分很多段推文的功能,基本上已經算初步滿足超過 280 字的長文需要。不過對於想要以類似部落格貼文的方式來表達整理完整故事的朋友,這樣的貼文方式顯然就不太夠用。推特最新的 Notes 筆記功能,就可以讓你在這個社群平台使用到突破 280 字了(但還是有限內文 2,500 字)。

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    根據,做為所謂的額外體驗(additional experience for writers on Twitter outside of Tweets.)。這項功能就如其名也就是「筆記」的概念非常相近(其實目前點入的官方頁面會顯示為「備註」,應該也是它的用途之一)。雖然可支援字型字級或是超連結等基本編輯功能,不過個人覺得 Twitter Notes 的重點也許是在於可以很方便的貼入推特網址連結來加入長文中的彈性。

    加上此功能可以快速以卡片式介面分享到推特首頁上,也能選擇是否要產生文章的分享連結。相信非常適合用來整理特定的議題推文,來為社群服務製造更多的互動 – 雖然目前來講,在 Notes 裡還不支援一般推特短文的互動功能按鈕,也還不能直接在文章下方留言(這些應該都會做吧?)。

    最重要的,許多推特使用者敲碗很久的「編輯」功能,在這個功能裡可以找到(但一般貼文還不行~笑)。

    如果你也有推特帳號想嘗試的話,「只要你獲得測試的機會」這項功能將可在左側的選單找到(中文版的翻譯可能是筆記/備註),點入就可以開啟編寫長文的介面。這項功能目前僅提供美國、英國與加拿大的少部分用戶進行測試(甚至部分國家地區可能連看都無法)。之後才會視情況逐步推送到更多使用者。

    不知道這會不會讓討厭短文字數限制的使用者,更願意來到 Twitter 的世界呢?

    延伸閱讀:

    https://www.kocpc.com.tw/archives/446644

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